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新手入门到进阶操作全指南-双点医院攻略资料大全

时间:2023-12-05 20:56  来源:西西手机下载  作者:Freiya

双点医院是一款极具魅力的模拟经营类游戏,游戏中用户需要自己经营医院,无论是从医院建设或是人员培养再到病人诊断各个方面用户都需要亲力亲为,本文为玩家们带来的是由“Freiya”分享的双点医院攻略指南大全,包含从基础内容到进阶全部涵盖,供各位用户们收藏查阅。

注.本文原作者为Steam社区Freiya,由双点医院贴吧“偶素菇”翻译

游戏本身与这份攻略中涉及到数值的部分全都是百分比%,但其实玩家们按照绝对点数来理解就好,跟概率和比例完全没有关系。例如,如果提到50%这个数值,玩家们当做50个点来理解就好,不要去算百分之50是多少。

攻略开始

综合攻略 - 第一部分

1) 这大概是最重要的一条攻略:当你开启任何一个新任务,或者当你的全科诊室开始排队时,点击左下角的$符号,在概览 - 政策里勾选“加快治疗判定流程”,这会使你的病人在达到诊断标准后直接去治疗,而不用再回到全科诊室浪费时间。注意,这不是一项通用设定,每开始一个新任务你都必须重新制定政策。

2) 想要建一间好医院,请遵循这条守则:把全科诊室建立在接待处的附近。因为所有病人首先都需要去全科诊室进行诊断。其他诊断室也需要尽量接近全科诊室,因为病人的第二个目的地就是这些诊断室,而且有可能要回到全科复诊,甚至再次前往其他诊断室等等……

最后,因为治疗室是病人的最后一站,你可以把他们建得远一些。然而这不代表你应该把治疗室建立在地图的另一端。尽量把它们建得紧凑一些,到了必要的时候再移远,为你的全科诊室和其他诊断室腾出位子。如果可能的话,把你的治疗室建在停机坪附近,以节省急诊的时间。

3) 在“员工列表”页面,有个“工作分配”按钮。如果你不想允许该员工在某个诊室工作,你可以去掉勾选。为了提升效率,非常建议你把员工安排到他们的专业技能对口的岗位上。拥有治疗技能的员工完全没有理由在诊断室里工作。如果你的治疗室排队情况不算很严重,那么最好让一个医生同时负责几个诊室,而不是为每个诊室雇用一名专门的员工,让他们把70%的时间浪费在等病人上。

4) 当员工的幸福感高于80%时,他们会get一个“开心”buff,使他们的诊断和治疗技能提升10%。而且他们的移动速度也会提升10%,虽然这并没有显示在buff描述中。当员工活力高于80%时,他们会get“精神焕发”buff,诊断、治疗、移动速度和研究能力都会提升10%。一旦幸福感/活力降到80%以下,这些buff会立刻消失。

5) 当员工在进行培训时,他们会缓慢地恢复活力。请试着利用这一点,在员工活力介于20%—60%之间时把他们送去培训,不要浪费这些附赠的活力。

6) 有些物品能加快1%的培训速度。当培训室里有足够多的此类物品,和/或你的员工有快速培训/学习的技能/属性时,把培训时间缩减到1天之内是有可能的:

然而,没有必要追求这么短的培训时间,因为需要投入的精力财力太多了。把培训时间缩减到4至5天已经需要超多的加成物品了。不过如果你钱足够多,放置加成物品还是很有必要的,毕竟一个重要的员工长时间脱产不是什么好事。

7) 跟“工作激情”技能一样,咖啡因提振(来自咖啡机)仅仅增加员工的移动速度。这个buff最高能把速度加到200,员工会跑起来。然而持续的时间非常短,只有20秒而已……天上不会掉馅饼。能量提振(来自能量饮料贩卖机)也有相同的效果,但持续时间为30秒。

同时,员工仅在感觉口渴的时候才会喝咖啡(当口渴度降到40%以下时)。如果病人源源不断,他们根本不会去喝咖啡,只会播放把咖啡壶拿起来看的动画给你看!

8) 当员工处于工作状态时,大约每6.6秒会损耗1点活力。活力从100降到0大概需要11分钟。

有“体力培训”技能的员工大约每8.9秒才损失1点活力。因此,活力从100降到0大概需要14分钟48秒。在默认政策下,员工去休息之前会工作134天。进行体力培训后,员工会工作178天才去休息,比普通员工多44天。

注意,有体力培训技能的员工回复活力的速度会更慢。每20秒大约回复11点活力,而普通员工能回复15点。不过这点通常不成问题,因为在默认政策下,活力在员工结束休息之前都能完全恢复。

9) 植物很好看,而且能增加医院的吸引力。但是,除装饰目的以外,最好利用其它物品来提升吸引力,比如海报、画、金星奖等。因为这些物品不需要浇水,你的勤杂工能腾出时间去做其它更重要的事情。如果勤杂工对植物的维护不够到位,它们枯萎后反而会降低吸引力。因此植物并不是很靠谱。

10) 当你提升价格,你能看到有些病人会拒绝支付。影响病人支付与否的最重要因素是幸福感,另一个因素是治疗的成功与否。总的来说,幸福感越低的病人越不愿意支付高昂的费用。愿意支付的最低幸福感取决于不同的疾病种类和定价。大多数情况下,无论加价多少(甚至加到100%),只要付款时的幸福感高于50%,病人都会支付。但是,当治疗失败时,他们需要更高的幸福感才会愿意支付,加价100%时大约需要55%—65%的幸福感,这个值受疾病种类的影响。

当病人支付加价的项目时,幸福感会降低。比如,加价100%的核磁共振诊断会使幸福感下降25%左右。因此我不建议提升全科和诊断项目的价格。病人最终进入治疗室时的幸福感越高,他们愿意支付的可能性就越高,这样才能挣更多的钱。

11) 我们通常建议不要在医院里摆放长椅。最主要的原因是长椅会减慢病人进入诊室的速度。在没有长椅的情况下,病人会在诊室门的右侧排成一列,只要他们好好呆着,轮到他们的时候他们就能更快地进入诊室。虽然比起坐着候诊的病人,站着的病人会占用更多的走廊空间,但如果长椅数量不足,摆放长椅反而会制造更多的混乱。有时候病人会突然站起来然后随机移动位置,这一点很烦人。

不过,长椅还是有优点的,有位子坐的病人幸福感下降的速度会更慢一些(貌似它们对病人的其他需求和健康度并没有任何影响)。我通常完全不放长椅,如果你一定要放,我建议你确保每一个病人都有位子坐,否则最好一个都不要放。在为同一间诊室排队时,如果有人站着有人坐着,有可能会对某些病人的移动造成障碍,这取决于具体的布局。

综合攻略 - 第二部分

12) 房间名望等级能提升在里面工作的员工的幸福感。

等级1:没有加成

等级2:“不错的房间”buff,+5%幸福感

等级3:“舒适的房间”buff,+10%幸福感

等级4:“精致的房间”buff,+20%幸福感

等级5:“豪华的房间!”buff,+30%幸福感

只要增加幸福感的buff大于降低幸福感的debuff(“工资过低”、“憋不住了”、“非常渴”,等等……),员工的幸福感就会持续提升。在5级房间内工作的员工的幸福感很容易保持,尤其是增加吸引力的物品就放在他们附近时。这些物品能带来一个叫“环境美观”的buff,最高能提升25%的幸福感。与房间名望等级不同的是,“环境美观”buff对病人也同样有效,每个月最多提升11%的幸福感。

提升房间名望等级最好用的物品就是金星奖,它占地很小,你能在墙上挂一堆。它对房间名望等级的提升程度非常大,能增加吸引力,而且不需要维护。你需要200K来解锁这个物品,但这钱花得很值,尤其是当你的游戏风格是效率最优化而不是仅仅是追求美观的话。

13) 除装饰目的以外,其实建造大于最小面积要求的房间是完全没有必要的(病房除外,大的病房可以放置更多病床)。大房间反而会带来负面影响,因为病人和医生需要走更多路才能进行治疗/诊断。

14) 确保走廊至少2格宽,以避免拥堵。1格宽的走廊会影响病人和医生的移动,因此应该尽可能避免。如果你建造了很窄的走廊,至少确保不要在两旁放任何东西了。

15) 精确地旋转和移动物品是可行的(不对齐网格),只要你按住左Ctrl键。你也可以直接复制现有的某件物品,只要在点击它之前按住左Ctrl键即可。

16) 手术室护士的技能对于治愈率完全没有影响,只有医生的技能才算数。所以要么分配一个1级护士,完全不用晋升和培训,要么就把手术室分配给你其他不算太忙的护士来兼职。

17) 当一项培训已经在进行中,而你发现你忘记安排某个员工进行此项培训,只要把他们拎起来丢进培训室即可。只要他们有空余的培训槽,同时培训室里也有空余的座位,他们就会参与现有的培训课程。一旦他们被丢进培训室,培训费就会自动扣除。

18) 研究项目是跟你的生涯账号绑定的,而不仅限于完成了该项研究的医院。也就是说,如果你懒得在所有医院里设立研究室,你完全可以利用之前的医院来进行所有你需要的研究(这里推荐米顿大学)。这个设定简直可以载入史册,因为它让游戏的难度下降了许多,你不再需要为每一间医院设立研究室和招募研究员。不过你想怎么玩都随你。

19) 我玩了很久以后才才学到这一条:在员工列表里右键单击某个员工,就能直接把他拎起来,而不用经历左键点击——画面转到此员工——选择提起的全过程。

20) 尽管物品描述中没有提,“服务器”和“超级计算机”是会升高周围的温度的(效果不如一个小暖气)。因此当放置这些物品时,最好注意一下温度界面,以免把房间变成烤炉了。

21) 给培训速度、研究速度、诊断能力和治疗能力提供加成的物品,仅在它们所处的房间内起作用。因此,如果培训加速海报和“服务器”没有被放置到培训室和研究室内,它们仅能起到装饰作用。而且,这些物品仅仅给当下房间提供加成,而不能影响到医院里其他的同类型房间。

22) 有许多VIP(市长、记者、影星等等……)会来访医院,这是提升信誉、赚钱、赚K和获取研究点数的好机会。但是3个竞争对手的首席执行官(CEO)有时候也会来,他们很邪恶,而且他们的来访不能拒绝。

巨无霸集团CEO:

-他会破坏医院里的机器,使机器的维护条下降50%。是维护条直接下降50个点,而不是按比例算的,有可能直接摧毁你的机器(!)。

-他会往地上扔一大堆垃圾。

-他会与病人(有时候也与员工)交谈,使他们的幸福感-10%。他也会跟其他VIP比如影星交谈,但我不确定这是否会造成任何影响,因为他们在发回来的报告中仍然给了医院良好的评价。

