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Builder》机甲操控与战斗系统详解-游戏入门玩法攻略-《M.A.S.S.

时间:2023-12-11 04:15  来源:西西手机下载  作者:不带就不带吧还能离咋

机甲动作游戏M.A.S.S. Builder目前已经在steam平台正式发售,游戏中用户可以操控各种机甲击败敌人,下面给玩家们带来本作的机甲操作和战斗系统详解

操作方法(机体/武装设置)

1.机体装甲设置

每一部分装甲(骨架除外)分为三个子项,分别为组装、涂装、贴纸。

1.1组装

单独选择某一特定装甲部分时,组装下仅有装甲一项,用于选择该部分装甲的造型。

选择第一项即骨架时,组装下仅有关节部一项,用于调整机体骨架各部位的比例。

选择第二项即全体时,组装下有两项,分别是随机分配整架机体的所有部位装甲,点击该项后会出现一个额外的设置页面以确定对于左右对称的部位是否对称,默认全部ON即为全体随机但所有需要左右对称的部位全部保证左右对称。例如选择肩ON则随机后左右肩必为同一型号装甲,上臂OFF则随机后左右上臂不一定为同样装甲。以及第二项,卸除机体的所有装甲回到骨架状态。

1.2涂装

选择骨架时,为修改骨架各部颜色。另外可以单独更改骨架头部监视器的颜色

选择全体时,为一次修改全身所有装甲颜色。

单独选择某一特定装甲部分时,为改变该部位装甲的颜色

每一个部位的装甲被分为1234四个分色区域,鼠标移动到SUB-element下方的数字上时,该数字对应的该装甲部分的分色区域会发出黄光以确认分色区域位置,点击数字使数字变为黄色即选定该分色区域为即将修改的部位。一次可以改动附属个分色区域。首次点入某个装甲的涂装项目时,默认选定1区域。

ACCESSSORIES PART及下方四个空栏目前版本暂不可用。

1.2.1选择样式

点击后即可在样式中选择不同的样式,选择样式后点击选择即将选择的颜色应用至选择的分色区域内,由于目前版本无法即时预览,建议选择样式时尽量一个区域一个区域地调试颜色以达到满意效果。

1.2.2编辑样式

点击后为编辑Custom Style,即自选样式,本游戏有16个可自编辑保存的Custom Style,通过样式旁边的<>箭头切换想要编辑的Custom Style,Abc为重命名该Custom Style名称。

1.2.2.1色

即取色,外侧光圈为RGB,内侧正方形为明暗度,下方的定制颜色区域内的每一个方格上右键可以保存当前颜色,左键为提取该颜色。

1.2.2.2图案

即选择该样式的纹路图案,如迷彩等,需要注意的是纹路的颜色无法手动调整,而是与1.2.2.1中选择的颜色自动搭配。

1.2.2.3选项

即选择该样式的其他属性,材料项下有三个滑块,金属感、光泽、发光。这里需要特别说明的是发光,发光ON会将整个样式更换为对应颜色的亮光同时纹路图案自动失效,光的亮度与颜色的明暗度成正比,颜色明度越高,发光越亮。

图案项下的就不说了……

1.2.3复制样式

即将某个样式复制或移动到另一样式。

1.2.4变更样式

将全体的某一个样式全部变更为另一样式。懒人福音。

1.3贴纸

本游戏最丧心病狂的地方没有之一,超高的自由度和超多的标志配上超反人类的设计,容我慢慢来。

DECAL-ELEMENT下的八个数字对应八个可以在该部位装甲上贴的标志种类,此外在所选的装甲部位上会有数字标明目前已用的标志的位置,注意这里无法同时修改复数个标志只能一个一个修改,和涂装一样,点击数字开始更改。另外由于游戏的BUG或者别的什么原因,并不是每一个已用标志都会在视觉上出现。

