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废土3_新手前期打法攻略_废土3开局加点及队友选择攻略

时间:2023-11-19 16:32  来源:西西手机下载  作者:Hermes_Sapphie

回合制CRPG游戏废土3目前已经在steam平台正式发售,游戏中用户可以自定义人物技能点和招募队友,下面给玩家们分享一个游戏前期加点和队友选择攻略

本文的目的就是帮助许多小伙伴更好的开始这个游戏,尤其是在游戏初期说明不足的情况下搞清楚一些基础的问题,如选什么人什么技能,加什么能力点和技能点等等,相信很多人都跟我一样,看到对话选项里有需要特殊技能(如kissass,barter)才能选的选项就会好奇如果选那个会怎样怎样,而又无法提前做好技能点的分配导致选不了很难受。游戏中后期可以自建工具人进小队跟队伍平均等级一样,那么只要留一个位置给工具人,智力(Intelligence)拉满得到奖励的技能点,基本上可以满足各种技能的需求,同时用完就可以踢走换人,就是需要不断跑回基地,而且加入的一些故事npc的技能跟你自建人物重叠也很难受。就比如你建的人带了4级的Barter然后加入个大小姐又有3级的barter,顿时觉得技能点被浪费了。所以写这篇文章后面会讨论并分享一些如何规划和选择人物成长方向的心得。

首先我想先说一下我对这个游戏该怎么玩的一些个人看法。废土3是一个战棋类RPG,个人认为更偏向RPG一些。战斗方面高难度下有一定挑战,但不太会卡关,而且大部分战斗都可以先找个地方埋伏好,让一个跑的快的上去开一枪进入战斗然后带敌人进包围圈配合狙击这样无耻的战术,建议上手选择Ranger难度。所以rpg方面我觉得更重要一些,如果不看剧情猛打猛冲很快就通关了,剧情很有意思,而且加入的故事NPC也会加入对话发表对一些事情的看法,故事人物的性格都很塑造的很好,旅途中发现的磁带也对故事做了好的补充,遗憾的是目前没有中文,希望以后能完善这一点。

所以说我的规划就是尽量带故事npc来看剧情,只带系统强制要求的两个用户自建人物,即便如此6人队也只能带4个故事人物,所以就挑自己喜欢的培养好了,下面列出可加入的故事NPC,最早加入的三个人物我都非常喜欢

接下来讨论各项加点

能力点

Coordination 决定每回合行动点数,很重要,4点加2ap,6点加3ap,8点4ap,10点5ap,总之越高越好

Luck 提升各种小概率事件发生概率,如行动不耗点数,超级暴击,双倍回血什么的,我还没有研究针对这个的build所以一般都是保持最低

A/w/a/r/e/n/e/s/s 命中率/远程伤害/发现隐藏物品,优先级在Intelligence/Coordination的后面,要寻宝的侦察兵适当加

Strength 生命值,可以穿重甲,近战和投掷,对于主坦重要

Speed 每点行动可移动的距离,闪避率,还有被敌人先手进入战斗时可先行动(这条由于不能管队友且突发战斗基本能避免所以没用),对近战和需要跑来跑去扶人的很有用

Intelligence 暴击率,暴击倍数,对伤害和回血都有暴击,每两点加一点技能点(一次性),所有需要打伤害的人物的重要点数,工具人也可以通过加这个获得技能点

Charisma 技能充值速率,领导光环范围,经验值和任务回报加成,基本只给提供领导光环的工具人加


技能点

各种武器类技能就不说了,基本上初期武器技能不用过早加,用几级的武器就加到相应级就好。技能等级越高升级需要的点数越多,就平衡和效率而言,每人选4个技能来精通比较合适,规划上主武器要加,选两个和其他队友无重复的技能来精通,然后等后期有多余点补一个Mechanics来提高对机械的伤害

Quirk和Background只有自建人物在开始的时候能选一次,由于我上面提到的我并不提倡用大量自建人物,所以就不做过多讨论了,各个技能升到一定点数解锁的perks也不在这里讨论

技能点-通常技能

Animal Whisperer 让动物加入,只能由有这个技能的人去说服加入且只能带1只,感觉用处不大,剧情上建议用工具人加4级去把机器鸡带回基地鸡舍就好,也可以让Jodie Bell妹子带个该技能加1的配件正好够4级

