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魔兽之路saber攻略魔兽地图征程之路攻略

时间:2023-10-25 22:20  来源:西西手机下载  作者:佚名

在WWZ在里面,核心游戏玩法上的差距感仍然孤立着自己,即使它更多的灰尘融合感也无法拯救它。

自1968年电影《活死人之夜》开播以来,世界上又多了一个恐怖原创题材,此后,活死人进入了视野。第一个引出僵尸概念的是1997年的游戏《生化危机》。从这里开始,僵尸的概念正式成立,引起了广泛的关注和推广。马克思·布鲁克斯的《僵尸世界大战》,但他可能从未想过。13年后的4月16日,科技革命将其带入游戏,注入今天的《僵尸世界大战》(以下简称WWZ)中。那么,刚出生的新僵尸有什么区别呢?

在评估开始之前,我不得不说最后一句话,游戏PC端目前独占EPic而且封锁了国区,对这类题材的热爱PC对于玩家来说,这无疑是一个沉重的打击。然而,你有你的张良计,我有我的过墙梯,大量国内玩家跨地区购买正版,漂洋过海EPic支持。当然,主机玩家不用这样下单付款,很容易打僵尸。

从《狂犬病病毒》的背景故事中,我们可以清楚地看到,开发商打算效仿《生存之路》Saber Interactive工作室的CEO Matt Karch在采访中也谈到了这一点。众所周知,L4D当年流行的原因是多人合作的在线模式和持续保持新鲜活力的原因MOD地图。因此,在科技十多年的今天,我们可以清楚地猜测,开发商想要做出一些改变,然后打破枷锁,结果确实改变了,但结果令人失望。

融入感

今天的游戏界强调融入感,WWZ这方面的表现应该得到表扬。首先,在角色选择方面,与仅靠四大天王支撑台柱的那一年相比,16个国家4倍角色的选择确实让玩家大吃一惊,这在同类游戏中确实是名利前茅。除了数量的变化,解锁背景故事作为一种游戏性的表现,让玩家在阅读了角色传记的简单总结后感到好奇。所有静态美丽的1分钟故事在内容和配音方面都非常标准。关于角色的这一部分,有趣的点并不多,如果玩家看过原著和电影,想必会有更深的印象,尽管电影拍得不好。

作为首发版,故事线、剧情、章节不应超越先辈,短应该是合理的评价。WWZ真的很忠诚。从西半球的纽约到北半球的东京,4章11节的介绍和标题都尽可能贴近。不得不说,它在表面上非常成功。然而,这种成功并没有继续深化,但不幸的是,它停止了。

整个游戏分为线上和线下两种模式,PVP与PVE就线下单人模式而言,虽然剧情有11个部分,但只有纽约、耶鲁桑冷、莫斯科和东京四张地图。在整个地图的场景和真实还原度上找不到槽点,值得肯定的是,可分段的设置暴露了地图和流程短的缺点。

从单人模式的角度来看,从新玩家的角度来看,面对尸体潮,往往因为未能完全捕捉到即将到来的高潮,游戏体验突然结束,一波,两波,三波,四波……砰,戛然而止,这样的游戏下去,离线模式的无聊暴露无遗。虽然这可以从游戏性的清爽感和融合感来谈,但当然,石乐志AI这也是一个明显的问题,但原因始终与地图和流程的短密不可分。另一方面,在多人合作模式下,队友互相帮助,并肩作战,整合环境和社区,使在线PVE融合感较好,击退尸潮的成就感同时存在,情况不同。因此,这个短问题被掩盖了,但实际上并没有得到解决。

打击感

我们也可以看到,WWZ本文第三段已经说明了力在线调查的终极体验,但作为TPS就融合感而言,只占其中之一,打击的清爽感也是必不可少的。然而,新玩家很容易在融合感中迷失自我。当建模、图像质量等视觉体验达到一定标准时,潜意识里,他们会过度看待合作,盲目追求尸体潮流的数量,逐渐被吸引,忽视质量-质量打击的清爽感,这往往是老玩家最关心的问题。WWZ就爽快感而言,不能称之为好。从老玩家的角度来看,爆米花应该是一个合适的形容词。