骨架无此项。

1.3.1设计

更换标志样式。

全体无此项

1.3.2色

改变标志的颜色,与1.2.2.1相同。

全体为统一更换全身标志的颜色。

1.3.3调整

标志类最重要的调整点,实质上在做标志的调整时最先必须进入这一项。

当进入调整页面后,在装甲表面想要增加标志的位置点击一下,标志会自动移动到该位置,由于并不是每一个已用标志都会默认在视觉上出现,因此想要增加标志必须先进行这一步,继续点击其他位置可以对标志的位置继续进行调整。

X轴/Y轴:微调标志的位置,需要注意的是标志默认为完全贴合装甲建模的贴纸式样,当标志的图案某个部分下方的装甲是弧面或出现在装甲不同建模的接缝处时,图案会变得不完全,这里可以通过将最下方的覆盖表面项开启为ON来使标志的贴合方式由完全贴合装甲建模变成”完全镶嵌在装甲里“,达到完全显示所有图案的效果。

比率:即标志大小

旋转:字面意思,数值为角度。

水平翻转:即将标志整体图案做镜面反转

覆盖表面:上文已述,注意”完全镶嵌在装甲里“的”镶嵌“,当该选项为ON时,在装甲的另一面同样位置也会出现完全相反的标志,如在机翼状零件的顶部增加一个标识并且覆盖表面为ON,则该零件的底部会出现该标志的完全相反图案,实际上此相反图案一定会出现在装甲建模的对面,因此较为复杂的装甲上使用该选项的影响远低于简单装甲。

调整完毕必须按下保存否则上述所有调整均不生效。

1.4对称设计

写到这里才注意到忘了这一点,直接补上吧。

对于腿/手/前后侧裙甲等可区分左右的零件,上述部分均会出现一个左-右的按键以切换目前调整的是左侧还是右侧,镜面为将当前选择的侧在当前项目内的设定镜面对称至另一侧。

所有的装甲设计对机体本身的性能没有任何影响,唯一有影响的是所有的背包,以及后裙甲中的Titans 003 B-Skirt,Kaiser S-R2 B-Skirt,Blitz EXS B-Skirt三种装甲和后腰装甲中的Assault Mk.iii B-Waist,这些装甲中存在推进器喷口,装备这些装甲的机体在做出推进或跳跃动作时这些装甲的喷口会有喷射特效,但这些额外的特效并不影响机体的推进速度。


2.1武器

2.1.1近战武器

对于一台机体而言,近战武器最多可拥有10种不同的选择,一次任务中可以同时携带5种不同的武器,战斗中按1会顺序切换所装备的近战武器。

选择某一个近战武器后,会出现该武器的外观及设置选项,按ENTER可以更改武器的名称,在战斗中切换武器会短暂显示目前切换的武器外形及武器名字。按空格键屏幕上方出现黄色光芒表示该武器已启用,在战斗中可以使用

2.1.2近战武器的调整

当选择某一个近战武器后,右上方会出现财产损失及四个对应的图标,实际是指该武器造成的伤害类型,在开发中解锁之后方可切换武器伤害类型,近战武器分为物理/火/冰/电四属性,一把近战武器只能选择一个属性。

2.1.2.1插槽

该部位为七个六边形组成的七个按键,最中间的0为武器握把,其他六个部位代表握把可以安装的刀头位置。通过点击数字来确定需要修改的武器部件,下方的组装/涂装/贴纸与装甲基本一致。

2.1.3近战武器的配置

近战武器的组装分为两个部位,握把与刀头。下方的装饰配件ABCD暂不可用。通过握把与刀头的更换,武器的攻击动作会发生变化,变化后武器的攻击动作类型可以通过右侧的机能一项得到确认,攻击动作是由握把与刀头共同决定的,例如:

Combat Grip+Long Metal Blade=单手剑

Combat Grip+Bracer=锤

Combat Knuckle+Long Metal Blade=拳刃

Combat Knuckle+Bracer=拳套

类推。

2.1.4近战武器的其他特殊设置

在近战武器的涂装项最后有一项EFFECT,该项为调整近战武器攻击时挥动轨迹的颜色。

在完成了特定项目的开发后,武器可以切换单/双持,通过在组装界面按下SHIFT切换单/双持,双持指在战斗中切换到该武器使用时同时使用两柄。

2.2盾牌

盾为只有机体装备了一件单持单手武器时才可以使用的装备,战斗中按住右键机体会进入格挡状态,获得减伤,以及移动速度下降的DEBUFF,松开右键解除格挡状态。盾牌分为底板与外板两部分,两个部分均只提供外形,对性能无任何影响。

