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全文明概览-帝国时代2决定版全文明详解

时间:2024-04-02 18:48  来源:西西手机下载  作者:灵梦の蝴蝶结

帝国时代2决定版中一共有35个文明,可能很多用户对这些文明还不太了解,下面一起来看看全文明详解吧。

保加利亚

文明特色:

民兵系免费升级:也就是省下了100食物40黄金,大约两个兵的资源,可以为封建剑士流或者黑暗末3民兵流提供一些便利。

城镇中心(TC)-50%石头:也就是275木材,50石头。考虑到TC的10分钟左右理想回本时间(参考spirit of the law),过早地建造TC可能会拖慢整体的经济和出兵节奏,使得在早期的战斗中处于劣势。在城堡时代,50石头成本可以在不造矿场采石头时支撑5TC经济,有一定的优势。

堡垒和龙骑兵稍后提及。

银冠,轻骑兵、龙骑兵攻击速度提升25%,400食物,200黄金:如果文案还是跟以前一样的话,那么就是攻击间隔-25%,输出提高33%,翼骑兵可以打过蒙古翼骑兵。毫无疑问是个强力加成,只不过这是需要升级的。

金冠,民兵系+3护甲:看上去和民兵免升级相辅相成,但是需要900食物,450黄金,还是相当昂贵的,对比阿兹特克的荣冠(450食物750黄金)显然效益非常低。考虑到民兵系的一般用途,可能会在步兵内战的时候获得很大的优势,个人认为只有非常特殊的情况下需要升级。而且,保加利亚没有冠军剑士……

团队:铁匠铺升级速度,emmm,如果文案老样子的话,那么就是升级时间减半。(并不是我的理解有问题,是文案和效果有出入)总比没有好吧,总比萨拉森步弓+1对建筑伤害好吧。

保加利亚文明特色

靶场:

没有弩和劲弩,没有弓兵三级甲,显然不能算是顶级弓兵民族,不过姑且能用,重装骑射和火枪都是很好的可选项。

兵营:

没有冠军剑士,没有小鸟线,铁匠铺步兵全科技,加上金冠,算是比较有优势的步兵民族,全科技的枪兵系也非常好看。

靶场兵营

马厩:

没有草原突骑(长枪骑兵),骆驼,象兵,其他骑兵科技全满。非常优秀的骑兵体系,加上城堡兵也是骑兵,金冠骑兵科技,毫无疑问是一个非常偏向骑兵的民族。

攻城器:

没有火炮,但是优秀的骑兵提供了很好的反攻城器能力。重投重弩提供了良好的对步兵能力,可以辅助骑兵。

骑兵攻城器

铁匠铺:

缺弓兵三级甲。

码头:

基本属于半残,前期没有经济优势支持海军rush,后期缺乏海军科技,只有战舰线还勉强可以一战,但是考虑到没有造船匠和二级速度,在成本和速度上也处于劣势。

铁匠铺码头

大学:

没有垛墙,射箭槽,炮塔。没有什么大问题。工程工程师为优秀的攻城器体系提供了良好的支援。

大学

城堡:

没有工兵,围墙。精锐升级较贵,龙骑兵死后会原地生成一个步兵单位,50HP,成本略低于骑士线,生命值远防低于游侠,考虑到特色科技增加的输出,仍不失为非常优秀的,DPS非常高的骑兵单位,但是对远程单位的抗性远低于游侠。生成步兵的实际作用如何还需要更多的实战。

城堡

修道院:

无血量,招降僧侣,抗性,无射程。并不是一个很好的僧侣流国家,不过姑且能招降建筑。

营垒:

劣化版城堡,但是更加灵活,生产速度不知道是不是和城堡一样,如果和城堡一样的话,那么可以考虑用堡垒代替城堡作为出兵建筑。

修道院营垒

最后是经济:

有轮作没有三级伐木,没有行会。缺乏三级伐木显然是给海军雪上加霜,同时也限制了攻城器体系。文明经济加成只有TC成本,所以在经济上只能属于一般水平,需要靠强力的骑兵加成的低损耗来弥补经济的弱势。

经济

鞑靼:

还是先来民族特色:绵羊食物+50%(对所有类似生物有效):非常强,考虑一般标准图保底8只羊,能比绝大部分文明多出400食物来源(包含自然损耗),基本相当于3只鹿的食物量(420)。虽然不是采集效率上的加成,但是考虑到羊采集不需要村民行走,实际上有微量的效率提升。不管是封建rush还是直城,都有非常充足的食物保障,也在食物来源上提供了更多的余裕,能够较迟开始种地。

