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剑刃风暴百年战争与梦魇_剑刃风暴:百年战争与梦魇-剧情及玩法体验心得

时间:2023-11-16 15:49  来源:西西手机下载  作者:互联网

  《剑刃风暴百年战争与梦魇》好玩吗?很多没有接触过这款游戏的用户对这款游戏的剧情、画面以及玩法等方面还不是很了解,光荣公司这个盛产无双系列的公司开发出的这部新作到底怎么样的?下面跟随我一起来看看剑刃风暴百年战争与梦魇的剧情、画面、音效以及玩法游戏性的游玩心得,希望对各位用户有所帮助。

  近年来光荣一直致力于把旗下各题材的无双割草系列发扬光大,其中在2007年他们还发布过一款策略型割草游戏 – 由ω-Force制作的部队动作游戏《剑刃风暴:百年战争》。这款游戏一改以往无双系列的单人英雄主义,把战斗中的主体改成以小队为单位,游戏里过去所谓的”杂兵”在指挥官的带领下不再是炮灰了。今天我们评测的主角《剑刃风暴:百年战争&噩梦》是在07前作基础上增加了幻想题材的“噩梦篇”和众多全新的要素,画面也得到了提升。游戏其实在今年1月已经登陆了PS4、PS3和Xbox One主机平台,这是该系列首次亮相PC平台,我们就来看看其PC上处女作的表现吧~

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  故事背景

  《剑刃风暴:百年战争&噩梦》分“百年战争篇”和“噩梦篇”两部分,前者是以英法两国百年战争为背景,由于长期的战争让两国士兵伤亡无数,这也使得佣兵在战争中的作用越来越关键,游戏中我们要扮演的主角很抽象:一个长相、发型、肤色、身高等都可以自定义的不知名佣兵。用户可以你可以自行选择英国或者法国路线,接受一国契约来帮他们攻城略地。“噩梦”篇主要讲了圣女贞德遭恶龙附体,操控着一支由骷髅兵、亡灵法师、暗黑狮鹫、巨人和龙组成的黑暗军团侵略大地,为了对抗这支强大的黑暗军团,英法两国只能暂时休战,组成盟军,救出圣女并且消灭邪龙。

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  “噩梦篇”的故事架构似乎跟《权力的游戏》有些相似之处,但在剧情背景、势力关系和人物刻画等方面的描述根本和电影不在一个级别。说难听点,《剑刃风暴》只是套了个英法战争的空壳而已,其剧情实在太过简陋,远远没法和三国、战国、海贼等无双系列的故事背景相提并论。另外不得不说,岛国游戏厂商真心很喜欢做别国题材的游戏,然后加入他们自己的(歪曲)理解,而且向来跟“史实”沾不上边。(其实我想说的是圣女贞德真漂亮)

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  画面与音效

  《剑刃风暴》的画面风格和“三国/战国无双”系列有着惊人的相似,地形、植被、树木甚至房屋的建模几乎是一个模子刻出来的,这么多无双系列的素材一起共用,光荣你也太会想办法省钱了。人物上除了装束比较朴素,不像真三里那么拉风之外,相似度也很高,如果把两作的士兵放在一起绝对不会有违和感。不过,《剑刃风暴》PC版的画质比之前要好很多,比PS4版也要好,贴图分辨率高,画面精细,而且碍眼的狗牙基本没有;此外,PC版还加入了少量的天气效果和水体反射,使得视觉效果更佳。所以说画面提升没那么难嘛,不说超越欧美大厂起码也要让用户看到进步吧,不知道下一部三国无双系列能不能给力点?

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  为了展现部队与部队之间的大规模交战情景,本作的人物尺寸和视角距离都较一般动作游戏小一些,当然我们还是能看清楚每一个单位的动作细节,它还没有小到RTS游戏的程度。在行军的时候,你可以下令让队伍迅速排成标准的行列阵势,迈出整齐划一的步伐,颇为带感;而骑兵策马冲垮敌军阵型更是具有视觉上的冲击力,如果能加入《GTA5》那样的电影镜头特效来表现这种排山倒海的气势就更棒了。

  这里还要吐槽下时而抽风的AI,笔者经常在游戏里看到一些蹭着城墙走路的步兵、骑兵、狮鹫等,莫名的喜感。有时给盟军下令让他们从地图的另一个地方过来汇合,等了半天没来,切过去一看原来他们卡在某个地方了,这让我们很难放心地给盟军分配任务。这类现象不知道是由于地形bug,还是电脑计算规则的简陋,反正给人一种很low的感觉。

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  音乐音效上,BGM的制作十分精良,大气磅礴宛如史诗一般,把那种在战场上策马奔腾的豪迈感表现地淋漓尽致。只是战斗音效表现很一般,没有太多亮点可寻,战场上的厮杀力度稍弱,根本没法烘托出激烈的作战气氛,而且无双系列饱受诟病的砍纸片手感本作也很好地继承了下来。