-当他上厕所时,他会使厕所堵塞(维护条直接-100%)。不过他仅能堵塞普通马桶,如果你的厕所里全是金马桶,那么他什么都不会做。

低端科技CEO:

-她会对病人和员工进行洗脑,使他们的幸福感快速下降。对病人而言,他们很有可能会在得到治疗之前就愤然离开。她也能洗脑其他VIP,比如卫生监督员,不过我同样不确定这有没有影响,因为我也得到了他们发来的正面反馈。

霍里史迪克斯CEO:

-他会给植物下毒,使它们的维护条降为0(枯萎的植物会对周围环境造成负面影响,直到它们被浇水)。

-他会随机在地上呕吐。

当巨无霸集团CEO来访时需要特别小心,确保在他参观某间诊室之前或刚刚参观完时,派勤杂工去把机器维护好。你也可以在他进入诊室准备对你的机器动手的时候,把机器提起来,以避免被他破坏。他可以说是机器着火或损坏的主要原因,如果你不注意点的话。要是你升满级的机器拜他所赐报废了,这就很让人沮丧了。

23) 相对其他许多理论而言,医院价值其实就是简单的三个因素相加(再减去贷款):

-现金

-医院的实物资产

-利润因子(根据医院净利润计算得出)

因此,花大价钱装饰医院其实并没有什么意义,买新地皮之类的也同理……你手头的现金已经被算进去了,羊毛出在羊身上。所以唯一能提升医院价值的就是提升盈利能力,或者就静静地等待时间流逝,如果你的医院已经在盈利了,等待现金增加就行了。

综合攻略 - 第三部分

24) 在房间内放置椅子(“头脑椅子”除外)并没有什么好处。有位子坐的员工,活力、需求度和幸福感的下降速率还是一样的。一开始它们的确有个作用,就是能让员工在空闲时乖乖呆在房间里,不过现在情况已经有变。现在你可以直接在政策页面里禁止空闲员工离开房间了。对大房间而言,椅子倒是可以帮助你确保员工呆在离工作位置比较近的地方,不过也不一定总是有效,因为坐下和站起的动作也是要花时间的。

25) 在政策页面可以选择是否允许空闲员工离开房间,优缺点如下:

允许:

-在房间之外,活力下降的速率明显减慢。

不允许:

-更容易保持员工的幸福感(房间名望等级+吸引力加成,地上不会出现垃圾和呕吐物)。

-如果房间里有的话,员工会使用糖果贩卖机和咖啡/巧克力机来满足他们的需求。

-减少大厅/走廊里的人数能降低拥堵的可能性。

-病人进入诊室之后,不用再等员工山长水远地赶过来。

不难发现,允许空闲员工离开房间唯一的优点就是减慢活力消耗。这一点当然很不错,但我个人还是更看重不允许所带来的好处。到头来,允不允许其实都没什么所谓,因为一个空闲的员工大概会在2周后才离开当下的房间。除了在任务早期,医院里应该不会有太多空闲的员工,除非你聘用的人力完全溢出。

26) 在聘用页面里,点击人员头像左边的×能直接拒绝这个求职者。这会空出一个聘用槽,当足够的时间过去后,新的求职者才能够出现在名单中。拒绝不合格的求职者,为新人空出位置非常重要。这一点看起来很理所当然,但我还是把它写进了攻略里,因为确实不少用户表示他们不知道。

27) 还有一个并没有隐藏得很深,但是很多用户过了很久才发现的功能就是:复制房间。当你点击一个房间后,在房间信息栏下方有一个“复制”按钮。按下它就能复制出一个一模一样的房间,里面所有的物品摆设都一样,你可以随意放置在你的医院里。需要注意的是,如果你复制了一个里面有2级或3级机器的房间,那么新房间中的机器仍是1级。


防止破产攻略

以下是与医院盈利相关的攻略。

很重要的一点是,月支出的大头是员工工资(和贷款还款),所以只要你小心行事,在大多数任务关卡中经营一家有盈利的医院并不难。能源账单也是存在的,不过对此你并没什么能做的,反正金额也不是很大(更多资讯请参考“能源账单”篇章)。

1) 只有在必要时才建造新的诊室。没有必要在任务伊始就把所有诊断室都建好。建一个就好了,然后在真的有必要的情况下再建新的(当游戏提示你现有的诊断室不足以诊断病人时)。当然,治疗室也同理,只有当出现病人需求时才建造它们。

不过,如果你的钱足够多的话,不要犹豫,一旦出现需求就立刻建造治疗室,因为它们带来的收入比诊断室要高。

2) 在任务初始阶段,不要聘用过多的员工,仅聘用足以维持医院运转的人手即可。如果没什么人排队,一个员工甚至能管理多个诊室。比如,我在泡芙摩天塔中轻松就拿到了3星,我只雇了2个医生来管理6个不同的治疗室,以及2个护士管理了5个治疗室。这是可行的,因为我把医院等级控制在11级(来控制客流量),你明白我的意思就行,没有必要为每个治疗室都配备一名员工。

3) 永远不要聘用拥有“我很贵”属性的员工。当然了,尽量避免其他负面属性也是很有必要的,不过“我很贵”是最糟糕的属性之一。相对的,“我很便宜”是最棒的属性之一。

4) 永远不要聘用技能超出现有需求的员工。即,2级以上的员工,因为每个月他们都会造成过多的支出。除非假设你看到一个拥有3个全科技能且没有负面属性的3级医生。技能过高的员工比培训后达到同等级的初级员工要贵。

5) 永远不要贷款,或者只有在真的有必要的时候才贷,比如急需一个治疗室来扭亏为盈的时候。我曾经在每个任务开始的时候就贷款,来获取更多的现金用于发展。不过这并不是一个好主意,因为我其实把游戏难度提升了,如果你不够注意的话,支出增加可不是什么好事情。贷款利息本身其实并不是很高,不过如果你贷款之后依然经营不善,那就会雪上加霜。

6) 不要进行不必要的加薪,仅仅因为你想表现得慷慨一点,包括在员工晋升的时候。只有在员工不开心的时候才满足他们的加薪要求,加到他们满意了即可(黄色的中立表情)。不过如果你已经入不敷出了,这一点甚至也不是必要的。员工幸福感只要不跌破20%都是Ok的。就算跌破20%了,让员工休息一下通常就能解决这个问题。

7) 急诊是赚大钱的好机会。如果可能的话,确保每次都接收急诊病人。就算你的治愈率达不到完成急诊任务的要求,其实也无所谓。每个急诊病人所支付的治疗费用才是收入的主要来源,而并非急诊奖励本身。更甚,只要医院里有急诊病人,请尽情把急诊项目的收费调高100%。因为急诊病人在医院里滞留的时间很短,他们通常拥有足够高的幸福感,极少会出现拒绝支付的情况。这是一个能赚更多(黑心)钱的操作。

8) 把所有的治疗项目加价30%或以上(别碰全科和其他诊断室,以避免过程中的幸福感下降)。别忘了常常检视价格页面,因为所有新发现的疾病的初始价格都是默认的。在价格过高的情况下,有一些病人会拒绝支付,不过只要你的病人们幸福感不是太低,这情况不会发生得很频繁,而且其他支付了加价项目的病人很轻易就能把这些损失赚回来。弊端是你会损失一部分医院声誉,不过只要任务没有要求的话,其实都无所谓。

声誉主要影响到医院的客流量。不管怎么说,有时候人少一点反而比无尽的排队要好。声誉同时也会影响求职者出现的速度。就算是任务对声誉有要求,你也能很轻易地通过高治愈率把声誉挣回来,即使你的定价很高;或者干脆通过营销活动来赚取声誉。

9) 培训和晋升诊断岗位的员工是有益的,然而只要你把机器都升满级,大多数治疗岗位的员工其实在3到4级就已经达到效率最大化了。在这种情况下,把他们一路晋升到5级其实是浪费,因为这会增加你的支出而不带来任何收益。更多资讯请参考“员工专业化和分配”篇章。

防止破产的进阶攻略

10) 如果靠着初始基金你真的搞不定,那就不要给房间增加不必要的物品,直到你有足够的现金。压根不要设置礼品店、传单架、咖啡厅,甚至是长椅,因为这些都不是必要的,甚至会恶化排队情况。你也能靠不建厕所来省钱,一家医院(在没有巨量排队的情况下)没有厕所也能玩得转。等你有钱了再建就好。

11) 如果你聘用的第一个医生拥有“放射科”或“基因学”技能,你应该考虑建造相应的核磁共振或DNA实验室(如果你已经解锁了这两个科室的话),作为全科之后的第一个诊断室。诚然这些科室的建造成本是最高的,但也是最赚钱的。如果你这么做了,在最初的几个月你只要把注意力放在其他支出上就好。

诊断11个病人就足以把你投入在核磁共振和DNA实验室里的成本给挣回来了。诊断1个病人就足以支付该诊室的员工的月工资了(就算是5级员工也够)。大多数的治疗项目确实挣得更多,不过在任务早期这会很有帮助,尤其是当你没有其他诊断室或者其他诊断室都超忙的时候。

12) 研究也是个赚钱的好路子,不过需要注意的是,这是一项投资(建房间,付员工工资,培训费),需要花一段时间才能真正开始盈利。更多资讯请参考“综合研究项目分析”篇章。

想让实验室快速投产,3级员工就足够了。当有5个3级员工在研究室里工作时,赚取$20000平均只用花不到一个月。研究的优势在于无论医院中其他部门的运营情况如何,你总能得到这笔固定收入。只是要确保一旦研究项目结束就立马开启新项目,否则你聘用这些无所事事的研究员就只是在浪费钱。

还有,避免设置多余的研究员的桌子、科研显示屏、超级计算机和服务器。如果你是想靠研究赚钱的话,这些东西每个月所造成的能源账单支出使得它们成为很糟糕和缺乏效率的物品。

13) 快速诊断这个功能几乎就是一条赚钱的捷径。原则是把“治疗诊断标准值”设定在50%,并确保你勾选了“加快治疗判定流程”(在概览目录下的政策页面)。

在这种情况下,大多数病人在最终去治疗之前只会看一次全科,也极少会看多于1个诊断室。由于病人在抵达医院之后很快就能被治疗,挣钱的速度也增加了。为了更好地利用这一点,你也可以把价格提升100%(全科和诊断项目除外)。如果你的医院规模足够大,治疗室门口没有出现排队现象,利润会大幅度增加。

当然,在诊断准确率如此低下的情况下,显然治愈率也高不到哪里去,更多的鬼魂出没和声誉下跌都是可以预见的。注意,如果治疗失败了,要让病人愿意支付100%的加价就需要更高的幸福感(至少55%—65%,取决于不同的疾病类型)。

14) 相对攻略而言,这一条更像是一种特殊操作,不过我觉得还是值得一提的,因为它确实有效:对一种特定疾病进行营销,让来访的大多数病人都成为这种目标疾病的患者。为了利用好这一点,建造多个此种疾病的治疗室是必需的。

最明显的好处在于,你可以针对容易诊断/治疗的疾病进行营销,这意味着你能够更快速地处理这些病人,也就能快速赚钱。大部分人都会倾向于进行药房营销。这很不错,因为建造药房很便宜,聘用护士也没有医生那么贵。但是药房的问题在于,它不是用来治疗单一疾病的,有些疾病的诊断和治疗难度都比较高。更安全的选择是动物磁力症和光头症,不过要建多个此类治疗室也需要更多的钱。

不过,请注意这种操作是有弊端的。显然,你需要一笔初始资金来启动这个项目。建造足够的诊室和聘用对应的员工很容易把医院等级也提上去,造成客流量暴增……

15) 如果你想省下大笔资金的话,以下是一种更为极限的操作,不过难度比较高:永远把医生和护士的薪资水平维持在最低限度(并不建议用于勤杂工)。在晋升时,把工资条拉到最左边。这意味着一个5级员工可能只领着1级菜鸟的薪水。问题在于,这些员工会get一个“工资过低”debuff,最高有可能导致幸福感降低50%!