Explosives 除了能排雷,还能用火箭筒类武器,很重要,我规划是给近战血牛带这个,副武器扛起火箭筒

First Aid 吃药时回血的量,还有扶起队友时给队友回血的量,我规划的是由血牛带,如果有leader光环的人也可以考虑带这个来专门扶人

Skeaky Shit 发现陷阱和隐藏物品,解除警报,增加进敌人视野圈后发现你需要的时间以及偷袭伤害,很有用,我规划让Marshal Kwon尽量学高,探索时除了必然触发的战斗,1个人到处跑敌人基本无视他,看清楚地形和敌人以便更好的做战斗准备

Weird Science 偶尔剧情需要用到,也作为武器技能来拿一些科技类武器,感觉并不是特别有用,安排给工具人

技能点-探索技能

Armor/Weapon Modding 后期才有用,不需要随时带着,工具人安排

Lockpicking 很常用,到处都是要开的箱子和门,而且每次使用都会提供经验

Nerdstuff 黑客技能,破解电脑,解锁隐藏日志类信息

Mechanics 瘫痪敌人的炮台,布置己方炮台,修机械,增加对机械类的伤害

Survival 主要是避免随机遇敌,由于战斗难度并不高所以没什么用,另外提升对动物和变异生物的伤害也聊胜于无,基本不用升

ToasterRepair 修理散落各地的面包机,其实就是开宝箱,大部分地区都能重复进入的,所以可以先玩到中期,再带工具人去面包机拿奖品

技能点-嘴炮技能

Barter 经常用,而且都是错过就没法再回来选了,我的方案是让大小姐Lucia Wesson主修,当然也可以招工具人带这个卖东西过特定对话

Hard Ass 不是很常用,大部分情况是避免战斗让对方认怂,如果咱不怕干架,打还有经验和物品掉落,前期最有用的就是调查赌场时威胁2楼雇佣兵直接说出警官关押情报省去几百块的信息费,工具人安排

Kiss Ass 经常用,除了化解干戈还能在去野外商店时拍马屁升1阵营好感,我的方案是让Marshal Kwon主修,也符合人物性格设定

Leadership 剧情上前期用处不大,对战斗比较有帮助但不是必须,替补的替补光环用工具人带


接下来开始说明初期的一种早期加点方案和思路

首先开始选的两人,系统给的几个组合优点是自带的饰品,不过并不会有太大帮助,似乎也没有原创剧情,所以建议还是用自建人物

第一个人选狙击手,思路是高暴击+每回合打2枪,所以10/1/1/1/1/6/1,Background选Goat Killer加暴击,Quirk选Death Wish满足1回合开2枪,技能除了sniper Rifles我选的是Lockpicking,Mechanics各2级(后面等级高了再加Sneaky St),这个人物基本扛起了大部分输出,从头用到尾。后续升级能力上优先把Intelligence加满,然后加A/w/a/r/e/n/e/s/s;技能上不熟流程的话可以先留技能点根据场景需求现点,总体上开锁技能最先加高经常用还能得经验,mechanics比开锁用的少些升不了开锁就升他,狙击等拿到了高级武器再根据需求往上加即便晚点用上高级枪也不会太影响其输出。

另外开头场景内的tom猫一定要让狙击手去对话带上,不用动物驯服的技能还能加暴击完全贴合人物需求

第二个就是工具人1号,打架不靠他只要他的技能

能力Intelligence加满来换取更多技能点,剩下的能力点随便比如都加Charisma提高经验加成加速升级

武器随便可选狙击来多点子弹给1号位然后只用拳头打或者拿个手枪或喷子来补后面人物缺的武器总之很灵活

技能选择上重要的是要有1级的Nerdstuff来黑掉路上的炮台,以及1级的Barter来跟Patriarch要武器,这两个都是在可以招人前就遇到且错过就无法重来

Quirk选Poindexter过第一个场景肯定能升级,瞬间就多了很多技能点对初期帮助很大。

另外按这个能力点可以刚好加2级的Melee/FirstAid/Leadership满足到可以招人前所有的特殊对话,Background选Mannerite用来降伏控制室的机器人,不过这些都是针对教学阶段,像kissas后面就跟Kwon技能重叠,Melee也没什么用了。

另一个方案就选Bookworm的背景然后根据自己的人物规划加技能(可以主Nerdstuff/WeirdScience,辅AnimalWhisperer)这样就可以带很久

