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酒保行动攻略赛博朋克酒保调酒完美攻略

时间:2024-02-26 10:55  来源:西西手机下载  作者:佚名

不久前,我体验了赛博朋克的葡萄酒保护行动,我非常喜欢这种缓慢而舒适的游戏感觉。作为一款以赛博朋克为主题的视觉小说游戏,它并没有让我体验到峰回路神奇情节,而是用文字和图像来展示赛博朋克的生活本身,让我有机地溶解在其中。

本作聚焦在 Glitch City 在一个小酒馆里,玩家扮演酒保 Jill。每天晚上 Jill 酒馆里会遇到各种各样的顾客:她倾听他们的烦恼,并根据他们的要求准备合适的饮料。虽然整个游戏的逻辑很简单,但我觉得还是有一些创新值得一谈。这一次,我将主要讨论赛博朋克酒保行动是如何通过改进的游戏玩法将玩家拉入赛博朋克的真实世界,并给他们真实的生活。

挣脱视觉小说的束缚

本质上,赛博朋克酒保行动的核心仍然是视觉小说,这种游戏类型的共同问题是缺乏互动。从视觉小说这个词可以看出,它不是传统意义上的正统游戏,而是小说媒体在游戏领域重构的新产品。当玩家玩视觉小说游戏时,他们的互动行为更像是阅读,因为只有一件事需要推广情节:点击空间或鼠标进入下一次对话。这种点击可以类似于阅读或漫画时的翻页动作,而这种翻页行为本身并不是一种强烈的双向交互。

因此,视觉小说一直受到一些人的批评,这不是游戏。这种歧视的另一个主要原因是情节受众的局限性:Galgame 作为游戏类型的领导者,成功地将爱情和二次废弃等固有概念植入到类型本身中。然而,这种固有的概念最近正在逐渐融化,因为视觉小说正在朝着一个新的方向发展,这种发展是制作人对游戏玩法的关注。《赛博朋克酒保行动》即是一次成功的试验。

首先,明显的改进是模拟操作元素的增加。因为玩家扮演酒保,自然会有一些必要的工作。模拟管理本身可以作为一种大游戏来弥补视觉小说的弱互动属性,但如果使用不当,很可能会占据主导地位,剥夺视觉小说本身的叙事优势。想象一下,当玩家沉浸在一个情节的过程中,突然插入一个非常繁琐的管理元素时,情节的连贯性就会被打断,玩家就会厌恶无法顺利体验情节,觉得这个管理是非常无味和浪费时间。

赛博朋克酒保行动的解决方案是只保留调酒和点歌两个模拟操作元素,而后者只需要在每天开始工作前操作,以避免情节叙事的分离。同时,因为调酒本身对酒保和顾客来说是一个非常自然的事件,所以剧情会有一个非常顺畅的过渡。通常,顾客在讲述自己的经历后点一杯酒,玩家自然会从听故事转变为调酒。这也给了玩家时间在两个相对分离的小情节之间呼吸和回味。

其次,虽然游戏中没有明显的情节分支,但却隐藏着影响结局的特殊情节和情节点。这种特殊的分支结构是由酒本身决定的,也就是说,与其和大多数一样, galgame 同样,让玩家在两个选项中 UI 赛博朋克酒保行动将这一选择的权利隐藏在调酒的过程中。在调酒时,玩家可以选择通过增加酒精原料来调制高酒精浓度的葡萄酒来喝醉顾客。喝醉的顾客会表现出一些声音,平时不敢说。与此同时,一些经常来的顾客在点菜时不会直接说出酒的名字,而是暗示你他们想老样子。如果玩家记住了每个常客的偏好,并制作了相应的葡萄酒,这些顾客的喜好就会增加,并将其引导到不同的结果。出乎意料的是,由调酒驱动的剧情分支部模拟经营和视觉小说的完美结合。

此外,本作品的章节形式和获取额外信息的方式也可以简要讨论。在大章节的拆分下,赛博朋克酒保行动增加了天数设置,并将剧情平均分配到每天。同时,每天酒保工作开始前会有一段时间 Jill(主角)在家里的场景,玩家可以通过这个场景 Jill 我的手机了解到一些碎片化的额外信息(如最近的新闻、网民的讨论等)。这种额外的信息获取形式让我想起了音频游戏《Cytus 2.叙事手法,两者相似。