然而这一点还是有补救措施的,只要确保房间名望等级达到5(+30%幸福感)。厕所和员工休息室也达到等级5同样重要。然后你需要确保吸引力全绿,来get“环境美观”buff(+25%幸福感)。同时我建议把整个医院的吸引力都保持在全绿,而不仅仅是特定房间,以免员工在休息的过程中掉幸福感。

只要员工的需求得到满足,他们的幸福感应该都会高于20%(通常在40—50%间浮动)。为员工培训“情商学”(+10%幸福感)也会有帮助。“乐观主义者”属性(+10%幸福感)显然也很赞,但我建议只在招聘诊断岗位的员工时考虑这项属性,毕竟为诊断岗员工培训情商学这种技能并不是最佳配置。

不用每年付给一个5级员工$40000,而只用付$17000,这太疯狂了。

诊断速度

以下是一个病人从进入诊室到离开诊室所花费的平均时间。数据收集自最简配置、最小尺寸的房间。

全科:26秒

心脏病:31秒

病房:70—90秒(由于诊室性质,数据非常不稳定,而且有些病人不用换衣服)

精神病:35秒

体液分析:34秒

X光:22秒

核磁共振:33秒

DNA实验室:28秒

”工作激情“技能貌似并不会对诊治行为本身带来任何改善,所以只建议用来培训勤杂工,因为移动速度对于他们来说相对重要。

我同时也观测了机器维护条,所有诊室的机器每接待一个病人都会下降10%,心脏病科室除外,只下降8%。其中综合诊断室并不会每次都用到轻松扫描仪,这种情况下机器维护条完全不会下降。

所以理论上来讲这两种诊断室在机器维护方面具有优势。

垃圾桶的区别

许多人都有这个问题:不同种类的垃圾桶到底有什么区别?

价格:

垃圾桶:$50

大垃圾箱:$100(需要20K解锁)

有毒废料桶:$200(在烟熏镇获得1星后,需要50K解锁)

垃圾桶是有维护条的,当维护条降到0,意味着垃圾桶满了。因此,NPC每次往垃圾桶里扔东西时,维护条就会下降:

垃圾桶:-6%

大垃圾箱:-3%

有毒废料桶:-10%(!)

当NPC往垃圾桶里呕吐时,3种垃圾桶并没有区别,都是-10%维护条。所以你能发现,有毒废料桶是最差的垃圾桶,因为它比另外两个垃圾桶满得快很多……

然而,还有一个因素。垃圾桶和大垃圾箱在被逐渐填满的情况下,都会对周围环境的吸引力造成负面的影响。维护条越低,负面影响越大。有毒废料桶的优势在于,哪怕是全满的情况下,它也不会导致周围环境的吸引力下降。

以下是垃圾桶满了之后对吸引力造成的影响(绿色代表好,棕色代表差):

注意,提升吸引力的物品可以中和掉这种负面影响。所以如果你选择使用垃圾桶或大垃圾箱,确保它们旁边有植物、海报或是其他装饰物品。

因为默认情况下医院的卫生状况是全绿的,以下这点看起来就不是很明显,但垃圾桶和大垃圾箱确实会降低周围环境的卫生度。跟吸引力一样,这种负面影响会随着垃圾桶被填满而逐步增强,程度取决于垃圾桶的维护条。

卫生保持在浅绿本身并不算很糟糕,然而如果地上还有别的脏东西(呕吐物,垃圾等等……),卫生就绿不下去了,因为脏污程度会叠加。

那么Close Encounters(有外星人的那个) DLC中的垃圾焚化炉呢?

我并不建议使用这个特殊的垃圾桶/暖气混合物,至少在走廊中不建议。

-相比于其他垃圾桶,人们并不能往里面呕吐。这意味着他们会吐在地上,这就很不好……

-不知道为啥人们不总把垃圾扔到焚化炉里,而是会直接丢在地上。

-默认焚化炉会升高周围的温度,程度介于小暖气和普通暖气之间。然而升温效果受到维护条的影响。当维护条非常低的时候,它周围大范围的温度会过度上升,变成全红(太热)。对于一个取暖设备而言,这玩意儿很不靠谱。

-注意,除非已经出现可以呼叫勤杂工来维护的按钮,勤杂工对于垃圾焚化炉完全是束手无策的。事实上,维护条是会自动增长的,意味着这个物品可以自给自足。而每当有人往里面扔垃圾,维护条就会下降10%。

-跟其他暖气一样,这个物品会增加能源账单。每个月需要花费$30,对于一个暖气来说可以接受,但作为一个垃圾桶就太贵了,即使从某种层面上讲它不需要勤杂工的维护这一点可以作为一种补偿。

在房间内放置这种垃圾桶,作为一种介于小暖气和普通暖气之间的取暖设备,也许可以接受。不过,对于大厅和走廊而言,无论是作为暖气还是垃圾桶,这货都不怎么靠谱。

治疗是如何运作的?

相比诊断过程而言,病人最终只会前往一个治疗室,然后就离开医院了。除非任务目标有要求,治愈率本身其实没那么重要,因为即使治疗失败了,病人所付的费用还是一样的。

虽然很难解释治疗具体是怎么运作的,出奇的是这彻底颠覆了如何最优化员工的培训配置,从这个层面上来讲那些旧的攻略都过时了。

我们在病人信息界面上能看到,预估治愈率取决于4个主要因素(还有一些隐藏的,下面会详细阐述)。如果你有兴趣,你能在下面找到治愈率计算公式。

1. 疾病难度:

许多人不知道,但这一点在治愈率方面有两个影响。显然,难度越高,治愈率越低。注意,这同时决定了你最终能取得的最低治愈率。

如果一种疾病的难度是60%,那么治愈率“绝对不会”低于40%(提醒:治愈率%=1-疾病难度%)。如果疾病难度是30%,那么治愈率“绝对不会”低于70%。我给绝对不会打了引号,因为还是有例外的,详见下面的“诊断准确率”部分。

2. 诊断准确率:

任何病人的诊断准确率只要达到50%,就能直接被送去接受治疗,在病人信息界面点击绿色加号就能手动把病人送去治疗,或者在政策中设定治疗诊断标准值。事实上,病人总能被正确地诊断,送去的治疗室也总是对的那个(如果一个小丑症患者在脱光治疗室里被拧下头来肯定“很有意思”)。

诊断准确率所决定的就是治疗成功的绝对上限。如果诊断准确率是60%,那么治愈率绝对不会高于60%,即使你安排了技能全满的员工,机器也升到满级。

这个绝对上限同时也限制了我们上面在疾病难度中提到的最低治愈率。举例来说,如果疾病难度是30%,诊断准确率是55%,那么治愈率就不再可能达到70%(提醒:1-30%=70%),而是不会超过55%。注意,事实上治愈率也不会等于55%,取决于具体诊断准确率,它会通过某种比例法则进行计算,最终变成38.5%。

3. 升级和员工技能:

我在这里把升级和员工技能放在一起讨论,因为在公式中这俩会被相加从而得到一个单独变量。

升级数值取决于以下2个因素:

-机器级别(在治疗此种疾病需要用到机器的情况下)。3级机器能增加50%治疗能力,2级机器增加25%,1级机器没有加成。

-治疗加成物品(如药柜、精神科治疗书柜等)。物品与机器所提供的加成可以理解为同一个概念。

注意,机器升满级后+50%治疗能力,虽然在病人信息界面里“升级”显示的是100%,但治愈率计算公式中运用的数值仍旧是50%(我猜100%只是代表机器已经升满级了而已)。

而员工技能,就是员工的“数据”界面中所显示的治疗技能。基本上,员工技能跟机器治疗能力可以理解为同一个概念。

***非常重要的员工培训资讯!***

与诊断率所不同的是,游戏计算治愈率的方式决定了:员工技能+机器升级>100%是完全没有意义的!