说到打击感还要从武器开始说起。与2008年的《求生之路》相比,该作品的武器进步了很多,加入了网络游戏FPS升级系统。这本来是一个很有趣的点,但升级后的枪只能单独使用,不能实现独立的拆卸和组装,可恨就像喝半瓶可乐,真的不令人满意。而关于爆米花的问题,自然说的是游戏声效的表现,这真是令人费解。在主武器、副武器和重武器交替的常见切换系统中,应满足装弹、装载、射击、抵抗僵尸、突出成就的成就感。然而,在WZZ这种满足最终被爆米花般的声效破坏了。当然,只有这样,打击感才没有本质可谈。打击的声音效果要有,最重要的感觉一定要有,这就要说敢死队——僵尸潮。

僵尸潮的加入是这部作品最大的吸引力和游戏性的主要体现,但毕竟在态度上失去了人心。假如已经玩了很多天了WWZ对于玩家来说,他们应该发现,当他们拿着爆米花机不断地向期待和汹涌的僵尸潮射击时,当子弹穿透破败的身体时,往往会有这样一种感觉:我打僵尸吗?我怎么觉得我在打一堆海绵宝宝?当然,这是经验丰富的老玩家的体验。对于新手来说,恐怕他们已经被这场铺天盖地的大浪潮淹没了。捕食者尖叫僵尸、蛮牛……这些改名或未改名的精英僵尸仍然无法逃脱L4D十八九的独特框架被保留。从开发者的角度来看,虽然有感情的说法,但11年后的今天还没有在这里做出很大的改变。确实有一种陈旧俗套的鸟枪不换枪的感觉,无非是让玩家敷衍了事。所以说,在WWZ在里面,核心游戏玩法上的差距感仍然孤立着自己,即使它更多的灰尘融合感也无法拯救它。

杂谈

在谈到这部作品的主要问题后,基本上有一个结论,但就像新闻广播一样,节目中总是有一些新闻,虽然性质不同,但形式是一样的。所以让我们谈谈它的感受,BUG兼容性问题也让评分更加全面。

细心的玩家可能会发现,从纽约第一章的二楼走廊往下看,整个显示器呈现的画面确实是致敬L4D中医院大厅,包括上述精英僵尸,以及2012年改编的同名电影中的耶路撒冷。不谈其他问题,国外ACG工作者或泛娱乐工作者在彩蛋和情感方面的加入水平得到了业界的肯定,这也为游戏加分。

感情的加分已经过去,BUG这种严重破坏游戏体验的坏事,难免要说。因为3D由于追求真实性,记时换弹已成为射击游戏中常见的设定。在WWZ尽管如此,它还是被测量出了一个神奇的操作:当弹夹被清空时,可以通过切换武器实现无计时换弹,近战挥刀后切换同时适用;具有相同性质的僵尸活动范围设置和地图场景设置问题:从不同角度观察,僵尸站在各个角落等兔子,等待玩家靠近。是属于特殊技能和故意为之还是故意为之BUG目前还不清楚与技术缺陷有关,但参书的原因,还是暂时归因于BUG”列队吧。

由于版本不同,可以综合考虑制造商的规模,硬件和软件的兼容性也是如此。而在WWZ到目前为止,兼容性已经成为一个更严重的问题。由于Saber Interactive工作室与AMD由于合作原因,游戏对A卡的兼容性远强于N卡。经测试发现,A卡搭配GTX970显卡基本完美运行,同级N卡搭配GTX1080显卡仍会卡顿,GTX更不用说970显卡掉帧了。因为架构WWZ支持了Vulkan接口接入,所以在功耗较低的情况下,与3相比D局限性的DirectXA卡的兼容性更好,导致A卡和N卡的兼容性差距更明显。不过N卡在与DirectX搭配后的兼容性比较好,所以玩家也有选择的余地。

总结

最近,WWZ在Twitter直播热度持续下降。虽然开发商邀请了一些著名的主播进行直播,但这并没有让它消失WWZ降低的热量已经恢复。针对这一现象,我们可以看到独家 游戏性低的搭配让Saber Interactive在追求更多分享的同时,工作室将游戏带入死海,水多盐多,咸的难以忍受。

总体来看,WWZ没有TPS应有的清爽感和融合感是可以接受的,成就感略显薄弱。然而,僵尸潮的加入和更令人震惊的外观画面仍然值得称赞。鉴于首发版本,如果我们在这三个方面进行后续改进,尽快处理兼容性问题,为活动提供适当的福利,并在后续开设创意车间,我们应该重新获得一些人气。然而,体积超过22G的游戏来讲,确实让人失望,只能说是:相聚有燃击,枪林无弹雨了。

优点

僵尸潮加16个角色的选择

不足

低僵尸潮偷工减料过程短,重复性低A卡与N卡兼容性不平衡


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