  玩法与游戏性

  前面也已经提到了,《剑刃风暴》是一款以队伍为单位的动作游戏,本作中我们要对一支5-30人的单兵种队伍下达集结、行进、攻击和使用技能等指令,游戏的操作方式比较另类,例如你按住攻击键士兵们就会自行攻击,放开了就立即停止,这种同时区别于传统动作游戏和RTS游戏的指令式操作优点很明显,它能提升了用户指挥部队的效率,也能很好地展现宏大的战争场面;缺点则在于既牺牲了动作游戏的操控感,而且无法精确地安排每个个体单位的行动,实际战斗时队形经常会陷入混乱,你不得不用集结命令把他们拉出来重新组织进攻。

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  队伍的技能则是依兵种而来的,例如剑盾兵可以举起盾牌来抵御诸眩晕等特殊效果的攻击,骑兵可以用突进技能来冲垮敌人的防线,魔法师可以召唤冰块来阻碍敌军和减慢速度,有些兵种之间还会有克制关系。本作的兵种也十分丰富,百年战争篇就有40多个,而噩梦篇又引入了全新的暗黑系,只要在剧情中解锁了,我们就可以在战斗中自由选择了。笔者尝试了各个大类别中的2-3个,他们的攻击方式和操作手感都有着较大区别。

  在噩梦篇中,我们还可以让2-4支队伍合流,组成强大的混合兵种队伍-军团。军团单位会自行排成标准的行列阵势,你可以根据情况自行排列阵型,笔者个人就喜欢把骑兵放在最前面,这样可以大幅提升军团的移动速度,还可以在交战时冲散敌军阵型,然后切换到步兵进行猛烈攻击,效果都还不错。组成军团后还可以施展“总攻”,让先锋队进入暴走模式,进行短暂的猛烈攻击。

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  《剑刃风暴:百年战争&噩梦》中的任务大多是征服据点,在偌大的地图上分布着敌我双方数十个据点,击败某据点的队长就可以占领该据点了,这和《真三国无双7:帝国》的模式本质上是一样的。据点队长有一个“攻城槽”,其实就是科幻游戏里的能量护盾,这样的设定出现在冷兵器年代不免有些荒唐(反正剧情也够荒唐了),即便不去计较这些,其本身也更像是多出来的生命值,因为攻城槽在没有能量的状态下队长会一直晕眩,此时只要被集火队长基本就没有二次充能的机会。不过本作的自由度很高,用户不但可以自行决定行进路线,还可以设定出生地点,是设定在目标据点旁边然后花几分钟完成任务,还是四处占地来追求高分?随你。

  和无双系列不同的是,这游戏没有英雄等级的概念,取而代之的是兵法书的等级,一本兵法书里记载了某一大类兵种的指挥艺术和技能,例如弓弩兵法书包含有长弓兵、短弓兵和弩兵,如果该兵法书等级为15级,那么以后带领的这些兵种就是15级。兵法书也许算不上什么全新的系统,但这样的表述方式还是颇具创意的,也很符合战争题材。但是本作提供的装备种类就比较少了,而且郁闷的是只能给队长一个人用,可这游戏主要是靠小兵的啊!

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  此外,《剑刃风暴》的平衡性也不理想,它计算经验的方式很特别,是通过你在一次战斗中的连击数(combo)高低来计算的。那么问题来了,我带攻速较慢的弓箭手就动不动100+的连击数,长剑兵400+时有发生,更不用说高攻速的细剑兵了,在打第2个任务的时候,我的队伍已经12级了,敌人才1级,这不是让我碾压对手么?即便有些兵种对有克制关系,但是成精的老鼠还怕猫吗?当然,有些关卡由于敌军数量太多以及一些高级兵种的加入,还是有点挑战的,但大多时间还是在切切切切菜。

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  总结

  宏大的战争场景+高自由度+丰富的兵种对于一款战争动作游戏来讲是个看似很美的组合,然而事实也告诉我们它是一把双刃剑,即便是最优秀的工作室在挑战庞大、开放、自由度这些字眼的时候往往也会马失前蹄,《剑刃风暴》便是一个很好的例子。《全面战争》系列也是大场景、多兵种的策略游戏,但是至少人家的玩法很成熟;光荣脱裤魔更像是做无双一样在做《剑刃风暴》系列,感觉是在动作游戏上加了点策略元素(动作元素还被大幅削减至可以忽略的程度),而不是策略游戏上突出动作元素,所以最后就搞出了这么个奇葩。

  反过来说点好听的,我们也可以从该系列极具特色的指令式操作中看出光荣的野心,然而想试图兼顾动作和策略要素,结果却两边不讨好,而糟糕的平衡性也使得原本充满挑战的战斗再次变成了割草地。如果这个系列要继续走下去,但愿开发商能重新审视一下游戏的取向,毕竟只有把基础打好了才能谈创新和发展。


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