在一个机器升满级(3级机器+50%治疗能力)的诊室内分配一个治疗能力>50%的员工,并不能提升最终治愈率。因此,对于3级机器而言,一个拥有2个治疗技能的3级员工已经能达到最终治愈率的上限了。

同理,手术室医生拥有4个外科学技能即可达到100%治疗能力(如果是5级员工且处于“开心”状态,那么3个外科学就够了,因为每升一级和“开心”都能+10%治疗能力)。

一、关于这个结论具体是怎么得出的,这里想深究的童鞋请自己去下面研究计算公式,本人既不会编程又是个数学渣,完全不想深究也没有能力深究……当然也没有能力给玩家们讲解公式。

二、关于这段到底啥意思,其实很简单;机器的治疗能力=显示的“升级”数值/2,最高=50%;员工的治疗能力=显示的“员工技能”,没有上限。为了最大限度地提升治愈率,二者相加越大越好。然而根据公式得出,二者相加不可能大于100%,也就是说最优方案是“升级”/2+“员工技能”=100%。如果你把机器升到满级,那么机器提供了50%加成,员工技能只要达到50%即可,再多也没有意义,只是浪费而已;如果你选择不升级机器,那么你需要把员工技能练到100%。但这样做其实更不经济,培训员工的成本可能比升级机器还要高,而且需要花费更长的时间。为了尽快提高治愈率,升级机器还是很有必要的。对于3个比较特殊的治疗室——病房、精神病和手术室而言,由于没有机器存在,那么公式就变成物品加成+员工技能=100%。你可以选择堆50个药柜,再把员工练到50%;也可以不放任何药柜,直接把员工练到100%。我个人不喜欢堆药柜这种行为,既花钱又占地方,房间的尺寸很难规划。所以依旧建造最小房间,同时疯狂培训员工即可。Ps.这里我并不清楚能不能做到100%物品加成+0员工技能,不过要达到100%物品加成得堆多少药柜啊,为啥不升级你的员工呢……

三、举例说明中的2个治疗技能的3级员工,和4个外科学技能巴拉巴拉巴拉,是怎么算出来的?这个其实我想了好久才完全搞懂……对于治疗室而言:2个治疗技能,即+10%*2=20%的治疗能力;员工每级+10%治疗能力,3级员工,即10%*3=30%;20%+30%=50%,由于机器已经升满级,治愈率达到上限。对于手术室而言:4个外科学技能,第1个不提供加成,仅代表该员工获得了在手术室工作的从业资格,后面3个+20%*3=60%治疗能力;同时又是4级员工,+10%*4=40%;60%+40%=100%。第二种情况:3个外科学技能+20%*2=40%,5级员工+10%*5=50%,“开心”+10%;40%+50%+10%=100%。)

4. 治疗的上限

不仅诊断准确率限制了治愈率的绝对上限,对于每种疾病而言,它们本身都有预设的绝对上限。几乎所有疾病的治愈率上限都是99%,也就是说无论如何都有1%的概率会治疗失败。注意,哑剧危机和Beach Wail(在Pebberley Island DLC中出现的疾病,我还没买DLC所以不知道中文翻译是什么)的治愈率上限只有90%。

5. 治愈率计算公式

治愈率=诊断准确率*(((100-疾病难度) * (1-(员工技能/100+升级/100) + 治疗上限 * (员工技能/100+升级/100)) /100)

原文:CureChance = DiagnosisCertainty * (((100-IllnessDifficulty) * (1-(StaffSkill/100+Upgrades/100) + CureCap * (StaffSkill/100+Upgrades/100)) /100)

更新:最近一次版本更新后,如果诊室的机器升过级,会在病人信息界面显示2个“预估治愈率”的数据。右边的数据代表该诊室的实际治愈率,左边的数据代表不考虑机器升级情况下的治愈率(但仍考虑诊室内的物品加成)。

不用太在意这一点,这并不影响治愈率的计算。当治疗完成后,无论成功与否,该次治疗的实际治愈率都会显示在病人信息界面中。

员工专业化和分配

根据游戏中诊断、治疗和其他元素的设定,以下是我认为的最优培训配置。大多数任务其实不算很难,所以你混用员工技能仍然能通关,不过专业化肯定是效率最高的。

在下方表格中,一些诊室被放在一起,因为他们通用同一种技能。我建议为这些诊室分配专门的员工,他们应该仅为这些诊室服务,而不做任何其它的岗位(在这些诊室彼此之间距离不算太远的情况下)。这样的话,仅聘用2—3个医生/护士来管理多个治疗室就变得可行了,管理的灵活度也会增加,而不用为每一个诊室都聘用一名员工。同时开支也能大大降低。

对于诊断岗位的医生和护士而言,我不认为还有比诊断技能更好的选择了,诊断真的太重要了,同时也能大大提升医院的效率。相对的,对于治疗岗位而言,员工和机器的治疗技能相加>100%是没有意义的(请回顾“治疗是如何运作的”篇章)。治疗岗位的员工只要达到了该房间所需的最大技能之后,在我看来,“体力培训”也许是唯一有意义的技能了。

诊断岗员工的“临床交流”技能可以提升病人的幸福感,让他们愿意支付更高的价格。这个愿意支付的幸福感阈值取决于诊室/疾病种类/价格,在加价的情况下,一旦病人治疗完毕,幸福感基本上会跌到50%不到的位置。因此如果大多数的病人在支付的时候幸福感都在50%以上,那么“临床交流”就没什么意义了。很难去量化比较拥有这个技能,和不晋升员工能省下的钱,所带来的好处到底哪个更多。“临床交流”不适用于手术室护士。

“药房管理”和“注射”技能在早期还是很有用的,但对于药房/注射室以外的其他科室而言,就完全无用了,所以我个人不怎么使用它们。在早期,提升治愈率这一点本身就不那么重要。不过如果你的药房和注射室永远都人满为患,你当然可以考虑让专门服务这两个诊室的护士进行这项技能培训。

关于“体力培训”的一点补充:将一名治疗技能已经达到100%的员工多升一级,只为了获取此项技能,是否真的值得?

-在预设情况下,普通员工会工作134天,然后休息20天。

-拥有体力培训技能的员工会工作178天,然后同样休息20天。

拥有体力培训技能的员工,比普通员工在*去休息前*能多工作44天。但这并不说明该员工*每一年*能比普通员工多工作44天。平均算下来,该员工其实每年仅能多工作13天而已。如果你想要节省开支的话,仅为了获取此项技能而把员工多升一级也许并不划算。如果排队现象很严重,更效率的做法是建造一间新诊室,并聘用一名新员工。不过注意了,我个人认为“体力培训”对于手术室员工来说还是很有必要的,因为他们换衣服和为病人做手术所耗费的时间非常长。

(这一段是我上Steam向原作者Freiya提问之后她更新的,可把我牛逼坏了,叉会儿腰!!!原本她建议的精神科纯治疗配置是4个精神科技能+1个体力培训,我算来算去都超出了100%,为了避免我对攻略的理解有误,就上Steam问了她。她自己考虑了一下之后觉得体力培训并不值,然后就更新了推荐配置。真的要给Freiya手动点赞,这么久了还是有求必应有问必答,自己花了这么多时间精力去回答网友的问题,真是太感谢了。)

员工技能配置

在下列配置中,比如说在我只推荐员工拥有3个技能的情况下,我建议就不要继续晋升该员工了,因为完全没有收益。晋升只会增加你的支出,因为他们的薪资要求会上升。

医生:

全科:

X光/核磁共振:

精神病:

如果同时进行诊断和治疗:

如果仅进行治疗:

(提醒:对于诊断来说,技能是永远不会溢出的,因此所有诊断岗位的员工都应该尽可能地把诊断技能练到最高。对于治疗来说,员工技能+机器升级达到100%即可。再次举例说明这里的精神病是怎么算出来的:假设完全不堆药柜和书柜,第一个精神病技能仅提供从业资格,没有加成;第二三四个+20%*3=60%,同时4级员工+40%;相加=100%。)

DNA实验室:

如果同时进行诊断和治疗:

如果仅进行治疗:

手术室:

以上已经达到了100%,但我认为让手术室医生进行体力培训很有必要:

脱光诊所/甩锅机/拔头室/电疗诊所/分辨率实验室/折疗室等等治疗室:

如果机器升满级:

如果机器没升级:

研究室:

足够效率且不需要过多的手动微操作:

研究速度最大化且长期看来盈利速率也最大化:

护士:

综合诊断/心脏病/体液分析:

病房/骨科病房:

如果同时进行诊断和治疗:

如果仅进行治疗:

(提醒:病房管理是不需要从业资格的,因此所有的技能都有20%加成,3个病房技能+20%*3=60%,4级员工+10%*4=40%,相加=100%。)

药房/小丑诊所/色疗室/注射室/有害动物防治/破伊室等等治疗室:

如果机器升满级:

如果机器没升级:

手术室护士的技能完全没有意义,如果你愿意的话你可以分配一个拥有体力培训技能的护士:

对于助理而言,你可以选择对他们进行体力培训,如果你想的话。

“客户服务”技能可以大大提升助理处理病人的速度。而且助理在处理病人的过程中还有一定概率会提高幸福感。此技能越高,幸福感提升的概率和程度就越高(最高+20%幸福感,不需要任何属性)。

助理:

接待处/咖啡厅/书报亭/礼品店/流动食物摊:

营销室:

对于勤杂工而言,许多技能都相当有意义,用户们有不同的偏好。我的配置不一定符合你的游戏习惯。(几乎)我所有的勤杂工都负责所有的项目,通常我不对他们进行专业分配。显然,由于我每家医院只聘用1-2个机械学勤杂工,只有他们能够升级机器,所以他们不负责维护(因为其他人维护得更好)。除了这一点,没有其他理由去禁止一个勤杂工进行某项工作,因为游戏本身就自带了机器维护的优先级最高这种设定。

我觉得鬼魂还是蛮烦人的。因此我几乎所有的勤杂工都会进行“鬼魂捕捉”培训,所以鬼魂出没的时候随便一个谁都能快速做出反应。更高的移动速度也很重要,因为勤杂工大部分时间都在走动,所以除了机械学专员之外,我倾向于让每一个勤杂工都进行“工作激情”培训。剩下的培训槽我就全部用来放“维护技能”,来加快维护速度。维护III+工作激情,和维护IV或V之间的区别,在我看来并不是很明显。要不要拥有终极维护专家就见仁见智了。你当然也可以选择将捉鬼技能替换成维护IV,尤其是如果你手动管理捉鬼,或者你的治愈率非常高几乎不会产生鬼魂。

勤杂工:

升级机器(每个医院1-2人即可):

其他:


员工属性 - 第一部分

在聘用员工时,我们能看到他们的等级、技能、薪资要求、招募费,以及一系列的属性,被称作工作经历。属性中的最后一条基本上都是背景叙述,与游戏性能无关。

其他的属性可分为正面与负面,有些人同时拥有二者。把鼠标移到上面,会显示更为详细的描述。

尽管员工属性非常重要,在游戏发布一年半之后,我们仍然不清楚大部分属性的真正效果。因此我花了大量的时间来测试,然后得出了如下结论并加以建议:

一共有4种类型的属性:

-仅影响该员工本人的属性。

-会影响与该员工产生交互(在休息时进行了交谈)的其他人的属性。注意,产生影响的概率并不是100%,有时候员工在休息时并不会与他人互动,那么属性就没有任何影响。

-会影响与该员工接触的病人的属性(在诊断或接待时)

-会影响周围的人的属性,哪怕并没有跟他们直接交谈

在为每种属性提供建议的同时,我在某些情况下会把员工分类:

-诊断和接待岗位的员工:因为他们是接触病人的人,许多属性造成的影响会更强烈。

-治疗和其他岗位的员工(研究员,营销助理):并不接触病人。由于治疗是病人的最后一站,治疗岗员工造成的影响无论正负其实都没什么关系,因此我干脆把治疗岗员工归在“不接触病人”一类。有一个例外,如果你制定了更高的价格,付款当下的幸福感增减可能直接决定了病人是否愿意支付。

