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各类怪物应对方法大全-英灵神殿全怪物特性及打法汇总

时间:2023-12-20 23:04  来源:西西手机下载  作者:Macha君desu

英灵神殿中的有各类怪物,那么遇到这些怪物该怎么应对呢?相信很多用户都不太了解,下面带给玩家们的是英灵神殿全怪物特性及打法汇总。一起来看一看吧。

英灵神殿全怪物特性及打法汇总(更新中。。。)

1.动物

(1)鸟:目前游戏只有一种白身灰尾巴的鸟,出现于青青草原清晨和傍晚,还有青青草原海边白天常见

特性&打法:一只鸟会降落一段时间后飞走,不会再飞回来。降落期间可以靠近至5米以内,用户处在上风向,鸟不会飞走,用弓箭射杀即可。

2)野猪:野猪攻击性较强,靠近后会主动攻击,常三五成群出现于青青草原,掉落皮碎片和生肉。

特性&打法:野猪会在发展用户后主动冲向用户,用前摇很小的冲撞攻击后回头跑开,绕行一小段时间后再次冲撞。幸其攻击不高,可以空手格挡,在有武器时可以轻松带走,刚出生没武器时注意不要吸引到3只以上野猪仇恨。

PS:野猪血量较低,目前版本野猪不存在任何硬直,空手弹反有效但野猪会直接跑开,故建议直接携带武器拼刀换血。

野猪会一直跟随仇恨目标,跑步无法甩开,前期大量需求皮碎片,见到打死得了。

3)鹿:使人气急败坏型动物,熟悉特性后比较好猎杀。是重要物资鹿皮的唯一来源。

特性&打法:鹿与其他(也就三种)动物相同在顺风向时可以在30米以外闻到用户气味,会直接跑开,其视力较好,可以30米以外观察到不处于潜行状态的用户。行进ai为:安静时乏于移动,不安时若距离用户较远,会呈S型或不规则轨迹逐渐远离用户,前期木箭与粗弓下坠严重的条件下极难命中不安状态下的鹿。若未发现用户但处于不安状态,会原地瞎几把跑一会然后平静。建议处在下风向靠近,弓箭射杀即可,下坠问题请自行练习。

2.怪物篇

1)灰宝宝&灰矮人:攻击力,防御力较为平庸,夜间在黑暗林山会出现大量成群灰矮人,没有做出巨魔套之前需小心警惕。

特性&打法:灰族人行动轨迹较为随机,大题可以总结为“绕行&上前进攻”的循环,可能连续攻击多次,也可能长时间绕行,成群灰矮人会因为此机制多方向夹击用户。打法方面:灰宝宝几乎毫无威胁,空手可以格挡和弹反,但不建议空手拼刀,该游戏怪物的韧性系统不完善,看似富有杀伤力的攻击不一定能打出硬直,前期刚出生血量较低换血不划算。有武器可乱杀,空手建议弹反后拳头揍死。灰矮人用木盾或武器可以弹反或格挡,同上。

PS:夜间遇见大群灰矮人,要么直接逃跑,要么快速击杀最近的,防止被包夹

2)蜥蜴精:血量攻击双低,没有威胁,移动速度缓慢,出现地点青青草原水渠或海边,唯一值得一提的是其掉落物蜥蜴尾巴是前期和烤肉蜂蜜并称食品三件套的长饱腹时长食物,中后期制作抗冻药水必需品,前期不要放过一只,见到顺手打死。

3)灰矮人暴徒:游戏难度从本楼开始升高,暴徒是新手见到的第一位劲敌。凭借着高攻击高血量和身边的一众灰矮人小弟,堪称瓦尔海姆黑暗林山小霸主。还在穿皮套的萌新建议见到了直接跑吧,强打容易被一巴掌送走。

特性&打法:ai与灰矮人相同,建议升级满级木盾或开始使用铜盾时使用如下打法,否则建议塔盾格挡后捡漏输出。打法:首先绕圈清除周围灰矮人灰宝宝,防止节奏被打乱,暴徒模型巨大,抬手明显,弹反后出现大硬直且不像灰宝宝后退太多,弹反并在向前垫步的同时挥剑,砍一剑后站定观察其动作,注意不要贪刀,出现硬直后的暴徒不会逃跑,会直接a出第二下,此时再次弹反,重复以上操作即可实现无伤。熟练把控节奏后可以“弹一砍二”,即砍出第二刀的同时立马举盾,可以恰好弹开其第二次攻击。

