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尤特娜英雄战记中文攻略尤特娜英雄战记秘籍

时间:2023-12-15 11:20  来源:西西手机下载  作者:佚名

文:Akizuki

以貌取人的做法在现实生活中并不可取,因为个人的能力和价值不是由外表决定的,而是放在一些地方 ACG 在作品中,却有一丝正确。

无论是动画还是游戏,强者似乎都有一张漂亮的脸,而那些路人只能有一张普通甚至有点简单的脸。不仅是外表,有时还表现在光环、背景介绍,或者只是别人的态度,换句话说是假装。


帅一定强吗?

帅和好看相当于强大。这种认知在互联网不发达的情况下并不少见。当时,我们没有办法找到玩游戏的策略,所以我们只能通过角色的外表和光环来判断强度。

因为在过去,游戏公司的开发成本一般都不高,尤其是许多日本游戏公司,开发人员往往很少。在这种资金和人力不足的情况下,自然高质量的艺术资源和文案资源向于更重要的角色和怪物。

因此,画风精美、台词丰富、背景华丽的角色和怪物自然是游戏公司的亲生子女。即使在今天,这种情况仍然存在。一方面是为了节约成本,另一方面也方便玩家判断不同角色和怪物之间的不同重要性,但那些英俊的人一定很强壮吗?



我觉得这个答案很明显:不是。有太多的例子只是一副皮囊,但力量是跨越的,就像制片人故意和你开玩笑一样。

游戏中的龙是典型的受害者。

比如《黑暗之魂》里的龙 BOSS:一代白龙希斯,二代古龙,三代无名风暴之王,黑龙米狄尔,更别说一刀杀的古飞龙了。哪个出现的时候没有充满气氛和情绪,但是最后能打的很少,甚至很多都属于过程杀戮的范畴。《黑暗之魂》的时代真的不属于龙的时代。



在其他游戏中,龙族也不容易。

《古卷轴5:天空》中的龙的强度与纸的强度相同。无论艺术多么英俊,它最终都变成了一只被屠杀的小蜥蜴。可以说,龙在人类传说中被无限夸大,但它只能作为英雄故事中的垫脚石。

有时候不仅仅是看起来帅,背景和设定也是逼格满满的角色,还有极度拉跨的时候,尤其是在一些最后 BOSS 上。

以《黑暗之魂》为例,印象最深的自然是 1 代本体的终结 BOSS 太阳王葛文。作为火时代的创始人,神族的领袖也是最初的神。他还拥有四大王魂之首,掌握了初火的大部分力量,是所有力量的源泉。



在情节地位如此之高,背景如此强大的敌人,当我们控制主角面对他时,但可以发现前太阳王,不像情节那么强大,甚至显示出一丝衰老和虚弱,玩家无论是反弹还是剑,都可以打他没有反击。

平凡不起眼的一定弱吗?

那么,如果那些看起来充满光环和惊人背景的角色和怪物的力量不时地跨越,第一印象给人一个非常普通的角色,没有必要注意吗?

我觉得答案还是很清楚的:不。

就像《天龙八部》中用自己的力量对抗四大高手的少林扫地僧一样,游戏中也有无数初看不起眼却强大无敌的存在。



这一点在 SRPG 特别是,由于这类游戏具有招募和培养角色的特点,许多人经常可以加入情节中的主角阵营。选择放弃谁,培养谁是对玩家的一个大问题。在许多地方 SRPG 在传统中,会有一些角色,他们可能看起来很普通,不再普通,但在成长后有很强的战斗力,甚至是不可替代的特殊性。

在作为 SRPG 在我们祖先的《火焰纹章》系列中,这一点更为明显。游戏中有很多强大的村姑和路人。比如《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》第一部电影中的巴茨,只是一个没有特色的小佣兵,但无论是初代还是复制,都可以成为主力,培养到后面,甚至强到让老板奥古马相形见绌。



被称为火纹之父的加贺昭三在离开任天堂后创造了这一切 PS 该平台继续开发火焰纹章》系列精神续集《泪腕轮故事:尤特娜英雄战记》。游戏以极其苛刻的难度而闻名。基本上,如果角色被培养出来,后续的推广会非常困难。

游戏中有一个叫纳隆的年轻人,看起来有点娃娃脸,甚至有点驼背。他是一个路人,在早期阶段也很无用。然而,这就是这样一个角色。最后,他可以转到黄金骑士队,成为游戏中的第二强。