以下属性以字母表顺序排列(提醒:英文的字母表顺序),格式如下:

游戏中显示的属性名称 - 游戏(“工作经历”)中给出的属性描述 - 关于该属性的详细解释 - 我个人给出的进一步建议

正面属性

1. 魅力十足(魅力十足) - 交流互动时令人愉快

在处理病人时为病人+10%幸福感

对于诊断和接待岗位的员工:最棒的属性之一,尤其在你难以维持病人幸福感的情况下。

对于其他员工:如果你提升了价格,那么治疗岗位的员工有此属性是一件好事;否则完全无用。

2. 艺人(开心果) - 利用优美的舞步使人快乐

在处理病人时为病人-100%无聊(即,使病人变得完全不无聊)

在休息时与病人交谈或跳舞给病人看-80%无聊

对于诊断和接待岗位的员工:不错的属性,防止病人因为无聊而逐渐丧失幸福感。

对于其他员工:并不是很有意义,因为仅能在员工休息时生效,在短暂的时间内只能影响少数病人,甚至根本影响不到病人。

3. 我很便宜(1块钱也干) - 工资期望较低

以下是一名医生的平均的年薪:

级别1:便宜属性$15300,无属性$17000,很贵属性$18700

级别2:便宜属性$18000,无属性$20000,很贵属性$22000

级别3:便宜属性$21600,无属性$24000,很贵属性$26400

级别4:便宜属性$27000,无属性$30000,很贵属性$33000

级别5:便宜属性$36000,无属性$40000,很贵属性$44000

对于所有员工:“我很便宜”在正面属性中就算不排第一也能排第二,因为几乎每个任务中最重要的就是保持盈利。你的月支出主要由员工薪资构成,因此此属性无论在任务早期还是后期都非常有益。

4. 一学就会(潜力之星) - 学得很快,可以迅速培养成才;+50%学习速度

使员工在培训时能以更快的速度获得新技能

对于所有员工:相当有益的属性,因为培训还是挺花时间的。对于医疗和接待岗位的员工而言,更能减少因培训而脱产的时间,以避免在培训时聘用临时员工顶班。

5. 有趣的人(有趣的人) - 让人开怀大笑

在休息时与病人交谈,为病人-40%无聊

对于所有员工:意义不是很大,因为休息时间相对很短,仅能影响少数病人,而且这些病人也许并不需要这种加成。

6. 园艺高手(园艺高手) - 闲的时候喜欢给植物浇水

在工作不忙或休息的时候,该员工可能会给植物浇水。

对于所有员工而言:不算特别赞的属性,但如果你的医院里有很多植物,理论上能帮助减低勤杂工的工作强度。不过,如果你的员工一直很忙的话,他们仅能在休息时给植物浇水,也就是只会浇到诊室以外的植物。

7. 治愈者(有一双魔法般的治愈之手) - 提升病人的健康度

在处理病人时为病人+5%健康度

对于诊断和接待岗位的员工:最棒的属性之一,能帮助防止病人在得到治疗之前死去。对于全科医生而言尤其棒,因为有些病人在去治疗之前需要多次拜访全科医生。

对于其他员工:毫无卵用。并不影响治疗效果。就算没有此种属性,病人在治疗过程中健康度降到0了,也还是能被治愈。

8. 美颜心悸(邻家男孩/女孩) - 身后总是跟着一群**粉

与病人和其他员工交谈时,有可能给对方加一个“心动了”buff,使对方在短时间内+15%移动速度。

对于所有员工而言:没啥用,只有在休息时有效,而且时间很短。

9. 小洁癖(小洁癖) - 喜欢保持干净卫生

该员工的卫生度会自动提升。

对于诊断和接待岗位的员工:算不上惊天动地,不过还是挺有用的属性。当员工接触病人,他们彼此的卫生状况会被“平均”。因此此属性不仅能提升员工的卫生度,也能帮助病人保持卫生。

对于其他员工:没啥用,因为厕所里的洗手池和诊室里的洗手液已经够用了。

10. 激励者(激励者) - 可以激励别人

在休息时与其他人交谈,双方都能+5%幸福感。

对于所有员工而言:不算太神奇,因为只在休息时生效。也许此种属性还有其他效果,不过我没能发现。

员工属性 - 第二部分

11. 精神抖擞(精神抖擞) - 走路速度比常人要快;+20%速度

字面意思,增加移动速度。

不过游戏设定决定了,有些buff(比如“精神焕发”,即活力>80%的时候)会覆盖掉这个属性带来的影响,人物反而走得更慢了。

对于勤杂工:最棒的属性之一,因为他们的工作性质需要经常走动。

对于其他员工:好是好,不过会被“精神焕发”取代,也就是说员工在休息完回来工作的时候也不会走得更快,而我恰恰认为回到岗位的速度才是最重要的。

12. 乐观主义者(乐观主义者) - 幸福指数高于平均值;+10%幸福感

该员工的幸福感会自动提升。

在休息室与他人交谈,双方都能+5%幸福感。

对于勤杂工:最棒的属性之一,因为勤杂工通常在诊室外工作,而且总是面对一些会降低幸福感的事物,他们的幸福感通常更难维持。

对于其他员工:在诊室内工作的员工的幸福感很容易维持,不但吸引力能加成,房间名望等级还能加一大截。对于对薪资不满的员工而言,还是相当有益的。

13. 恋爱狂(认为自己的人生是一出浪漫爱情剧) - 不停地恋爱、分手

在休息时与他人交谈,双方都能+30%幸福感,且给对方加一个“恋爱中”buff,在短时间内+15%移动速度。

对于所有员工而言:不算太神奇,因为只在休息时生效,不过不管怎么说+30%幸福感总是好事。

14. 老师(天生的导师) - 熟悉各种课程的教学大纲;+50%教授速度

该员工在为其他员工做培训时能缩短培训时间。

对于所有员工而言:挺好的属性,教得比客座教授更快,还能节约经费。

15. 不知疲倦(高能量等级) - 在休息之前能工作更长时间

以下是平均而言每个员工在去休息之前能工作的天数:

懒人=112天

无属性=134天

懒人+体力培训=141天

不知疲倦=168天

无属性+体力培训=178天

不知疲倦+体力培训=243天!

我们能发现,此属性加上体力培训简直疯狂。

注意,虽然此属性很赞,但是员工在去休息之前需求度通常会降得非常低。也就是说他们有可能会get各种降低幸福感的debuff,如果不好好管理是会出问题的。

对于勤杂工:不错的属性,但是要小心,有可能反而会降低效率。勤杂工的幸福感通常不高,而增加他们的工作时长意味着他们的幸福感可能会降到危险的程度。也许仅在同时拥有“乐观主义者”属性的情况下才聘用不知疲倦的勤杂工更好一些。如果你的医院吸引力全覆盖全绿,那就好说了。如果你很难维持不知疲倦的勤杂工的幸福感,你也可以给他们加薪……不过不要超过20%,否则就划不来了,还不如把这人炒掉。

对于其他员工:最棒的属性之一。相对勤杂工而言,在5级诊室内工作的员工的幸福感本来就比较容易维持,就算他们有不知疲倦属性也没关系。只要他们不算太忙,他们的口渴和饥饿需求可以通过糖果贩卖机和咖啡机来满足。

营销活动

将多个员工分配到营销室工作,能提高营销活动的效果。对于一般营销而言,声誉会上升得更快;对于招聘营销而言,求职者会出现得更快。

注意,专业技能招聘营销跟普通的招聘营销是不一样的。比如你发起一个精神科医生招聘营销,求职者出现的速度并不会加快,而是拥有精神科技能的求职者出现的概率会增加。不过如果你有2个营销室的话,你就可以叠加技能招聘和普通招聘营销,那么拥有特殊技能的求职者也会很快出现。

我在4个营销室中测试了精神科技能招聘营销。一共出现了60个求职者,其中13个是实习医生(完全没有技能),其他人都有各种不同的技能,不过全都包括了至少一个精神科技能。

专业技能营销貌似只会影响到求职者现有的技能。因此毫无技能的实习医生还是会出现的……由于他们什么技能都没有,营销活动也影响不到他们。不过这也不是什么坏事,因为实习医生在长期看来更便宜,而且你可以完全按照你的想法来培训他们。

综合研究项目分析

A. 有没有必要利用研究室来挣钱?

我进行了一些测试来判断“综合研究”是否真的有意义。如果你不想深究这些测试具体是怎么做的,请直接跳到B.部分去看测试结果,或者跳到E.部分去看结论。

你需要$1000来启动综合研究项目,在研究结束后你能得到$20000。此测试是在一个无任何研究加成物品的研究室内进行的。

研究所造成的开销主要来自研究员的薪资,同时也有能源账单需要缴付。不要使用研究加成物品,它们会造成更高的能源支出!我把30.5天当作一个月,另外大约每134天,医生会去休息20天(游戏预设)。我尽量试着吧所有因素考虑进来,以算出综合研究究竟能挣多少钱。

每月能源账单=$100

每月工资支出:

1级研究员=$1375

2级研究员=$1834

3级研究员=$2200

4级研究员=$2750

5级研究员=$3667

如果在医生跑去休息之前就完成了研究,那么我会在每7天之后额外加1天(提醒:思路应该是20/134),来更好地模拟医生休息的情况。对于第一次(或第二次,如果有的话)休息之后的工作日,我也会进行同样的操作。因此,如果研究用了14天就完成了,那么我会把它算作16天。

以下是计算方式的举例说明:

我们假设,有3个4级研究员,花费了42天(随机数字,就是举个例子)完成了一次研究。

这3个人的月工资支出:$2750*3=$8250

把休息日也算进去:42/7=6天

那么算上休息时长之后,研究一共花费了:42+6=48天

所花费的月份数:48/30.5=1.58个月

48天的工资支出:1.58*$8250=$13035

48天的能源账单:1.58*$100=$158

一个综合研究项目真正挣到的钱:$20000-$1000-$13035-$158=$5807

B. 测试结果

以下是完成一次综合研究平均下来的净利润(涵盖了员工休息天数),员工数分别为1、2和5名,研究技能分别从I至V,天数则是研究花费的实际天数+员工休息天数:

1个1级研究员(约353天)=$1922

1个2级研究员(约201天)=$6246

1个3级研究员(约142天)=$8313

1个4级研究员(约110天)=$8749

1个5级研究员(约88天)=$8131

2个1级研究员(约181天)=$2127

2个2级研究员(约99天)=$6716

2个3级研究员(约70天)=$8714

2个4级研究员(约58天)=$8298

2个5级研究员(约45天)=$8136

5个1级研究员(约65天)=$4103

5个2级研究员(约40天)=$6843

5个3级研究员(约27天)=$9018

5个4级研究员(约23天)=$8621

5个5级研究员(约18天)=$7948

你们能看出,一名拥有4个研究技能的4级研究员的效率反而是最高的。不过如果你聘用超过一名研究员的话,那么建议你让他们维持在3级,并拥有3个研究技能。

如果你指望靠研究来挣更多钱的话,请尽量聘用“我很便宜”属性的医生,并在晋升时把他们的工资保持在最低。相对其他员工而言,研究员就算是在“开心”状态下也不会变得更有效率,因此只要保证他们的幸福感>20%即可,否则也没有任何意义。

C. 长期获利

网友Nspace指出,以上测试只考虑到了一个单一的研究项目。那么以下是一组研究员在长期看下来的盈利性。时长是5年(1830天)。

1个1级研究员=$9964

1个2级研究员=$56867

1个3级研究员=$107132

1个4级研究员=$145552

1个5级研究员=$169088

1个2级研究员=$21505

2个2级研究员=$124144

3个2级研究员=$227809

4个2级研究员=$261816

5个2级研究员=$330864

1个5级研究员=$115515

2个5级研究员=$313067

3个5级研究员=$611220

4个5级研究员=$685932

5个5级研究员=$808047

由于5个5级研究员的研究速度明显有优势,总的看来这是盈利最大化的人员配置。而5个5级研究员所带来的问题是,需要非常多的微操作,因为大约每18天你就要重新开启一项新研究。显然,一旦提示研究结束,你应该立刻暂停游戏并开启下一个新项目,以免把工资浪费在无所事事的员工身上。

我发现5个3级研究员是一个很有意思的配置,因为2级跟3级研究员之间的盈利性差异,比3级跟4级研究员之间要大很多。(提醒:这句话啥意思?就是说当你有5个研究员时,要不要把他们升上3级,跟要不要把他们升上4级比起来,升3级能带来的边际效益要大很多。也就是说,2升3,比3升4的获益要明显很多。虽然最终看来升了4级能获得的绝对收益肯定是更高的,但是从性价比来看,升3级更划算。)

在任何情况下,别忘了培训这些员工可不便宜,考虑到投入的金钱和时间。

D. 初始花费

研究室的建造成本、医生的招募费和培训费意味着,前期需要花一段时间,你的研究项目才能真正开始挣钱。

如果我们把这些花费都算进来,那么对于1个4级研究员而言:

研究室建造费=$35100

招募费=$1650

研究I技能培训费=$15000+37天脱产期间的工资(预设情况下)

研究II技能培训费=$20000+42天工资

研究III技能培训费=$25000+46天工资

研究IV技能培训费=$30000+50天工资

脱产期间的工资具体如下:

37天=$1668

42天=$2526

46天=$3318

50天=$4508

35100+1650+15000+20000+25000+30000+1668+2526+3318+4508=$138770

你也看到了,$138770是挺大的一笔投资了……下面让我们看看,1个4级研究员需要进行多少项研究才能把这笔钱挣回来。

一个研究项目大约耗时110天,如果我们算上休息时间的话。我们每次能获得大约$8749的净利润。

138770/8749≈16

光是把前期投入挣回来就需要16个综合研究项目。这也就意味着我们大概需要花5年的时间才能利用一个4级研究员收回我们所有的投资。显然,如果我们算上该研究员在达到4级之前挣得更少这一条,那么要收回投资就更难了。

如果你聘用了不止一个研究员,那么请确保你用自己的员工做培训讲师。这样你至少能省下一笔开销。

最后,如果你买了Bigfoot DLC,就能解锁更多的赚钱研究项目(貌似在沙盒模式下不可用)。“Roderick’s Plot Hole”是最赞的一个项目,“Cheesier Gubbins”是第二赞的,而且有个好处是需要的微操作更少,因为它持续的时间更长。

E. 结论

如果你有能力经营好一家盈利的医院的话,尽管5个研究员能让你一个月挣10000多,我认为还是不太值。不过如果你顺利聘用到5个“我很便宜”的研究员,那收益还是挺明显的。长期来看,5个5级研究员确实是盈利性最高的。不过把他们保持在3级也是个不错的选择,培训成本更低,而且不需要频繁手动操作。

作为盈利性的对比,基本上所有治疗项目的默认价格都在$5000到$12000之间。所以每个月只要治愈1—2名病人你就能挣到一样多的钱了。不过研究室的好处就在于,无论你医院的其他部分经营状况如何,你都能获得一笔稳定的收入。这一点在公立医院任务中尤其有利,因为光靠治病完全挣不到钱;或者是在无顶山任务中,因为在两波病人涌入的间隙,你基本是没有收入的。

建造研究室还有一个后果,就是会导致你的医院升级。这是不是件好事就要具体情况具体分析了。医院升级之后,会涌入更多的病人,在你还没准备好的情况下可能会造成严重的问题。

能源账单

员工薪资是在每个月初支出的。

与工资相比,用户其实没有什么办法能有效降低能源账单。不过还好,能源账单的金额通常还算比较小。以下内容更多的是提供一些资讯,其实没多少“实际用途”。需要注意的一点是,研究加成物品不但本身非常贵,它们每个月还会增加能源支出。因此如果你开展研究项目(尤其是综合研究,指望它赚钱)的话,使用这些加成物品是完全不值得的!聘用及培训更多的研究员才是更好的选择。

举例来说,一个1级研究员的研究技能是80%,而每个月所造成的支出大约是$400。作为对比,你要通过堆加成物品来获得80%的研究能力的话,大约每月需要支出$4000(更甚,如果你用的是服务器的话,则需要$8000)!有一个例外,Close Encounters DLC里面的“Science Station”完全不会增加月支出,而且本身也挺便宜,但是比超级计算机的占地面积大很多。

以下是每种物品所造成的月能源支出。只要在每个月底你的医院里有这些物品存在的话,它们就会被算进能源账单里(提醒:由于我还没买任何一个DLC,我会把任何我不认识或是不确定怎么翻的项目的英文原文放在下面,下同):

-每一台零食、饮料贩卖机/街机/arm bot/充电装置(charging point):$3

-每一个墙挂式监视器(wall monitor):$10

-每一个冰雕(ice sculpture):$15

-每一个小暖气片/小型空调机组:$25

-每一个垃圾焚化炉(incinerator)/壁挂式空调(wall aircon unit):$30

-每一个暖气片/暖炉(furnace)/空调机组/迷你暖气(mini radiator)/全息图/壁炉/研究员的桌子/科研显示屏:$50

-每一个大暖气片:$75

-每一个超级计算机/服务器:$100

对于装饰物品来说,貌似只有以下这些会造成月支出:

-每一盏落地灯/熔岩灯/马戏灯/火炬(torch):$5

-每一台电视:$10

-每一座室内喷泉/大喷泉/海豚喷泉(dolphountain),还有……滑雪架(ski rack),不知道为啥:$50

对于诊室而言,情况就更复杂了。在一间诊室没有被使用的情况下,是不会产生任何费用的。有一个例外,研究室每个月都会产生$100的支出,哪怕没有进行任何研究项目。

对于有机器的诊断和治疗室而言,每个月的能源支出取决于处理的病人的数量,以及诊室本身。以综合诊断室和药房为例,每处理一个病人,能源账单就会增加$100。对于其他诊室而言,比如体液分析室、DNA实验室、核磁共振等等,能源支出更高,每个病人$250。我并没有测试每一种诊室,所以其他诊室的能源支出还是有可能不一样的,不过其实根本没什么所谓了,因为你也没啥办法去改变这一点。

貌似没有机器的房间(全科、病房、精神病等等……)是不会造成能源支出的,即使它们处理了很多病人。

有趣的未解锁物品

我会在下面列出我用得最多的物品,或者说至少是我觉得值得花K去解锁的。在此我仅讨论能够可观地影响到游戏体验的物品。

通用物品:

奢侈零食贩卖机 - K300 - $2000

一个能提升幸福感的零食贩卖机,显然相当有用。如果你的病人总是因为幸福感降到0而愤而离开,那么奢侈零食/饮料贩卖机无疑是最好的选择。在你想要为治疗项目提价的情况下,它们同样是最棒的(只有病人的幸福感高到一定程度时他们才不会拒绝支付提价之后的治疗费)。

Amusing Snack Machine - K500 - $2000 (Pebberley Island DLC)

一个能降低无聊程度的零食贩卖机,这个二合一的机器能在一定程度上替代其他用来降低无聊感的物品,因此非常有利。不过员工并没有无聊这一说,因此对员工而言这就是个普通的零食贩卖机。

奢侈饮料贩卖机 - K300 - $2000(在跌落镇获得3星后解锁)

一个能提升幸福感的饮料贩卖机,非常有用。

Laxative Drink Machine - K500 - $2000(Pebberley Island DLC)

很强有力的物品,但取决于医院布局,也可能会造成问题。随时间增长,它能提升病人的健康度,但与此同时尿急的速度也会大幅提升。此物品的问题在于,你的员工并没有健康度这一说,但如果他们使用了此饮料机,他们的尿急程度也会快速增长。在大多数情况下也许都不怎么值得用这个,不过如果你的病人总是在得到治疗前就死亡,那这货必须有帮助。

能量饮料贩卖机 - K200 - $1000

一个能短时内增加移动速度的饮料机。如果幸福感/健康度对你来说不成问题,那么这是个不错的饮料机。

糖果贩卖机 - K45 - $300

一个能放置在诊室内的小物品。如果员工饿了,而且不忙(完全没有病人在排队)的话,他们能用这玩意儿满足他们的饥饿需求。

大垃圾箱 - K20 - $100

在解锁了这个之后,就完全没有理由再去使用普通垃圾桶了,而且也不贵,早买早享受。有毒废料桶在卫生和吸引力方面确实有一定优势,不过它是容量最小的垃圾桶,因此在你的医院人满为患的时候就不怎么好玩了。

洗手液 - K150 - $200

保持每个人都干干净净的利器。如果你聘用了“脏脏的”和“不讲卫生”的员工,他们上完厕所不会去洗手,不过他们还是会使用洗手液的。

冰雕(Ice Sculpture) - K75 - $300(Pebberley Island DLC)

让炎热气候下的任务关卡变得简单多了。空调机的问题是它们需要勤杂工频繁的维护,然而冰雕完全不需要。

金星奖 - K200 - $300

这是提升房间名望等级的最佳物品。哪怕是3×3的小房间也能轻松达到等级5。

罐中大脑(Brain Jar) - K800 - $1000(Close Encounters DLC)