PS:弹反熟练的可以尝试使用长柄武器,长柄武器凭借其三倍招架倍率可以在铜器时代就达到可怕的百伤弹反,就是失败惩罚有点大,容易被暴徒两巴掌拍死。

4)灰矮人萨满:常与灰矮人群一同出动,偶尔可见与暴徒同时行动,是灰矮人中的法师,兼具前期难顶的毒法术和群体治疗术,与暴徒组成新手墓碑守望者。

特性&打法:单只的萨满威胁不大,拥有木盾与长矛或燧石斧即可单杀,行动轨迹再普通灰矮人的基础上增加了向前2米的距离内喷毒和群体治疗的ai,接近用户时绝大多数情况下以喷毒起手,观察到其准备弯腰的动作时斜向移动向其接近,喷毒在起手后没有方向修正,由于是锥形毒雾,在萨满面前判定很小,接近后可直接糊脸揍他,平a类似灰矮人,可弹反,血量较薄。多只灰矮人存在时优先削减灰矮人数量,暴徒存在时,可通过走位将萨满格在角色与暴徒之间,优先换血击杀萨满,要么直接跑得了,暴徒打人太疼了。

5)巨魔:巨魔具有高血量高攻击移速慢的特点,分布于黑暗林山与青青草原交界和浅带黑暗林山。巨魔有三种,前两种为常见的空手和持棍巨魔,后一种洞穴巨魔因为其AI不同下一层说。巨魔是巨魔皮的获取来源,其打法在很长一段时间内都一致,也很容易掌握。

打法&特性:巨魔AI很简单,后面的怪也大都遵循此种AI,为直接接近用户攻击。空手巨魔威胁较小,攻击分为空手下砸,空手前挥和扔石头。扔石头威胁很小,小跑稍微走位根本打不中人,在距离用户5米左右会使出扔石头。重点讲前挥和下砸,两个动作判定都非常大,伤害较高,巨魔皮时代基本不用想近战了,并且貌似没有弹反判定,楼主弹反没有成功过(明明后面的石头人那么大一只都可以弹反的),建议弓箭在平原放风筝,不用加速跑小跑走位回耐即可,即使接近了用户巨魔也会因为攻击时间过长而降低移速此时小心左右走位不要被石头砸中即可;棍棒巨魔,棍棒巨魔攻击分为平挥和下砸,下砸伤害很高但判定较小,楼主尝试过翻滚近战,发现耐力不好控,且弹反无效,打法大体与空手巨魔相同,唯一要注意的是放风筝时不能只小跑移动而要适当使用冲刺躲避范围极大的平挥,建议将镜头拉远观察距离和巨魔的动作,及时跑开。

PS:巨魔在黑暗林山中非常呆笨,尤其是空手巨魔,可以利用它来砍树,也可以拉到青青草原砍桦木,即可在早期获得圆木和细木。

PSS:巨魔在血量下降到三分之一是会出现血量硬直,但碍于弓箭的攻击间隔很难利用起来,固稍微提一下,单人时这个硬直意义不大。

6)骷髅兵:骷髅兵是非常经典的怪物了,本作也是如此,分为三种类型:单手持剑,双手持剑盾,持弓。骷髅是第一种硬直系统在瓦尔海姆较为完善的怪物,其身上会出现以为不同武器而产生的硬直效果(也可能是因为血量硬直,都怪骷髅太脆了)。分布地点为墓穴及石制遗迹和碉堡,是骨碎片的唯一来源。

特性&打法:首先,与黑魂相同,骷髅弱打击系的武器,建议使用青铜锤与青铜盾探索墓穴。单剑骷髅与持盾骷髅区别不大,后者稍微硬一点,其盾牌貌似没有存在的价值。ai为接近用户直接攻击,若被卡住或无法攻击到用户,在被弓箭攻击到之后会跑开一段时间后再回来。单只骷髅用户可以通过弹反来后手进攻,多只不建议硬打,在墓穴还是拉到门口的台阶上慢慢射**较好。然后是弓箭骷髅,弓箭骷髅射的很准且伤害较高,皮套木盾时期可以勉强对付一只,在墓穴附近探图见到两只以上还是跑吧。箭矢可以弹反不过难度较高,弹反后弓箭骷髅出现硬直,但是远程情况下硬直意义不大,近战时又看不清箭矢的轨迹几乎无法弹反,建议举盾挡下后趁机输出。星级骷髅就是大号剑盾骷髅,打法相同,血厚了一些,以上。

Bonus篇:洞穴巨魔

洞穴巨魔是在巨魔巢穴中类似小boss的敌人,本身具有极高血量与超高攻击,平挥攻击力有八十点,下砸伤害更是达到了可怕的上百。掉落物品仍为巨魔战利品,值得一提的是同时掉落大量巨魔皮,相当于固定的一次性巨魔皮奖励点。

特性&打法:ai为常见的接近用户并直接攻击,于普通巨魔稍有不同的是,其因为体型巨大,出手时对用户的站位要求放的更宽,当用户从攻击范围内跑开后仍然有时间在洞穴巨魔攻击后摇结束前重新跑进出手范围内,从而达到使巨魔原地无限出招的效果,此种打法称为引诱出招。缺点是用户单人便没有攻击机会,需要此种战术至少需要两名用户,一名在后方弓箭输出,一名在前方采用 “小跑进入攻击范围引诱出招,冲刺跑出伤害判定范围” 的方式移动对操作和控耐要求较低,几乎不存在操作失误的空间。