高海拔伤害+25%:由于鞑靼的弓兵科技只少劲弩,高海拔伤害在鞑靼可以得到很好的发挥,包括骑射,矛,火枪,其中骑射是鞑靼重要的优势兵种之一。

帕提亚战术免费:节省200食物250黄金(大约4~5个骑射手的成本),更容易获得强力的骑射手,非常便利。鉴于骑射手是鞑靼的优势兵种,这项特色非常适合鞑靼。

银冠,轻骑兵,骑射远防+1,400木头,300黄金:鞑靼的轻骑和骑射均为完整科技,+1远防可以让两种部队的远防达到跟一般游侠一样的7点。考虑到远程兵的攻击力通常较低以及这两种兵对阵远程兵的频率,这1点远防实际上非常关键,尤其是针对弓箭类单位。

金冠,打包机射程+1,500木头,400金:看似没有什么用,也不便宜。鉴于鞑靼有炮塔,在阵地防御的时候可能会有一定的优势……不过个人觉得没什么必要花这资源,还不如多出两个打包机。对比土耳其火炮术,450石头,500黄金,我想打包机射程至少+3~+5才有足够的价值。

团队骑射手视野+2:视野在帝国2里面一直是一个非常难以定量分析价值的属性。对于鞑靼的骑射,作为主要战斗力,额外的2视野可以提供更好的避战能力,尤其是面对攻城器,如果队友是蒙古,柏柏尔,马扎儿等强力骑射民族,这个团队加成应该价值更高。

文明特色

靶场:无劲弩,其余弓兵科技全,非常优秀的远程兵体系。1v1在有把握的情况下也可以自由使用弓兵rush。

兵营:没有冠军,没有戟兵,没有步兵2,3级甲,不得不说是残废的步兵体系。显然用枪兵线反骑兵对于鞑靼是不可行的,处境接近于土耳其枪兵线。

靶场兵营

马厩:少游侠,有草原突骑,铁匠铺骑兵全科技。

草原突骑是4个新文明里库曼和鞑靼独有的骑兵,可以理解为骑兵版的印加枪兵。用过印加枪兵的用户应该能体会到射程1的近战兵在构建战线上的速度和输出效率的提升。隶属轻骑兵系,那么速度,抗招降能力应该也不错。但是缺点也非常明显,因为防御和生命值非常低,同时还要30黄金。通常轻骑兵系是对步行远程兵优势兵种,但是草原突骑可能会处于比较尴尬的境地,这点也反映在官方兵种描述中。

总的来说,草原突骑相较于一般的轻骑兵有对远程劣势(注意:由于特色科技,草原突骑也会得到1点远防,实际上还是有6点远防,但是比起7点远防的自家轻骑兵,还是少1点),对近战大优势。不过所幸,鞑靼的轻骑兵线也是满科技,可以达到7点远防,有非常优秀的对远程部队作战能力。可以根据对方的策略切换或者混搭两种轻骑兵单位。

另外,完整科技的重骑士勉强可用。重装骆驼提供了鞑靼的主要反骑兵能力(这点也像土耳其)。

攻城器:缺火炮,缺重投。攻城武器一般般,有攻城工程师,还算不错。

马厩攻城器

铁匠铺:缺步兵2,3级甲,再加上步兵科技线残缺,导致步兵体系整体残废。

码头:缺少重爆破船,缺少造船匠,缺少三级伐木,在后期海战容易处于劣势。

铁匠铺码头

大学:缺射箭槽,建筑学,大型箭塔,总体来说无伤大雅。

大学

城堡:缺围墙。怯薛骑兵,不得不让人想起帝国三里面的怯薛,是非常脆的单人口骑射手,写作怯薛,读作缺血。这次AOE2DE鞑靼怯薛,虽然不至于那么不堪,不过相比于游侠,还是相当脆的,少30血,少1近防,跟自家的重骑士不相上下。不过升级成本比骑士到游侠要低很多(少900食物,150黄金)。可以说是骑士线的高黄金低食物替代品。