需要注意的是,只有机体装备单持且单手的近战武器时,才可以使用盾牌,双持单手剑/单持长柄武器/双持长柄武器均无法使用盾牌。

2.3实弹射击武器

正如其名,手持的实弹型枪械,分为枪体和枪管两部分,枪体决定枪械使用时是单手还双手持握,枪管决定武器的攻击模式,目前攻击模式有如下三种:

1-shot:发射单发有飞行时间的炮弹,命中或接触到实体在小范围造成伤害(RPG)

AUTO:按住左键连续发射无飞行时间即时命中的子弹,无范围伤害(机枪)

SPRED:散弹枪,一次发射复数发散弹。

射击武器存在最小射击距离,如与怪物过于接近将无法射击。

与近战武器类似,通过开发解锁之后可切换武器伤害类型,实弹射击武器同样分为贯通/火/冰/电四属性,一把实弹射击武器只能选择一个属性。

部分枪管带有MOTION属性,暂时没看出什么特别明显的区别…

实弹射击武器最多有四个不同的选择,与近战武器一样可以携带复数件,战斗中通过按下2切换实弹射击武器。

需要注意的是,同时携带复数把实弹射击武器时,每一件武器的备弹量会下降,例:

携带四件实弹射击武器,每一件武器的备弹量为只携带一件时的25%。

携带三件实弹射击武器,每一件武器的备弹量为只携带一件时的33%。

携带一件实弹射击武器,备弹量为100%。

实弹射击武器的后备弹量总是恒定为该武器一个弹夹的最大弹数x4,即一把弹夹为10的实弹射击武器,进入战斗后最多可拥有40发后备弹药。

实弹射击武器通过R键可以直接更换子弹。

2.4光束射击武器。

基本与实弹射击武器相同,目前光束射击武器的攻击模式有如下三种:

1-shot:发射单发有飞行时间的能量弹(步枪)

AUTO:按住左键连续发射无飞行时间即时命中的能量弹(机枪)

RAY:按住左键持续发射一束光束对路径上的所有敌人产生持续伤害(光束)

光束射击武器同样分为等离子/火/冰/电四属性,一把实弹射击武器只能选择一个属性。

备用弹设置同实弹射击武器,光束射击武器无法通过R键手动更换子弹,在停止射击一段时间后会自动开始填充备弹。

2.5导弹发射器。

正如其名,固定在机体肩部的导弹发射装置,战斗中按下4键切换所使用的导弹发射装置,按E键发射。分为发射器外观与导弹本体两部分,其中导弹本体只影响外观,发射器外观影响导弹发射器的攻击模式,目前攻击模式有如下两种:

Homing Missile x 12:最大装弹数12发,发射时如果机体锁定了某个特定目标,将会发射出所有12发导弹自动跟踪指定目标,命中后造成范围伤害并强制击倒范围内敌人。如果发射时未锁定目标将会自动覆盖机体正前方约6m,160°范围的区域。发射前长按右键将会依距离锁定目前范围内的所有敌人,发射后会自动追踪范围内被锁定的敌人,最大锁定数不会超过12。

NUKE x 2:最大装弹数2发,无锁定跟踪能力,发射之后快速下坠,在距离机体约10m处爆炸,造成范围伤害并强制击倒范围内敌人,伤害极高。

备用弹设置同实弹射击武器,无法手动更换子弹,随时间每次回复2发,每一次发射都会耗尽当前充填的所有弹药。

2.6能量发射器

即浮游炮,平时悬浮在机体两侧的辅助射击武器,当用户锁定某一敌人后即自动飞行至目标周围开始自行攻击,分为推进装置与枪口两部分,目前两部分均只影响外观。

战斗中通过按5键切换装备的复数浮游炮,按C键可以切换浮游炮的攻击/停止,浮游炮备用弹设置与实弹射击武器相同,自动持续装填,伤害极低,主要作为辅助武器使用。


调整及开发简易说明

1.1调整:对机体内部的各项参数进行调整,真正影响到战斗中机体实际性能的部分。

1.1.1机体的性能参数

性能参数分为以下几个部分,考虑到中文翻译过于糟糕,这里使用英文版游戏做属性说明:

Durability:机体的最大HP值,耗尽即视作机体损毁。

Power:机体的近战武器攻击基本值,该数值越高,机体的无属性近战伤害越高。

Accuracy:机体的射击武器攻击基本值,该数值越高,机体的无属性射击伤害越高。

Armor:机体的防御力,防御力越高,受到的伤害越低。

Shield:机体的护盾值,护盾值越高,能够承受的伤害越高,当护盾值耗尽时再受到伤害则会消耗HP值。

Physical:机体的物理属性近战武器伤害。

Piercing:机体的物理属性射击武器伤害。

Plasma:机体的物理属性光束射击武器伤害。

Heat:机体的所有火属性武器伤害。

Freeze:机体的所有冰属性武器伤害。

Shock:机体的所有电属性武器伤害。

Acceleration:机体的冲刺速度。

Fuel Burn Rate:机体冲刺能量消耗速度,该数值越高,冲刺每秒需要消耗的冲刺能量越高。

Magazine Load:机体的物理射击武器弹药量,该数值越高,则机体的物理射击武器一个弹夹的子弹越多。

Energy Capability:机体的光束射击武器弹药量,该数值越高,则机体的光束射击武器一个弹夹的子弹越多。

Fuel Capacity:机体的最大冲刺能量,该数值越高,机体可冲刺的时间越长。

Magazine Reload:机体物理射击武器更换弹药速度,该数值越高,则机体R键更换物理射击武器的速度越快。

Energy Recharge:机体光束射击武器回复速度,该数值越高,则机体光束射击武器即时回复弹药的速度越快。

Fuel Recharge:机体冲刺能量回复速度,该数值越高,则机体冲刺能量回复速度越快。

Shield Recover:机体护盾回复速度,该数值越高,机体护盾恢复速度越快。

WEIGHT:机体总重量,目前对机体性能无影响。

上述数值可通过右侧的调整选项安装不同的部件进行调整。

1.1.2调整的分类

调整分为三个部分,Engine,OS,Architect。

Engine主要影响机体的HP、近战基本攻击力、防御、弹药量、燃料容量。

OS主要影响机体的护盾、射击武器基本攻击力、物理射击武器更换弹药速度、光束射击武器回复速度、护盾回复速度。

Architect为综合型,各方面提升均有,此外Architect系的额外插件可以提供各种各样的额外机能,如显示敌人弱点等。

通过不同的调整配置,改变机体的战斗风格是本游戏的特色系统之一。

1.2开发

开发需要消耗Credit与敌人掉落的各种资源解锁调整可以装备的各种插件以及游戏中的特殊操作,如双持武器,近战武器的特殊COMBO,量子爆发系统等。

开发等级存在限制,目前只能开发至LV4,LV5及以上等级的所有开发项目均为锁定状态无法开发,会随版本更新逐步解锁。

开发特殊节点简易说明

前言:由于没有找到备份存档的地方,这里的表述可能存在偏差,如有错误还请指出,我会随时修改。

1.1属性说明

开发节点页面可通过鼠标滚轮及按住左键拖动的方式移动科技树界面的视角,通过点击某一个特定节点来预览该节点。节点开发的前提条件是位于该节点下方的节点已被开发完毕。

当点击某一个开发节点时,会在左侧出现对节点属性的说明,左下方为解锁该节点需要的材料及金钱数量,正中间为该节点技术的名称及简介。由于简体中文极其糟糕的机翻,这里将会用机翻-正式翻译的方式来说明。

正面效果:指在调整模式安装该技术时提供的属性。

负面效果:指该节点被开发后,自动解锁的被动属性,即使未在调试模式装备该技术此效果也会发动。

节点的图标样式决定该图标的类型,由等边三角形组成的不断旋转立方体图标为主要组件,此类组件在调整模式只可装备一个,根据该组件的等级提供固定数量的额外插槽。图标内部的形状与组件的主要加成相关。