相比之下,游戏中看起来浓眉大眼,背景和初次登场实力都非常出色的骑士成长率极低。

也许正是因为路人战神的传统在第一代《火焰纹章》中得到了加贺昭三的贯彻,所以在其他类似的游戏中也有类似的设置,比如《魔法世界战争》中的村民。



而这种不起眼的战神设定,也不是专属的 SRPG 游戏的。

比如贯穿《黑暗之魂》三代的灰心哥,虽然每一代的身份和背景都不一样,但他们都建议主角从过去人的角度和语气放弃自己现在想做的事情。让他们失望的是认识到自己实力极限后的现实。但是如果玩家试图攻击他们,他们会被自己惊人的实力震惊。

尤其是《黑暗之魂3》中的灰心哥霍克伍德,作为法兰不朽队的逃兵,每天坐在火场上消耗时间,等待世界的毁灭。不仅在玩家眼里,似乎连剧情都暗示你他不能再战斗了。

正是这样一个角色,看到主人公一次又一次地击败那些不可能击败的敌人,激起了他心中仍然存在的士气。所以他离开了火场,寻找龙来抑制深渊,最后站在主人公面前,面对着我们的剑。



霍克伍德是一个从头到尾都很沮丧的角色,一个逃兵,一个已经完全放弃的人,当我们真正面对他时,我们必须发现他比整个法兰不朽的球队更强大。甚至强于最后的结局 BOSS 薪王化身。然而,他放弃了。从一开始,他就没有想到战胜这一切的可能性。只有我们的玩家知道,曾经有这样一个人有同样的实力战胜薪王。

为什么要设计这种对比?

这种对比往往服务于游戏情节或游戏难度。

比如上面提到的 SRPG 游戏是为游戏难度设计的对比效果:

在早期阶段,游戏设计师为玩家安排了一些具有背景和实力强于现有团队的帅气角色。

这些角色在主角团队水平仍然很低的早期阶段,不能说它们并不强大,但在未来几乎没有增长空间。在玩家手中,它似乎是在这个阶段处理敌人的插件。只要派出这样的角色,早期的敌人就可以依靠这个人来解决。但如果是这样,玩家就会陷入游戏设计师的陷阱。

因为在 SRPG 在中间,角色的经验取决于与敌人的战斗。如果这些成长率很低的角色在早期阶段独占了每一场战斗的经验,那么在中后期就会出现一种尴尬的情况,他们可以玩,所以他们必须删除号码并重新开始。



另一方面,游戏设计师会为玩家安排一些非常年轻和微不足道的角色。这些角色在早期阶段很容易被玩家忽视,而且它们相对较弱。但增长率很高,在中后期完全独立。

这种设计使玩家在分配资源时更加谨慎。一方面,如果强大的角色在早期阶段不玩,他们就无法获得经验和培训,那么就没有机会在后期。

但是,如果所有这样的角色都,前期攻克关卡太难了,传统 SRPG 还有死者退出的传统。所有在战斗中死去的角色都会在游戏中完全死去,所以他们应该考虑自己的安全,同时帮助弱者成长。

成长资源的合理分配也是如此 SRPG 游戏中的一个重要难点。



在一些作品中,这种对比是为情节设计的。

《黑暗之魂》中龙的弱势与游戏背景中龙的时代已经结束有关。现有的龙要么是不纯血统的后裔,要么是垂垂衰老。因此,面对我们的主角,他们会如此虚弱,甚至有些脆弱。



例如,在《黑暗之魂1》中,玩家可以了解到,整个火灾时代是由太阳王葛温、墓王尼特、伊扎利斯女巫和白龙希斯创造的。然而,作为这个时代的祖先,四个人在游戏中处于相对较弱的状态,这可以说与许多人在一起 BOSS 相比之下,都很简单。

说明设计师在这里通过王魂持有者的弱点来表达主角所处的世界正处于崩溃的边缘,葛温的弱点也代表了世界的弱点。作为主角,在经历了这么多的磨难和困难之后,我们以为会有一场哭鬼神的决战。然而,就连葛温也在这场战争中 BGM 都显得有过。游戏设计师用这种对比来表达葛温最后的悲壮。



灰心哥霍克伍德也为情节服务。通过他的故事,游戏制作人向玩家传达了一个想法,如果他不尝试,他将不可避免地没有希望。可以看出,灰心哥霍克伍德实力雄厚。即使没有主角,他也有力量重新编辑和传播火灾,但他没有这样做,他选择封闭自己,不相信这种可能性。当玩家最终发现自己强大的实力时,带给玩家的是一种深深的遗憾。

尾声

事实上,游戏中有很多的对比。设计师通过这种方式实现自己的目标,或者给玩家限制来控制整个游戏的难度,或者用对比来体现剧情的深度,给玩家充分的暗示。当我们遇到这种对比时,我们可能会深入思考设计师背后的意图,从中得到更多的东西,对剧情或游戏系统有更深的了解。


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