战斗时产生黄金是很特殊且难以测量的属性,因此今后可能还会做更多的平衡性调整,如果产生效益比较可观的话,怯薛作为城堡兵也能经常出场。

城堡

修道院:缺生命值,招降建筑,抗性,招降即死,神权(群招消耗单人信念)。总体来说非常糟糕,不适合玩僧侣流。

修道院

经济:缺三级伐木,二级采石。总体还不错。文明特色提供的初期额外食物来源能够给鞑靼用户提供更多的策略灵活性,直城,肉马封快等策略都会有不等的优势。

经济

PS:由于现在还是内测阶段,而且没有开放随机地图模式,所以本文的观点缺少各个兵种,尤其是新兵种的隐藏属性的验证,包括攻速,移速,克制等等。

库曼

民族特色:

封建时代可以造额外的城镇中心(TC),攻城武器厂和轻型冲车,骑兵速度+10%:全是封建时代的加成,那么库曼的封建时代到底有多少可能性用到这些加成呢?个人认为比较低。其一,考虑的城镇中心的回本时间,在封建时代,以经济为目的建造新的TC,非常拖慢前期的经济和出兵节奏,如果不是比较安全的情况下,在封建时代起一个甚至两个TC,会导致自身在对战中处于劣势。新的TC固然可以提供保护,但是在村民进TC的时候是非常浪费人力·时的,而且封建弓兵的5射程和TC的6射程差别并不大,TC并不能很好地保护离TC较远的资源点,如果资源较为分散,就容易落入比较尴尬的境地。当然,如果以TC为外围,其他建筑和木墙为辅构建一个内圈采集资源,也许确实可以为高速发展提供保障。

如果说能造TC给库曼提供了把boom提前的能力的话,攻城器和骑兵速度就是提供了更强的战斗能力。不过同样的,要出第一个冲车就需要160+200木头和75黄金,实在是初始成本过高,而且攻城器厂的位置也比较尴尬,造自己家需要冲车走很久,造敌人家需要村民跑很久。

以上说了那么多,听起来很负面,那么还有其他的利用方法吗?显然还是有的,比如说,15~20人口提前升级封建,去敌人家造TC,实施原本只能塌掉自己TC才能使用的TC进攻策略,虽然大部分人不齿这个战术,但是不得不说库曼给这个战术提供了新的可能性。从杀敌一千自损八百变成杀敌一千自损五百。甚至可以在不采石头的情况下造第二个TC,而且还可以加上冲车助战,当然前提是有大量的木材。

相比之下,骑兵速度就不需要考虑这么多了,单纯的加强,对近战骑兵也好,远程也好。

银冠,轻骑兵与骑射手训练速度+80%,200食物,300木头:这个科技会让人想起哥特的井喷(400木头,600黄金,+100%兵营生产速度),这个科技很大程度上奠定了库曼轻骑兵和骑射手的基调,但是事实上是主力阵容还是救命阵容还不得而知,下文会再提及这个问题。

金冠,10名免费的钦察骑射手,650食物,400黄金:钦察骑射手的成本是60木头,35黄金,所以单论1v1,也不失为可选的科技(用于调节资源),队友越多越好,唯一的问题就是钦察骑射手的战斗力了。至于为什么要的是食物,那我也不知道。

升级金冠后城堡会呈现下图样式,多了一个免费的单位格子生产钦察,仍然需要制造时间,并不是像帝国三一样的船运。(不要在意英文,用英文是为了方便开联机房,因为语言会反映在联机大厅的房间信息里)。

免费的钦察

团队木墙+50%生命值:非常朴实的加成,显然比萨拉森的强,墙的血量可以达到375。

文明特色

靶场:缺劲弩,火枪,三级攻击。对于一个有多项骑射相关优势的国家而言,不得不说缺少三级攻击非常尴尬。骑射的攻击由于大部分单位的远程防御数值,每一点都是非常关键,再加上攻击科技同时也包括射程,缺失一级差距相当大。

兵营:无小鸟完整科技,可用性很强,但是没有什么加成。考虑到没有重装骆驼,满科技的长戟兵对于库曼的反骑兵作战显然非常关键。

靶场兵营

马厩:缺重骆驼,有草原突骑。不缺铁匠铺科技,有游侠和草原突骑作为选项使得库曼的骑兵选择非常多样,再加上骑兵速度加成10%和轻骑兵训练速度80%科技,库曼的骑兵比无加成民族的骑兵战斗能力要高出不少。经验丰富的老用户应该非常了解移速对于战斗的影响,比如条顿的游侠,比如凯尔特的步兵,移速越高使得单位能更快地形成战线和在击杀一个目标后走到下一个目标。对于帝国2而言,目标锁定和寻路的技术限制导致这个过程在大会战中不容小视。