由小型圆圈组成的不断旋转的圆形小图标为额外插件,此类组件可以在调试模式装备复数个,提供额外的性能提升。图标内部的形状同样与组件的主要加成相关

额外插件同样存在等级,且额外插件的等级不能高于主要组件。但高等级的主要组件可以装备低等级的额外插件。

1.1.1特殊节点

1.1.1.1永久解锁型节点

开发系统中存在数个较为特殊的节点,此类节点无正面效果也无被动属性,被开发后亦无法在调试模式中装备,但开发该节点后会永久解锁某些特殊指令,这些特殊节点的位置名称及其功能如下:

引擎 LV2: Heavy Impacts Enabler

开发该节点后允许机体使用重型格斗连击。

OS LV2: Extend Arts Library

开发该节点后允许机体使用扩展格斗连击。

OS LV2: Empowered Arts Library

开发该节点后允许机体使用特殊格斗连击。

架构LV2: Weapon Stance Controls

开发该节点后允许机体使用双持近战武器,在近战武器组装界面下按shift切换双持/单持。

1.1.1.2被动解锁型节点

此类节点与上述节点类似,无正面效果亦无法在调试模式中装备。区别在于此类节点的说明中标出了该节点的被动属性,开发此类节点的效果是永久性的。此类节点集中于架构科技树内。

架构LV2: Blade Blaze Canister

开发该节点后允许将近战武器的伤害类型更改为火。

架构LV2: Blaze Bullet Tech

开发该节点后允许将手持射击武器的伤害类型更改为火。

架构LV2: Blaze Pods Tech

开发该节点后允许将导弹发射器/浮游炮的伤害类型更改为火。

架构LV2: Blade Cryo Core

开发该节点后允许将近战武器的伤害类型更改为冰。

架构LV2: Cryo Bullet Tech

开发该节点后允许将手持射击武器的伤害类型更改为冰。

架构LV2: Cryo Pods Tech

开发该节点后允许将导弹发射器/浮游炮的伤害类型更改为冰。

架构LV2: Blade Volt Amplifier

开发该节点后允许将近战武器的伤害类型更改为电。

架构LV2: Volt Bullet Tech

开发该节点后允许将手持射击武器的伤害类型更改为电。

架构LV2: Volt Pods Tech

开发该节点后允许将导弹发射器/浮游炮的伤害类型更改为电。

架构LV3: Close Combat Slots I

开发该节点后允许机体在战斗中额外多携带一件近战武器

架构LV4:Close Combat Slots II

开发该节点后允许机体在战斗中额外多携带一件近战武器

架构LV3: Shooter Slots I

开发该节点后允许机体在战斗中额外多携带一件射击武器

架构LV4:Shooter Slots II

开发该节点后允许机体在战斗中额外多携带一件射击武器

需要说明的是Shooter Slots节点并无实际效果,因为目前一台机体最多只能拥有四件实弹射击武器+四件手持光束武器,即使不开发该节点也可使用全部八件手持射击武器。

考虑到后续科技树的走向,这里还是建议将此类节点全部开发完毕。

1.1.1.3特殊节点

该类节点目前只有一个,即架构LV3的Quantum Mechanics Research。

本节点开发后,Quantum Break(下称量子爆发)系统方可解锁,同时本节点也作为一个调试系统中的额外插件使用,本节点在调试系统中作为额外插件使用时,效果为增加35%的量子爆发量表增长速度。


战斗系统简易补充说明

常规操作由于任务1已有教学关卡因此略过,这里简单说明一下一些HELP中未能完全翻译教学关卡中也未提及的系统。

1.盾牌及防御系统

当机体装备了盾牌时,切换到单持单手近战武器时可使用,长按右键进入防御状态,防御状态下机体移动速度大幅度降低,被攻击时获得一定减伤,受到一次攻击后的减伤程度以百分比形式显示在画面右侧,减伤程度与攻击命中机体的角度有关,正面最高为75%,背后最高为25%,防御较高伤害的攻击时,机体会出现小幅度的击退。