只占一格的好东西,用来提升一片开放空间的吸引力(对其他空间而言,在墙上挂满装饰物就够了)。比植物更靠谱,因为完全不需要维护。

膨胀袋 - K400 - $500

其实我整个任务中都没有用过这玩意儿,不过貌似还挺有用的。在与它交互时能+40%幸福感,这个非常可以有……

房间内物品(在通用物品栏不可见):

热巧克力机(Hot Chocolate Maker) - K400 - $300(Bigfoot DLC)

当员工渴了但又不忙(完全没有病人在排队)的时候,他们能用这玩意儿满足他们的口渴需求。而且还能提升幸福感。

咖啡机 - K200 - $300

当员工渴了但又不忙(完全没有病人在排队)的时候,他们能用这玩意儿满足他们的口渴需求。还能短时内提升移动速度,没到神乎其神的程度不过也很不错。

诊断室和部分治疗室内物品:

药柜 - K400 - $1000

用来填满房间空余空间,而不仅仅起装饰作用的好东西。不管怎么说,能提升诊断和治疗能力都聊胜于无。

手术室、病房、心脏病科室:

墙挂监视器 - K125 - $500

跟药柜一样,能提升诊断和治疗能力,而且这个能挂在墙上。房间里放上几个挺不错的。

厕所:

金马桶 - K40 - $2000

价格是普通马桶的4倍,但如果你买得起的话,非常值得哦。想知道它到底有多好以及怎么解锁,请参考“马桶的区别”篇章。

培训室:

各种解剖图海报 - K80 - $100

便宜,占地小,能挂在墙上并加快培训速度。(提醒:游戏本体一共有3种海报对培训有加成,分别为解剖图海报、脑部解剖图海报、立体主义解剖图海报,卖$100块钱的那种。$50的其他疾病海报是无效的哦)

百科全书架II - K800 - $4000(在米顿大学获得2星后解锁)

相对而言占地还算小,对加快培训速度十分有效。如果你钱多,就在培训室里塞满这货吧。如果你缺钱了,也能随时把它们卖掉,所以永远都不存在浪费钱的情况。它比解剖模型要贵,但从加成效果/每占地面积来看,百科全书架II在大部分情况下都略胜一筹(记得按住左Ctrl键,尽可能多塞几个)。

疾病和诊断权重 - 第一部分

(原文是modifier,直译大概是编辑器、修正之类的意思,作者玩过的游戏不多,不太知道确切应该怎么翻译,根据上下文判断大概是权重的意思……你们往下看应该能明白意思)

当一个病人在接受诊断的过程中,诊断准确率受到以下3个因素影响,且完全不存在随机性:

-该医生/护士的诊断技能。

-机器级别+房间内物品(如药柜)的加成。加成是可以叠加的,因此如果你想的话,你可以堆药柜。

-最后一个因素就是该房间的权重,这个你在游戏里是看不出来的,你可以理解为某些种类的诊断室对于某种特定疾病而言拥有更好的诊断能力。

在Felgard的帮助下,我们收集了每种疾病的数据。

以下是所有疾病的诊断和治疗的权重数据(百分比越低表示越难治愈)。下表同时包含了“全科复诊”权重,针对病人不止看了一次全科的情况。


疾病和诊断权重 - 第二部分

下面举例说明如何理解/使用这个表格。

-一名“国王情节”患者抵达医院,并访问了全科诊室。里面工作的医生的诊断能力为80%(诊断能力在游戏内的医生数据页面能看到)。上表中,该种疾病的全科权重为20%。

20%*80%=16%(提醒:权重*医生诊断能力)

-病人现在的诊断准确率为16%,然后被送去了综合诊断室,其中轻松扫描仪的等级为3(+50%诊断能力)。在上表中,该种疾病的综合诊断权重为12%。里面工作的护士的诊断能力为150%。

12%*150%=18%(权重*护士诊断能力)

18%*(1+50%)=27%(权重*护士诊断能力*机器诊断能力)

16%+27%=43%(刚才在全科获得的诊断准确率+本次获得的诊断准确率)

-病人现在的诊断准确率为43%,又被送回了全科。里面工作的换了一个更牛逼的医生,诊断能力为165%。上表中,全科复诊的权重为10%。

10%*165%=16.5%(权重*医生诊断能力)

43%+16.5%=59.5%(之前获得的诊断准确率+本次获得的诊断准确率)

-病人现在的诊断准确率为59.5%(游戏中显示60%),再次踏上了他在医院中的漫漫征途……

注意,网友Mavocide发现:游戏中的数据仅会在显示时被四舍五入为整数,实际上是不会四舍五入的,该是多少还是多少。

Mavocide同时为如何计算药柜加成提供了更多信息:房间内的物品(如药柜)加成会被计入机器诊断/治疗能力,即一个3级机器+5个药柜能提供1.55倍的诊断/治疗能力。(提醒:比如在刚刚那个例子里,病人在综合诊断室获得的诊断准确率=权重*护士诊断能力*机器诊断能力,这里的机器诊断能力就变成:1+50%+1%*5=1.55)

我在举例说明中列出了详细的计算方式,不过你可以使用Mavocide给出的计算公式,直接计算出一个病人在一间诊室中获得的诊断准确率:

员工诊断能力%*房间权重*机器诊断能力%

(提醒:这里的机器诊断能力=1+机器升级%,上面的例子里我也注释过了,3级机器的诊断能力=1+50%=1.5。)

全科分诊分析

以下实验是在下牛镇进行的,用以测试全科医生是否完全随机地分诊病人,还是说会把他们分配到最适合的诊断室。

在实验开始时,我把所有病人都踢出了医院。所有诊断室都建在了一起(提醒:应该是为了避免因为诊断室太远而不分配),以测试全科医生是如何分诊的。所有的诊断机器都是级别1,所有诊断室的房间名望等级都是2。

本次实验中,所有诊断室的排队人数都没有超出过2人,除了病房,偶尔会达到3人。

不难看出,下牛镇也许不是DNA实验室最适用的地方,因为并没有什么难度很高的疾病。相对的,病房是最热门的诊断室。

我注意到,看上去诊断效果与分诊行为确实是有关联的。懒骨头,流行锅病,连眉,弗洛伊德之嘟嘴,脏嘴症,爵士乐手以及自我膨胀明显更容易被分配到对它们的诊断效果更好的诊室,虽然这种概率并不是100%。霍格斯波特貌似是个例外(也可能是个bug?),不过也许只是因为我们的数据不足吧。

看样子确实是有一个疾病/诊室权重存在的,它提高了全科医生把病人分诊到最合适的诊断室的几率。我同时也注意到,诊室的地理距离貌似也有关系。在实验结束后我把DNA实验室移到了全科隔壁,貌似是有更多病人被分配过去了(主要是一些很热门的疾病,比如明星梦症和光头症)。

既然有些人在问,以下是我在进行实验时医院的布局(2间全科诊室在相邻的另一栋楼里面):

这些实验是在一间特定的医院里完成的,医院有它自己特定的参数。有可能还存在其他的变量影响了全科分诊,比如机器级别、房间名望等级、排队人数或者其他更不明显的因素(可能甚至有bug)。并且实验仅测试了全科第一次分诊的情况,也许对于那些比较困难的疾病(需要多次分诊的)而言还有另一套分诊规则。

顺说,还是要小心行事,不要在看到实验结果后一口气把所有的诊断室都建了。建造诊室+聘用员工会提升你的医院等级。这会导致病人大量涌入,如果你还没有准备好,那对你医院的排队现象会造成很大的影响。

有许多人声称一个培训程度高的全科医生能更好地分诊病人。于是我测试了一下是否真是如此,然后简短地说就是,跟医生的技能其实没有关系,而是医生的等级决定了他的分诊能力。

我通过一个类似的控制变量实验测试了这种说法,但这回我只把关注点放在某一种疾病上。我选择了“狼化症”,因为它的权重分布比较特殊。对于这种疾病而言,体液分析和心脏病有明显的优势,权重有41%。精神病也还行,权重为20%,不过还是比不上前二者。所有其他诊室的权重都只有5%。

我首先用了一个1级医生做测试,分诊率与权重共同再次说明了全科医生不是随便分诊病人的,而是会受到权重的影响。这位低等级的医生把大多数病人送往了心脏病和体液分析,也往精神病送了不少人,而被送往其他诊断室的则一直非常罕见。

我又换了一个2级医生,然后3级、4级,最后是5级全科技能全满的医生。有趣的是,医生等级越高,他们越少把病人送去精神病及其他权重更低的诊断室。最终,那个5级全科技能全满的医生总是会把病人送往心脏病和体液分析,这两个科室是最适合诊断狼化症病人的;送往其他科室的情况连一次都没有发生过。

然后我又测试了,究竟是什么因素决定了全科医生的行为,是技能?诊断能力?还是医生等级?最终我发现,一名拥有的全是研究技能的,诊断能力为120%的5级医生,同样每次都会做出正确的分诊决定,而一名诊断能力同样是120%的2级2全科技能的医生反而不行。

结论:

全科医生会自动更多地把病人分配到权重更高的诊断室。医生的等级越高,他们选择权重最高的诊断室的概率就越高。跟他们的技能和诊断能力完全无关,只有他们的等级对分诊效率起决定作用。不过不管怎么说,诊断能力还是很重要的,因此在我看来,给且仅给他们培训全科技能才是最好的选择。

死亡的概率与需求度的下降

以下是另一些数据,虽然没啥大用但是我觉得挺有意思的。其中包含了治疗失败时死亡的概率%。同时提一嘴,游戏中所有的疾病在死亡后变成鬼魂的概率都是50%。

幸福感和健康度这两项下面的数字的意思是,如果该数字>1,那么该病人的幸福感和健康度下降的速率会更快。

再提一嘴,游戏本体中所有病人的其他需求度下降的速率都是一样的,除了“错乱脑”和“粪坑疣”。粪坑疣患者的尿急度下降的速度是其他人的两倍。错乱脑患者的口渴、饥饿和无聊度下降的速度是其他人的两倍。

还有个很有趣的点,精神病学诊室是永远不会致人死亡的,即使治疗失败了。

首次全科诊断100%确诊 - 第一部分

由于多个药柜所带来的加成效果是可以叠加的,有许多人都在想,有没有可能在首次进行全科诊断时就100%确诊所有病人?

