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fifa2014手机版攻略fifa14破解版下载

时间:2023-11-08 01:54  来源:西西手机下载  作者:佚名

无论是刚刚结束的欧冠决赛还是最近结束的结束NBA总决赛,在世界杯年,任何备受关注的顶级体育赛事似乎都是世界杯的热身。不知道什么时候,当四年一度的世界杯如期到来的时候,除了传统的观看狂潮,球迷们也在游戏领域找到了自己的情感寄托。从主机到PC,从PC对于移动来说,无论操作终端和年份发生了什么变化,在过去的20年里,站在这股热潮的顶端的总是贯穿情感两个字的经典IP。

从1998-2018,实况与FIFA的20年恩怨录

初代FIFA出生于1994年,比第一款足球游戏《比赛日》晚了八年,比《热血足球》晚了两年。当时FIFA的开发商Electronic Arts(EA)也不叫它定名FIFA,但是美国足球。然而,由于制作团队认为足球是一项世界性的运动,而美国也被称为足球沙漠,这个名字遭到了强烈的反对EA高层决定与国际足联协商。值得一提的是,20多年前版权价值没有爆发,EA只用了近乎白菜的价格,就得到了价值连城的四个字母,这也成了FIFA未来系列的招牌理念。

1996年,日本科乐美(KONAMI)与推出实际足球系列相比,EA越来越多的授权和领先时代画面的土豪气质,科乐美对现实的要求体现在游戏的操作手感上,比如对传球、接球、射门的精细控制。

虽然1998年世界杯年中没有晚生两年的现实FIFA在我们面前找到什么存在感,可以依靠这个系列一直秉承的手感第一的理念和活跃的汉化群体,加上时代产品PS2屋和黑网吧的火爆终于是2002年世界杯2002年世界杯后FIFA实现全面反超。直到今天,实景8仍然是各大网吧的标准游戏,基于这一代产品的玩家自发制作的补丁层出不穷。

一位民间补丁制作人对游戏日报说:这是足球游戏的魔兽世界。

所谓经典一世,成功一时,将足球游戏提升到一定高度的现场系列,毕竟还是无法与正统官方授权的现场系列竞争。FIFA。外加EA原本深厚的游戏底蕴和市场格局,在8月206日正式告别巅峰期后,实景系列再也赶不上了FIFA前进步伐。至少,这是最直观的销售数字。

授权是牛掰,但是……

2018年界杯年不同,今年的移动终端已经成为两大足球游戏IP竞争的主舞台。其中,腾讯代理FIFA正版手游《FIFA足球世界在上线之初就一骑绝尘,3小时内登顶iOS免费总榜。然而,在手机游戏的另一边分享社区TapTap中,《FIFA足球世界似乎没有达到核心球员的预期。

从具体评论来看,玩家对游戏的不满基本上集中在操作上,UI设计和竞争。除此之外,甚至FIFA该系列一直引以为傲的建模也成为众矢之的。

甚至有些玩家只是把希望寄托在FIFA实地足球上的死敌。

为了证实这些评论是否与水混合,《游戏日报》小沙军也下载了这款游戏进行实际体验。结果表明,尽管TapTap知乎贴吧上的玩家言语过激,但这些问题不能归因于黑粉的凭空捏造。(以下是沙君个人游戏截图对比,左边是FIFA手机游戏,右边是现场手机游戏,仅供参考)。

当然,无论是操作的局限性还是建模的创造,游戏体验的不佳,还是内容不可避免的问题。只需要注意的是,对于《FIFA就足球世界而言,腾讯只是一个代理,内容问题主要是EA负责。至于一些玩家口中的卡氪金元素,RMB玩家与蝗虫玩家的不平等竞争,甚至FIFA Online其实3的躺枪并不能把锅完全扣在代理上。

玩家口中的氪金在专业术语中被称为UT(Ultimate Team)模式,即在游戏中引入微交易和明星卡,引导玩家打包打天梯。这种模式完全是EA它不仅让自己的创造力,也让自己的创造力EA一度成为海外体育游戏圈商业实现的典范。只是对于已经看过这种实现模式的国内玩家来说,这种具有发展属性的体育游戏似乎不容易被接受。