防御中机体可以冲刺,无法近战攻击,当防御状态下按2或者3会解除防御状态自动切换到对应武器,按下E键会解除防御状态同时发射导弹发射器,C键切换浮游炮攻击/停止攻击不影响防御。

防御时鼠标转动视角不会改变防御方向,需要改变防御方向时,必须松开鼠标右键并使用WASD将机体的正面朝向需要防御的方向后再按住右键方能改变防御方向。

所有双持近战武器及单持长柄近战武器均无法发动防御。

架构下存在防御特化的额外插件,待翻译。

2.近战连击系统

在开发中解锁特定节点后,所有近战武器均可直接解锁的特殊连击系统,分为三种。

2.1重型格斗连击

在开发中解锁引擎 LV2的Heavy Impacts Enabler节点后解锁,战斗中直接按下ALT发动,一般为向前小幅跳跃的单次攻击。

2.2 扩展格斗连击

在开发中解锁OS LV2的Extend Arts Library节点后解锁,在左键近战攻击的第二段结束后,屏幕中央出现蓝色条及Extend COMBO字样时,按下ALT发动,单次伤害略高的范围攻击。

2.3特殊格斗连击

在开发中解锁OS LV2的Empowered Arts Library节点后解锁,在左键近战攻击的第三段结束后,屏幕中央出现红色条及Empowered COMBO字样时,按下ALT发动,连续数次攻击后以重击结尾的格斗连击

3.Quantum Break(下称量子爆发)系统简易说明

在开发中解锁架构LV3的Quantum Mechanics Research节点后战斗中才可使用的特殊系统,性能极其强大,本游戏的核心系统之一。

3.1量子爆发系统的发动前置

Quantum Mechanics Research节点已解锁的前提下,进入任何任务使用近战武器攻击命中敌人时,会在屏幕右侧出现一个百分比数值,随着近战武器攻击命中敌人次数的增加,该数值会逐渐上升至100%,达到100%后该数值不再上升且不再出现与屏幕右侧。取而代之的是屏幕左下角的武器栏位右侧出现一个三角形的READY图标,且图标不断闪动绿色光芒。此时量子爆发系统准备就绪。

3.2量子爆发系统的发动

当READY图标出现,即可在任意时刻通过长按Q键进入量子爆发准备模式,此时屏幕正下方会出现四个不同的图标,向上下左右四个方向移动鼠标使某一特定图标发亮,期间Q键不可松开,2-3秒后,量子爆发系统发动,发动类型为发亮的图标所对应的类型。

当量子爆发系统发动之后,屏幕四周出现六边形蜂窝状特效,随发动时间逐渐由白色变成黄色。发动时机体如手持武器非近战则自动切换到所设定的近战武器,无法使用手持射击武器及导弹发射器,锁定敌人后浮游炮仍可正常攻击,C键仍可控制浮游炮关闭或开启攻击模式,近战武器特殊连击系统无法使用,只能发动左键的普通近战攻击,普通近战攻击变更为五连击,所有类型的近战攻击都会发出造成范围伤害的冲击波,可切换近战武器,盾+单手近战武器依然可以右键防御。机体各项性能(攻击力、攻击速度、防御力、移动速度、推进速度、护盾恢复速度等)均提升至未开启量子爆发时的1.2倍左右。屏幕中间出现一随时间不断向左侧衰减的进度条,该进度条完全消耗完毕后量子爆发结束。结束后的近战攻击会重新出现百分比数值,一次任务中量子爆发可以发动复数次。

3.3量子爆发系统的类型

长按Q键进入量子爆发准备模式,此时屏幕正下方会出现四个不同的图标,向上下左右四个方向移动鼠标使某一特定图标发亮即准备进入该图标对应类型的量子爆发状态,四种量子爆发类型分别为:

3.3.1Enhanced Form

对应图标位于下方,直译增强形态,我个人翻译为全能形态,平均且全方位地提升机体的各项性能,包括近战攻击力、攻击速度、防御力、移动速度、推进速度、护盾恢复速度等。提升幅度约为未开启时的1.5倍左右。