那就看看下表吧,列出了所有疾病要达到首次全科确诊所需要的药柜数。我很想在这里把所有疾病都一次性列出来,不过表格太大了Steam放不下。因此我借用了网友Mavocide的表格。(吐槽:原文这里放了一个Reddit地址,百度不让发,手动呵呵。)

(提醒:Mavocide表示,治疗一种疾病需要面临2个难点:诊断难度和治疗难度。其中治疗难度就是我们能在病人信息页面看到的“疾病难度”,而诊断难度是个隐藏数据,不过大神们通过某种方式把它给研究出来了,原文也没有详细展开,就贴了个小表举了几个例子,我这里就不搬运了。

Mavocide在原文中给出的表格,本文作者在下面列了更详细的,这里不单独翻了。Mavocide同时还给出了堆药柜的诊断准确率计算公式:(1 - IllnessDiagnosisDifficulty%) * DoctorDiagnosisSkill% * (NumberMedicineCabinets * 0.01 + 1),翻译成中文就是:(1-疾病诊断难度%)*员工诊断能力%*(药柜数*0.01+1)。

总而言之,还是选择相信他就好……除非你想刨根问底深究,我个人是完全没有把注意力放在这些表格上。)

全科权重和疾病种类(给你们作参考)

10%:无意识喷发,点金术,Anty Matter,Hyperrealty

15%:鬼畜腰,爵士乐手,巨型DNA,布丁血,Aurora Snorealis,Evergreen,Goobris,Buccanear,Jellied Feels,Placid Reflux,Shadow Boxer,Highly Ill-Suited,Isotrope,Warped

20%:国王情节,Knightmares,Nerological Imbalance,Space Caged

25%:跨界骨骼,牛仔基因,重块症,美颜心悸,豹皮症,粉身碎骨,Dead Arm,Half Pipe,Shin Blintz,Tartan Telomeres,Camel Toe,False Tan,Jet Leg,Lemon Soul,Limb Empathy,Gorm Deficiency,Grunt,Neutrainers,Platenary Ring,Star Struck,Telemutation

28%:立体症,活人木乃伊化,Monster Mishmash,Screwball,Lack of Humanity

30%:狼化症,管乐器官症,藏头症,Displaced Glands,Mechanical Metropolism,Reptilian Metropolism,Skull Chutney,Blank Look,Loose Jowels,Painapple,Wanderust,Bowhine,Extraterrestical,Flat-Packed,Frogborne,Hero Complex

35%:错乱脑,泥腿子,Anomalitis,Bard Flu,Football Crazy,Logic Problem,Deeply Ill-Suited,Horrorscope

40%:选择性障碍疹,自我膨胀,连眉,电流感,Bloaty Dread,Curdled Blood,Sore Judgement,Cauliflower Ears,Trumidity,Vested Insects,Aller-Gs,Zodiac Arrest

45%:椎间软盘突出,垃圾虫症,哑剧危机,脊面包症,Blaggis,Cheese Bored,Paranoyance,Rantlers,Beach Wail,Brain Farts,Desserted,Wild Spore,Astroknot,Confidentures,Situational Gravity

50%:碎脸,褪色症,夜猫子,脏嘴症,石腚,Cold Shoulder,Inverted 1080,Thin Skinned,Budgie Struggler,Fool's Mould,Knobbly Knee,Cosmoss,Home Sick,Sputneck

55%:弗洛伊德之嘟嘴,Brain Freeze

60%:粪坑疣,痛痛腿,笑话感染,肠生气症,Boneless Thigs,Face Plant,Sweet Teeth,Heat Wave,Limpette,Tooth Mutiny,Continuthumb,Fanatick,Flack Hole

70%;流行锅病

75%;波蒂斯黑德症,Tongue Splinters,Hermitism,Science Friction

80%:懒骨头,观感中毒,Barking Mad,Eye Candy,Crispy Skin,Oozmosis,Asterrhoids,H. G. Swells

85%;床脸

90%;笑穴错位,光头症,明星梦症,Basic,Menace Elbow

100%;话痨症,Sandy Crack,Meteormites

下表中列出的buff分别是“开心”和“精神焕发”,二者都是+10%诊断能力。

首次全科诊断100%确诊 - 第二部分

想要建一个能首次100%确诊所有疾病的终极全科诊室,确实是有可能的。比如在地图够大的关卡中,堆386个药柜。首先这非常贵,而且堆药柜要花很多精力,也挺无聊的,因此我并不推荐这种操作。出于实验目的,我在最后一关中建了4个巨大的全科诊室,以及更多稍小的全科诊室,因为病人数量实在是太多了。

为科学而献身,以下是这种医院的全貌:

不过在任何情况下,如果你有多余的空间的话,用来堆几个药柜都是不错的选择,蚊子腿也是肉嘛。

每个任务关卡的最佳诊断室

每个任务关卡最应该建的诊断室到底是哪种?

这是最难回答的问题之一,因为影响因素实在是太多了……

诊断准确率%在游戏的不同阶段是不一样的(前期,中期,后期)。比如说,一开始病房的诊断效果会比其他诊断室好,因为那些机器还没能升级,但到了后面就不是了。取决于医生/护士的诊断能力以及机器等级,能被首次全科确诊的、以及被后续的其他诊室确诊的疾病种类千变万化。

而且,对于某些特定的难度较高的疾病而言,某些特定的诊断室的诊断效果要比其他的好很多。有些诊断过程更快,有些成本更低,有些盈利性更高,等等……对于任务关卡而言,疾病是逐步出现的。事实上,在该关卡的全部疾病都出现之前你就已经有可能拿到3星了。另一个因素是,不同种类疾病的患者数量是不一样的,有些疾病明显更加热门。

因此,要制定出一个确凿可靠的诊断室排名是不可能的,因为排名会随着任务进度而变化。不是所有的因素都能被算进来,因此我给出的排名仅考虑了以下几个特定参数:

-所有员工都被专业化培训到级别3(更多讯息请参考“员工专业化和分配”篇章)

-所有机器都升满级

-所有该关卡中有可能出现的疾病,无论早期/后期还是冷门/热门

此排名是基于一种诊断室能够100%确诊的疾病数目(或者对于每一种疾病而言,能够提供的最高诊断准确率%)而制定的。

你能从下表中看出来,貌似X光是“最好的”诊断室。

原因是,它的权重相对来说比较高,并且“放射学”技能还能额外+10%诊断能力(提醒:放射学用于X光的时候能+20%诊断能力,对于其他种类的诊断室而言,仅有“诊断学”技能可用,每个只能+10%,在任何情况下都比放射学要少10%)。假设权重差不多,X光就比其他诊断有优势。而X光诊断的速度最快这一点,更是让它成为了每个关卡中都值得建造的诊室。请确保在X光工作的医生有培训“放射学”这个技能。

“最好的”诊断室由高到低排列。括号中的数字代表了该诊室与其他诊室相比,能更好地诊断某种疾病的数目(当然了,不包括所有诊断室都能100%确诊的疾病)。(提醒:这句话怎么翻玩家们比较好懂呢……意思就是比如说,对于3种疾病而言,X光的诊断效果比其他诊室都强,那么X光后面括号里的数字就是3。这个数字应该根据之前的权重表就能看出来,不过我没有去验证,我选择相信原作者……)

1. 霍格斯波特

此关卡中出现的疾病都很容易诊断,因此使用哪种诊断室其实没什么所谓。

所有诊室(1)

病房(0)

2. 下牛镇

体液分析(3)=X光(3)

心脏病(2)=核磁共振(2)

综合诊断(1)=精神病(1)=DNA(1)

3. 拍马镇

X光(4)

心脏病(3)

体液分析(2)

综合诊断(1)=精神病(1)=核磁共振(1)=DNA(1)

病房(0)

4. 米顿大学

体液分析(7)

心脏病(6)=X光(6)

综合诊断(4)=核磁共振(4)=DNA(4)

精神病(2)

病房(0)

5. 跌落镇

X光(5)

心脏病(4)=体液分析(4)=核磁共振(4)

综合诊断(2)=精神病(2)=DNA(2)

6. 弗莱明顿

X光(11)

体液分析(8)

心脏病(6)=核磁共振(6)

综合诊断(5)

DNA(3)

精神病(2)

7. 烟熏镇

X光(10)

体液分析(7)

核磁共振(6)

心脏病(4)

综合诊断(3)=DNA(3)

精神病(2)

病房(1)

8. 电熔城

体液分析(7)

心脏病(4)=X光(4)

核磁共振(2)=DNA(2)

综合诊断(1)=病房(1)

精神病(0)

9. 污克沃斯

X光(13)

体液分析(8)

心脏病(6)

综合诊断(5)=核磁共振(5)

DNA(4)

精神病(2)

病房(1)

10. 惊吓掌心棕榈度假村

X光(12)

体液分析(11)

核磁共振(10)

DNA(8)

综合诊断(6)=心脏病(6)

精神病(2)

病房(1)

11. 多事湾

X光(13)

体液分析(10)

核磁共振(8)

DNA(7)

综合诊断(5)=心脏病(5)

病房(2)=精神病(2)

12. 凋萎顿

X光(12)

体液分析(11)

心脏病(7)=DNA(7)

综合诊断(6)

核磁共振(5)

精神病(2)

病房(1)

13. 烂丁山

X光(12)

体液分析(7)=核磁共振(7)

DNA(5)

心脏病(4)

综合诊断(3)

精神病(2)

病房(1)

14. 鹈鹕码头

X光(19)

体液分析(12)

核磁共振(11)

DNA(9)

综合诊断(7)=心脏病(7)

精神病(2)

病房(1)

15. 泡芙摩天塔

X光(23)

体液分析(17)

核磁共振(13)

心脏病(11)

DNA(10)

综合诊断(8)

精神病(4)

病房(2)

结论:

一个拥有“放射学”技能的满级医生+一台升满级的X光机器,是游戏中期最靠谱的诊断配置,能为大多数的疾病种类提供最高的诊断准确率%。体液分析也不错,与X光搭配使用效果更好。再要让我推荐的话,我觉得就是核磁共振了,总的来说涵盖范围很广,而且在诊断最困难的疾病方面非常出色。尽管你其实不是靠诊断在赚钱,核磁共振依然是很好的收入来源。

注意,在游戏后期,你的员工升到5级之后,核磁共振总体上看会超越其他诊断,成为最棒的诊断项目,X光排第二。体液分析室依旧保持在不错的水平。而DNA实验室的可靠性会上升,因为它更适合用来诊断困难的疾病。

话虽这么说,请记住,你在决定建立哪些诊室这件事上拥有很高的灵活性。如果员工培训到位+机器升满期,那么仅利用不超过3种诊断室而通过所有关卡确实是有可能做到的。同时,随着任务进展而逐渐建立每一种诊断室来通关也是可行的,因为随着全科医生的等级逐渐提升,他们会把病人分配至最合适的诊断室。


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