攻城器厂:缺火炮,缺重弩,缺攻城工程师。有重投和重冲非常好,但是缺攻城技师少1射程和20%对建筑伤害,是一个减分项。虽然缺少火炮,优秀且高速的骑兵一定程度弥补了对攻城器作战的能力,跟保加利亚的情况有些类似。

马厩攻城器

铁匠铺:缺弓兵三级攻击,上文有提到,三级攻击的缺失对弓箭体系的影响,这里不再赘述。

码头:缺炮舰,重爆破,二级速和造船匠。虽然有三级伐木,但是造船匠和三级攻击的缺失使得库曼海军呈现半残的状态,只能用缺失二级速的喷火船自保。再加上没有相关的经济加成,只能说雪上加霜。在有水的地图建议前期打鱼,喷火船自保,中后期弃水。

铁匠铺码头

大学:空空如也的大学,基本属于最低配,没有围墙和优质的塔,使得阵地战几乎完全不可使用,凸显了对骑兵骑射的依赖。缺少攻城技师略微降低了平推的能力。

大学

城堡:钦察骑射,跟一般骑射(40木头,60黄金)比起来更加侧重木头,对于有三级伐木的库曼来说是件好事,因为木头采集速率比黄金采集速率要高不少。但是可以看到相对于自家的骑射手而言,钦察射手的HP要少5,攻击力少2,近防少1,看似很弱其实不然。所谓的连续射击能力是同时射出五支箭,类似于维京战舰(和诸葛弩不太一样,因为诸葛弩是2+2+1分三波射击的),散射比较严重。

经测试(后帝王):5只箭的伤害为8+3+3+3+3,注意,附加的4支箭并不只是远程攻击。跟诸葛弩一样是特殊伤害,能对近战防御力为负的,如冲车之类的单位造成更多伤害,所以一轮射击,5只钦察能造成最多13点伤害,5只钦察在5~6轮射击能击杀重冲。远防高的单位,如哥特卫队,在遇到钦察骑射时,会比遇到诸葛弩时更加痛苦,因为钦察骑射速度很快,而且攻击前摇很短(可以参考蒙古突骑)。

如果说钦察骑射手对近战单位,高防御单位有相当大的优势的话,面对远程单位、攻城器时,其过低的攻击力(5+3)和过近的射程(4+2)造成的弱势会使得钦察非常弱势。另外值得注意的是升级不需要黄金,跟重弩炮差不多。

城堡

修道院:缺信仰恢复加速,射程,群招消耗单体信仰。缺失的三项都是僧侣流关键的科技,不建议用库曼玩僧侣。

修道院

经济:缺2级采石,整体非常好看。加上封建TC提供提前boom的选项,整体偏低耗的优势兵种(主要指轻骑,草原突骑,钦察,戟兵),在经济上应该算是比较有优势的,虽然可能由于过高的战损导致经济见底。

经济

立陶宛。

文明特色:

初始食物+150:跟同类加成比,比起波斯的50食物50木材,总量更多,在前期食物上有更多的余裕,能够提供更自由的策略选择,比如采集木头的村民序数,引猪的村民序数,以及在民兵、剑士流,肉马流rush上有更多优势。

长矛兵、掷矛手移动速度+10%:也就是矛叉,移速对掷矛手的影响可能主要在于生存能力,而对枪兵系的影响包括了上次提到过的“移速对近战混战的影响”,考虑到立陶宛有全科技的矛和缺三级甲的戟兵,这是个不错的加成。

每驻守一件圣物,骑兵单位攻击力+1:这个非常有挑战性,在有立陶宛参与的战斗中,遗迹的地位变得更重要了,在使用立陶宛的时候需要注意视野的开拓(map control)和前期的作战优势。所幸150的食物加成有助于立陶宛获得前期的优势。

银冠,TC射程+3,250食物,250黄金:TC射程可达到9,也就是超过了一般弓兵、骑射7、重投和重弩,在特殊情况下能起到一定的防御作用,但是非常有限。

金冠,长矛兵、掷矛手远防+1,800食物,200黄金:第二个对毛叉的直接加强,略微弥补了步兵三级甲的缺陷,不过还是不如正常满科技戟兵。写作骑兵和僧侣文明,读作毛叉文明。注意,这个科技比起铁匠铺科技性价比较低,先升级铁匠铺,在资源有余裕的时候在升级这项科技。