单人时可以尝试进洞射箭再跑出洞穴等待其归位的方法,用户在洞穴门口只要开始加载地图时是处在无敌状态的,不用担心出洞时被打死。值得一提的时,楼主在与朋友一起的时候出现了巨魔在洞口不归位的情况,不知道时因为多人的关系还是什么原因,故单人时不建议单刷洞穴巨魔,防止被守尸。


泥泞沼泽&凛冽雪山篇

1)史莱姆(blob):史莱姆在许多游戏中都是垫底的新手村怪,而在瓦尔海姆中直接摇身一变成为令人头疼的一血怪(假设黑暗林山和墓穴都没拿一血的话),出现在泥泞沼泽的史莱姆移速缓慢,周身缠绕的绿气表明其带有毒属性。掉落软泥,可用来制作软泥炸弹和炼药。

特性&打法:史莱姆的攻击方式为跳跃接近用户后释放半径大约3米的毒雾,毒雾持续一段时间后消失,在毒雾范围内的用户会立刻受到剧毒debuff的影响。瓦尔海姆毒素虽然没有分类,但是不同的怪造成的毒素伤害也不同,而史莱姆的毒素是游戏中最高的,在没喝抗毒药的情况下,史莱姆的毒debuff持续20秒,3.3到3.8一跳,在吃满了食物也不超过120血的青铜时代被套上毒素直接非死即残,楼主的一血就是交在史莱姆上。如果前中期在沼泽边缘遇见史莱姆建议直接跑,非要打的话木箭放风筝即可击杀,但由于史莱姆伤害对钝击以外的攻击吸收很差,要射很多箭。在有了抗毒药之后,史莱姆的威胁大幅降低,即使是面对史莱姆群也可以一把锤子站撸。因此在地下圣堂同时面对尸鬼和史莱姆时选择优先击杀尸鬼,因为史莱姆没有放毒以外的攻击手段。

PS:抗毒药在已经中毒的情况下喝是不管用的,必须在中毒前喝,所以不要抱着中毒再喝药的心态,见到史莱姆要提前喝药再进入战斗。

2)尸鬼:尸鬼是沼泽和北境平原聚落广泛出现的怪物,据沼泽随处可见的树干记载,尸鬼们曾经是生活在沼泽的人们死后所化。尸鬼的种类与骷髅分类大致相同,这里粗略分为弓兵和近战。AI与骷髅相同不再赘述。

特性&打法:尸鬼无论是近战还是远程伤害都在35到50点浮动,在铜盾时期仍然经常出现破盾的情况。打法上与骷髅兵相同,弹反击杀,弓兵则防御后再偷刀。由于尸鬼长成群出现,在面对多只近战尸鬼时,可以通过走位使尸鬼群并排冲上前,在其一齐攻击时进行弹反可以同时使多只尸鬼进入硬直,防止出现刚弹完一只又被下一只追上而无法还击的窘境。

3)鬼魅:鬼魅是偶尔出现于沼泽高塔或遗迹的怪物,身上冒紫色烟雾,使用镰刀状的右肢攻击。鬼魅移速很慢,会飞。掉落锁链,锁链是升级熔炉的必备材料。

特性&打法:鬼魅虽然会飞但碍于其缓慢的移速并不会很出其不意,AI为笔直飞向用户并攻击。鬼魅攻击力较高,可以打出60点以上(大概?测试上伤害的时候没找到)的伤害。打法可以使用通常的弹反,但是这里介绍一种走位打法:鬼魅的攻击是单调的右肢镰刀下劈,为什么楼主一直强调右肢,就是因为在act动作游戏中,敌人的出手方式有时影响到攻击的判定,我们可以利用这一点进行一系列操作。以鬼魅举例,右肢下劈的伤害判定是在鬼魅前方偏右的位置,呈一条近似的竖线,在绕怪的过程中,因为瓦尔海姆的怪出手时大都全程有方向修正,我们只能稍微拉到怪对我们的走位而作出反应稍微产生的时间差,因为大多数怪物使用的是平砍或平挥,这点时间差不值一提,但鬼魅的下劈就会在我们选择绕行方向上出现不同的结果。当我们以逆时针绕怪时,可以只通过小跑就躲避其右肢的下劈攻击,而从左边以顺时针绕怪就会被打中。因此我们可以通过举盾逆时针绕着鬼魅偷它的攻击间隔来进行击杀。这里讲起来比较看的眼睛痛,实际上自己操作时是非常好理解的。现阶段瓦尔海姆没有出现使用走位来躲避攻击的怪物,大多需要直接冲刺,在后续的更新中可能会出现使用体术进攻的boss,在这里向玩家们介绍这一种游戏机制,提高玩家们对伤害判定和走位的理解。



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