可以招人后,我们可以建我们第二个核心自建人物,我推荐近战用刀棍的血牛,6/1/1/6/5/1/1,主升Strength加血穿最重的甲,副升speed跑的远躲最毒的打,不求太多输出主要吸引敌人不要打狙击,战斗中基本就他吃药,Background 可选Mopey Poet加闪避或其他喜欢的,Quirk推荐Medical Marvel加血,虽然战斗中躺下不能救但倒数结束前战斗结束也是可以再站起来的

技能选MeleeCombat/Explosives/Firstaid各2级,后面早升Explosives来用火箭筒和拆陷阱,武器还是满足新武器的等级需求就好,中期补几级Firstaid加强回血,后期补几级Mechanics加强对机械伤害

注:由于是到基地再建的人物,等级初始就3级了,所以截图上多了几点技能等级

最后再加上一个专门提供光环和扶起躺下队友的工具人2号,1/1/1/1/1/10/6,技能主升Leadership辅升Hardass,适当加几点Firstaid,之后队伍就完成了。

所以我们的初期队伍构成是 核心狙击手(Lockpicking/Mechanics),核心近战(Explosives/Firstaid),带上故事人物Marshal Kwon(KissAss/SneakySt),之后很快又能带上大小姐Lucia Wesson(Barter),工具人1号(Nerdstuff/Weird Science),工具人2号(Leadership/Hardass)

在完成大部分Colorado任务准备去Bazzar时,Jodie Bell可以加入,但技能上没太大帮助战斗上也比较酱油,看个人喜好选择是否要替掉工具人2号。我是带了Jodie妹子的,声音好听性格可爱,用的狙击没有自建角色强也能勉强打一打,后面还会跟Colorado Spring广场上的歌手合唱ranger之歌欢喜的很。

到此为止,队伍已初步建完成,可以应对各种情况满足大部分的技能需求,后面要调整换入更多的故事人物或针对某些特殊的技能要求都很灵活,你可以开心的探索废土3的世界了。


3代魅力很重要的一点改变就是从一个纯粹的辅助属性变成了一个能提高战斗能力的综合性属性,并不会有亏属性一说,满魅力开局带来的更高等级差还可以提供更多能力点,这点收益也是其它属性都不能比的。所以即便是想自建一个工具人,那么也应是优先满魅力再满智力,2代智力提供的技能点是一次性且满智力也只比2智力多了4个技能点。另外游戏开局在出城前最多只能招到3名剧情队友,为了填充队伍的话也得有3名自建,更何况自建满魅力角色和游戏队友选择与规划并没有冲突。

如果只带剧情队友,以及考虑技能的互补,那么很多东西都是定死的。比如游戏中的疯儿子和科技妹都是中后期才能加入,时间非常晚,所以从队伍搭配角度来讲这两人的技能都得忽略,那么hard ass和nerd stuff这两个游戏全程都需求的嘴炮与互动技能就得给自建角色带,weird science很多地方也会有对话或者互动选项,而且它还会直接加成三类属性伤害,是一个综合性的能力,也很重要。还有hard ass和kiss ass一样在游戏中都是对等的,野外商店固定kiss ass所以会给人后者更有用的错觉,但实际游戏中上两者都得加。hard ass不仅起到嘴炮和跳过战斗的作用,一些特定战斗开始时还能给敌人套上DEBUFF,这点是kiss ass做不到的。而且hard ass作为唯一嘴炮选项的地方也比较多,并不是一个优先级相对靠后的嘴炮技能。比如联合车站门口和大厅的两场战斗都能通过hard ass给敌人上debuff,寡妇支线中套公寓NPC的情报也只有hard ass一个纯粹的嘴炮选项,这些都是技能的具体例子。反倒是交易作为嘴炮技能运用的地方并不多,基本上都集中在了游戏前期,有些甚至还不是唯一解,所以这个技能和武器与护甲改造一样都放在工具人身上就足够了。

另外像是weird science从中期开始就是一个很有用的输出类技能,可以说大多数输出型角色都得加这个技能,其中狙,步枪和拳套的最佳武器都是能量属性,更别说还有三类属性转换的改造配件存在。Animal Whisperer的招动物更多是为了获得动物提供的被动加成,再加上5级perk的效果是全队加成,所以到了后面几乎所有人物都得加这个技能。领袖技能也是狙击手和其它强输出角色必备的技能之一而并不是工具人专属,这个技能追求的被动效果主要是两类击杀BUFF而非默认的基础命中BUFF。如果全面、完整’的通过一次游戏的话,这些东西都应该有更深的了解。



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