团队修道院工作速度+20%:可以给优秀的僧侣文明比如西班牙和阿兹特克提供便利。

文明特色

靶场:缺劲弩,铁匠铺弓兵科技全,相当优秀的靶场科技树,有火枪骑射以及优秀的矛都能支援骑兵对抗枪兵系以及其他步兵。

兵营:缺步兵三级甲,还算不错的科技树,三级甲缺失是个不小的削弱,但是对于没有骆驼的立陶宛来说,戟兵还是非常好且必要的反骑兵选择。

靶场兵营

马厩:无骆驼线,轻骑,骑士线科技全。很不错的骑兵科技数,不过回到民族特色,除了150食物所能提供的资源上的间接优势,直接的加成还是得靠遗迹/圣物的加成。不过想要玩直城骑士rush,立陶宛不失为一个好选择。但是注意,由于立陶宛缺少二级采金,在城堡中期以后容易在黄金采集上落后于其他用户。在必要的时候要通过垃圾兵来补充战力。

攻城器:无重冲,重投,重弩,但是有火炮。无攻城技师。火炮提供了良好的反攻城器手段,不过由于少1射程,在火炮对射的时候会处于劣势,同时对建筑伤害也较低。姑且有中冲和中投,在需要的时候可以选择使用,但是注意投石车也有射程劣势。

马厩攻城器

铁匠铺:缺步兵三级甲,不再赘述。

码头:缺重爆破,造船匠,但是有三级伐木,较为完整的科技树能够保证海上的战斗力,至少在各个时期都能不落下风。另外,前期的食物优势可以提供更早采集木材建造码头的机会 ,也是隐藏的对海军的优势,可以根据具体战况(地图类型,资源分布)制定策略。

铁匠铺码头

大学:缺攻城技师,射箭槽。无伤大雅。攻城技师刚才已经提及,不再赘述。炮塔,建筑学,起重机,垛墙几个科技的并存,提供了良好的防御、阵地战资本。

大学

城堡:缺工兵。皇家骑士(Leitis,根据Wiktionary,Leitis是指代立陶宛人(Lithuanian)的男性的词,翻译成皇家骑士应该是迫不得已,听起来像是英国风的译名(优雅的HMS)),就成本和精锐属性,跟怯薛(130,14,1,3)非常相似,不过比起战斗产生黄金,无视护甲似乎更加立竿见影,条顿武士,斯拉夫贵族骑兵,龟船(龟船:???)或成最大输家。较低的血量和2的基础远防使得皇家骑士对远程兵的表现不如自家的游侠。根据对方的民族特点,选择用骑士线或者皇家骑士线。注意:皇家骑士的升级要比骑士线要便宜很多,但是在建造成本上要更偏重黄金,立陶宛的二级采金缺失对皇家骑士并不是好消息,使用皇家骑士时需小心黄金供应不足。

经测试(无圣物,后帝王):无视护甲对建筑无效,对船和兵有效,也就是说对单位有效。在对战条顿武士时造成18点伤害,在对甲胄骑兵时造成18点伤害,可见甲胄骑兵的对加成防御力(对甲胄骑兵有攻击加成的单位的加成部分会-16)并没有对无视护甲起作用,或者说无视护甲没有被视为伤害加成。

平衡性:内测论坛有不少人认为皇家骑士仍然过于强大,后续可能会有一定程度的平衡性调节。

城堡

修道院:全科技,不愧是骑兵与僧侣文明。再加上团队科技+20%修道院工作速度,是非常好的僧侣流国家,僧侣配合骑兵组成城堡时代的战斗部队,在战斗时兼顾搜寻圣物,也是一种不错的选择。仍要注意,立陶宛缺少二级采金这一点,也会对僧侣流造成影响。

修道院

经济:缺二级采金。不得不说对于骑兵和僧侣文明,这个科技的缺失会造成比其他文明更大的影响。不过优秀的毛叉,经济科技树剩余部分的完整一定程度上可以弥补黄金采集上的劣势。个人认为立陶宛比较适合利用前期的食物优势,更加主动地出击,取得战场优势,以弥补黄金采集上的劣势。

经济

法兰克

文明特色:

文明特色

城堡便宜25%:石头成本从650变成488。通常来说,标准地图中每个用户能够分配到3150石头,法兰克能够用等量的石头建造比其他用户更多的城堡(1~2个)。这点在上面的统计图中也有所表现。在超过30分钟的比赛中法兰克用户有更多的城堡。但是,法兰克并没有二级采石,所以用户在考虑城堡相关战术的时候需要考虑到这一点。