在《Cytus 2.有两个信息系统。第一个是社交网络系统:玩家可以通过演奏音乐来解锁新日期的头条新闻和讨论帖子;二是个人档案系统:以文件的形式保存个人体验(包括文本日记、声音记录和图像信息)。这种完成主要情节的碎片化信息也是一种更有效的叙事辅助形式。

显性和隐性任务驱动

与纯情节阅读体验相比,赛博朋克酒保行动增加了一点紧迫感,即任务驱动。在这部作品中,推动玩家继续玩的推力分为显性和隐性两类。

显性的任务驱动其实很简单:交房租。主角 Jill 在每天收工后都会获得一笔收入,而每隔一段时间她就得支付房租(付不起的话就直接 bad end 了……)。一旦引入钱,玩家将被迫成为痛苦的工人(bushi)。在调酒过程中,你可以选择用双倍原料调制大杯酒,这也会给你双倍的收入。同时,如果你在一天的工作中正确地完成了每一杯酒的调制,你将获得奖励(完美奖励)。

当然,花钱并不局限于交房租。玩家可以选择去超市购物买一些物品。特定的物品会让主角 Jill 心情好转的直接结果是她在调酒时会更加专注(相当于变相降低了调酒的难度)。毕竟你赚的钱一定要让自己享受才舒服!回想起来,这种逻辑似乎有点发展游戏。

上面已经略微提到了隐性的任务驱动:记忆每个顾客的饮酒偏好。在游戏开始时,第一位顾客报纸老板会暗示玩家记住顾客喜欢什么样的酒。有的顾客可能只喜欢大杯酒,有的顾客可能更喜欢甜饮料,有的顾客可能只喜欢其中一种饮料。这些情感偏好不会直接告诉你酒保,而是需要玩家通过与不同客户的聊天和对话获得。这也是对一个人的逐渐熟悉 ta 成为朋友的必经之路。

与此同时,每个顾客都不会准确地说出他想要的饮料的名字。有时候,多愁善感的人可能只会用苦味、时尚等词语模糊地描绘一种饮料,完美地调制出符合自己想要的饮酒任务,落在玩家的头上。这种调酒任务的难度也很人性化。毕竟谁还没有心情不好,想喝点酒,想你懂 ta时间呢?

玩家越了解客户的喜好,就越有可能提高客户的喜好,这也会导致不同的结局。最后,游戏中还有一个特殊的角色Anna典型的黑发 JK 少女。与其他客户不同,她只存在于主角身上 Jill 脑海中只有角色 Jill 我能看见她。嗯,是的,她是打破第四面墙的存在!与其说 Anna 是在和 Jill 对话,不如说她是直接和屏幕前的玩家交流。这种奇妙的玩家与游戏角色的面对面互动其实很有意思,可以快速增加你的代入感。

一个很典型的 galgame 案例就是《DokiDoki Literature Club》在这个游戏中,女主角意识到玩家是一个更高的维度,并开始直接与玩家本身(而不是玩家控制的主角)沟通。Anna 赛博朋克酒保行动的作用之一是引导玩家,可以理解为具体的游戏提示。多周目开始时,Anna 它将出现并直接告诉玩家游戏本身的一些设置和多周目的机制。与简单的文字说明相比,这种美少女亲自告诉你的提示并不太温暖!

赛博朋克的市井气息

我真的不愿意通关这个游戏。

赛博朋克酒保行动不是需要结束的游戏,更像是日常生活的一部分。玩家玩的 Jill 不是改变世界的王道主角,有着神秘的人生经历。她只是未来的普通人,只是有自己弱点的酒保,仅此而已。事实上,葡萄酒保险职业本身就是一种非常特殊的存在:他们倾听各种顾客的过去和情感宣泄,默默地给他们一杯酒作为安慰;他们不属于故事本身,但承载着无数不属于他们的人的记忆。这些记忆已经失去了激情和温暖,但它们就像一壶厚厚的老酒。

在玩这个游戏的时候,我不需要急着结束,而是慢慢体验。白天作为学生上课学习,晚上深夜打开这个游戏作为酒保听顾客聊天,调酒。虽然每个人都生活在赛博朋克时代,但我并没有感到一种分离的感觉。相反,我认为无论多久,每个人都是一样的:抱怨、八卦、愤怒,最终和解和放手。时代在变,但不变的人心——与故事与酒串联的友谊。这种温暖超越了科技,将在历史的奔流下继续燃烧,即使微弱,但仍能抚慰人心。

感谢 VA-11 HALL-A,我没有带我进入起起落落的冒险,而是向我展示了新的但熟悉的生活本身,让我成为生活的一部分!(补充:百合和双马尾!


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