从游戏的全方位体验来看,所谓氪金属性从来都不是游戏面临的主要问题。只要技术到位,玩家感受到乐趣,还是有一定的消费意愿的。归根结底,氪金之所以受到批评,很大程度上是因为核心游戏口碑的崩溃。

天游产品中心主任戴伟女士在接受《游戏日报》采访时提到,移动足球游戏只能说是完全不同的操作体验。手机对用户的操作体验相对有限,体育游戏需要注意细节、微操作等。手机上有限的操作模式可能不会给玩家带来100%原创的游戏体验,但这一切都不确定。也许什么时候会有更好的解决方案。”

对此,一位化名皮耶霍的大学讲师也告诉《游戏日报》,足球玩家之所以特别喜欢口碑,是因为他们的选择很少。与其他游戏类别不同,他们有各种各样的尝试机会,而不是1或2,这也导致了竞争对足球游戏的激烈竞争。

从FIFA到实况再到FIFA,足球游戏的口碑决定一切

可见,FIFA正版手游口碑不佳,让很多核心玩家对手机游戏的诉求寄托在死对头。就像几年前玩家因为版权等诸多问题毫不犹豫地转投一样。FIFA一样。上文提到,FIFA2018年的主战场是移动终端,即中国,从历史销售数据来看,现场和FIFA差异体现在欧美。另一方面,由于一些历史原因,很难从直观的数据中得到两者之间的参考。

但可以肯定的是,和NBA的2K全世界吊打系列Live不同的是,在科乐美的亚洲场并没有失去领先地位。以两款IP以最新一代产品为例,2018年在日本的第一周销量将高于FIFA大约6.4万和5.7万。虽然中国没有直观的数据,但从FIFA不难发现,与欧美论坛的一边倒相比,国内现场玩家和FIFA玩家之间的争论基本上是势均力敌的。

此外,《游戏日报》通过采访了解到,中国并不缺乏FIFA97开始接触足球游戏的玩家,但无一例外,他们在现场8面前选择了反击,导致国内现场玩家直到2014年才稳定下来FIFA。2014年以后的角色交换,除了受影响FIFA Online3以及EA版权策略的影响也直接关系到实际系列质量的下降。换句话说,正如上面提到的,国内实际玩家的流失主要是由于自身口碑的崩溃。

同样,当战场来到移动终端时,口碑率先倒塌的一方也被取代了FIFA时间,对于即将问世、得分甩出前者的实际手游来说,会不会是个好消息?

最后,还是那个老话题

在大多数业内人士看来,这一次FIFA与实际移动终端的较量实际上是腾讯和网易的新一轮游戏。不用说,腾讯体育的渠道资源就不用说了。此外,同类竞品很少,《FIFA即使足球世界在第一轮遇到了口碑不好的问题,也是目前玩家的最佳选择。业内人士将其总结为品类发展的必然趋势,足球手游终究需要一款具有市场号召力的产品。

至于另一厢,网易在游戏前有现场俱乐部的成功经验,可以成为唯一能在足球手机游戏中与腾讯断手的存在。甚至根据TapTap现有玩家的评分和评价,网易似乎更了解球迷。

在经典的轮盘操作中,两款手机游戏基本相同,按钮大小不同,各有优势

实际足球中的滑动屏幕操作在一定程度上解决了虚拟按钮覆盖视野的问题,操作更加简单多样。对于注重细节的足球游戏的重要性是不言而喻的

当然,两大IP很难说足球手机游戏是否会成为另一场不朽的战斗,但从吃鸡肉中也可以看出,两大巨头的直接竞争对类别的发展起着明显的成熟作用。就玩家的选择而言,这无疑是一件好事。这两款IP无论谁笑到最后,都可能经历一个似曾相识的类别开发过程。对于曾经将足球游戏视为细分领域的制造商来说,当他们看到腾讯时 FIFA,网易 实况这两对CP想必心里已经开始算下一步了。


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