3.3.2Accelerate Form

对应图标位于左方,加速形态,攻击速度、移动速度、推进速度较其他形态得到更大幅度的提升,约为未开启的2倍左右。

3.3.3Devastate Form

对应图标位于上方,毁灭形态,近战攻击力提升至未开启的2倍左右,近战攻击发动的冲击波距离较其他形态扩大1.2-1.5倍左右。

3.3.4Armored Form

对应图标位于右方,装甲形态,防御力及护盾恢复速度提升至未开启的2倍左右,护盾恢复延迟极大幅度下降。

如准备模式下未移动鼠标,默认进入Enhanced Form。

3.4量子爆发系统的一些个人心得及其他说明

1.发动量子爆发系统需要以近战武器造成伤害来积攒百分比,由于不同的近战武器类型攻击范围及攻击速度均不同,在面对大量敌人时长柄武器的积攒效率远高于短柄武器,在面对单体血量较高的敌人时短柄武器的积攒效率反而高于长柄武器。

2.量子爆发系统发动后的近战攻击附带范围冲击波,该冲击波的发生范围固定,从武器打击部的末端发出,距离亦为固定,因此长柄武器在该形态下更加有利。Devastate Form下冲击波的攻击范围加成更多,长柄武器的优势更加明显。

3.Enhanced Form和Accelerate Form在目前的任务中较为鸡肋,Enhanced Form多而不精,而Accelerate Form提供的速度加成在当前任务地图普遍较小的情况下发挥有限。

4.Devastate Form目前位于四个形态的顶点,超高的伤害加成和巨大的攻击范围在任何难度均能成为结束战斗的决定性手段。Armored Form则以其在VERY HARD难度下超强的保命能力作为主要使用方向,低等级任务中需要发动Armored Form的场合较少。

5.架构中存在不少针对量子爆发进行强化的额外插件,这些插件均存在一定的作用,然而考虑到当前版本架构的额外插件槽极其珍贵,是否安装针对量子爆发强化的插件是一个值得思考的问题。


4.其他补充说明

4.1某些任务中存在需要互动的场景,如任务2、任务4、任务10等,当机体进行互动时,受到任何伤害都会强制停止当前互动动作并且完成百分比归0,在进行互动动作时最好保证区域已清空。

4.2机体身上是否装备装甲与机体实际性能完全无关,机体实际性能只由调试与开发决定。

4.3盾牌可以永久使用,不存在耐久值设定,盾牌底板与外板只提供外形变化。

4.4手持枪械的扳机部分单手/双手握持只提供持握方式的改变。

4.5蓝图的掉落与任务有关,与该任务难度无关,高难度可能会增加某些特定蓝图的掉落率(未确认)

4.6调试中的额外插件高等级和低等级可以共同装备,高等级插件的属性不会覆盖低等级插件。

4.7怪物的掉落分为四种:金钱、蓝图、弹药(手持能量武器/手持近战武器/导弹发射器/浮游炮弹药)及素材,弹药只有当前机体装备的对应弹药有消耗才会掉落。

4.8考虑到刷取蓝图的效率,建议尽量装备架构中的enemy scanner系列组件,同时尽可能只携带近战武器,在EASY难度下刷取。

剩下的部分慢慢补吧,当前版本这中文翻译真的是绝了……

特殊说明

游戏中存在少数未说明的特殊属性,这些属性随时可能会随着版本更新而变化,这里以0.4.5版本为准。

1.重量

全体总重过高会导致:

1.机体近战攻击速度降低。

2.手持实弹射击武器换弹时间增加。

3.推进槽消耗增加。

4.加速值降低。

总体重量200吨以下时,无任何影响,超过200吨时上述各属性开始有所下降,600吨以上时将会在游戏中有较为明显的感觉。

装备复数同类武器会增加额外负重,装备越多额外负重也会越多,不同类型武器额外负重基数不同,特例为浮游炮,额外负重为-值,即装备复数浮游炮时额外负重降低。

实际重量在250-350吨之间时,基本无任何影响,可以视作不存在负面效果。




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