从封建时代开始,骑兵生命值提高20%:这个加成在老版AOK中非常强势,因为在AOC征服者版之前没有血统(骑兵+20生命值)。这个加成在AOC中是针对骑士系,在决定版中是对全部的骑兵。这对于骑士线来说是一个免费的,略强的血统,省下大约两个骑士的资源和升级时间,在资源紧缺的城堡初期是一个不错的优势。对于轻骑兵和骑射线来说是一个劣化的血统,无法拯救残废的法兰克轻骑兵和骑射线。

值得注意的是,对于游侠而言,多出12点生命值在不同情况下可以发挥不同程度的作用,比如对满科技长戟兵时,能够比180HP的游侠多承担一次伤害,但是对满科技重装骆驼时,完全没有效果。(不过并不代表可以放心用游侠打长戟兵)

磨坊免费升级:首先省下了450木材和450食物,单纯在资源上也是个不小的优势。另外,可能对于一部分用户而言,磨坊科技的升级时机比较尴尬,因为到它们实际产生效益需要9分钟以上的时间(播种间隔),在此之前不会有任何的直接益处。法兰克解决了这部分用户的苦恼,自动将播种间隔延长,为中期经济,尤其是木材提供了强大的保障。

浆果丛采集速率提升+25%:可能是为了缓解法兰克在前期的劣势,HD拓展包增加了这个加成。值得注意的是,法兰克草莓人(21.4f/m),比牧羊人(19.8f/m)采集效率要高[3],用户可以不用担心过早采草莓导致经济落后。

银冠,马厩训练速度+40%(400木材,400黄金):对法兰克骑士的又一加强,比匈奴的团队加成(20%)多,可叠加,对于法兰克而言应该尽早升级。

金冠,掷斧兵射程+1(400食物,400黄金):掷斧兵虽然看上起不强,但是可以作为反-反骑兵部队支持法兰克的游侠,在这个层面上来讲,这+1射程对于短射程的掷斧兵还是相当关键的。

团队骑士视野+2:跟之前写鞑靼(骑射视野+2)时提到过的一样,非常难以定量分析视野加成的优势,不过值得注意的是,骑士视野+2从4格视野变成6格,在同类加成中可能是提升最明显的之一。对于骑士而言,可以更好地发现敌人并进行追击。

靶场兵营

靶场:无劲弩、指环、帕提亚,弓兵无三级攻,三级甲。法兰克的靶场单位非常糟糕,靶场科技和铁匠铺科技的缺失,使得弓箭单位非常弱,即便是火枪,也缺失三级甲,在针对步兵的时候仍然可以用。不过老实说,对大部分步兵,用无敌(伪)的法兰克游侠就可以解决,或者用掷斧兵也效果不错。

兵营:满科技(护卫是在拓展包之后的版本中加入的)。满科技长戟兵为法兰克在没黄金时提供了不错的反骑兵能力。冠军剑士对于法兰克而言并没有太多的出场机会,因为大部分的工作可以由掷斧兵完成。

马厩攻城器

马厩:快使用无敌的法兰克游侠!说些题外话,游侠(Paladin)这个词来源于Palatinus山,指代贵族与权臣,后因法兰克查理大帝而流传,也翻译做圣骑士,作为一个职业在各种游戏中出现。回到法兰克游侠,非常好,虽然说无敌有点过誉,但毫无疑问是法兰克的核心战力。再加上银冠和血量加成,是法兰克城堡初期到帝王中期(黄金吃紧前)的优势兵种。不过由于生产速度加快,用户需要注意资源供应与马厩数量的平衡。

攻城器:缺重投重冲,有火炮,有攻城技师。总体来说还是不错的。重弩和火炮提供了良好的反步兵和反攻城器能力。

铁匠铺码头

铁匠铺:

无弓兵三级攻、三级甲。不再赘述。

码头:

无精锐炮舰、造船匠,无三级攻,无三级伐木。虽然法兰克通过免费的磨坊科技省下下了不少木材,但可能仍然难以弥补造船匠和三级伐木缺失造成的中后期海战弱势。而且三级攻的缺失也直接造成战舰的战斗力低下。总的来说是一个海战弱国,在前期由于节省的木材可能弱势不那么明显。

大学

大学:

缺预热射击(对舰船伤害),大型箭塔,炮塔。虽然没有炮塔和大型箭塔,法兰克仍然可以通过低成本、满防御城堡来建立自己的防御体系,但是以游侠为主的战斗力和三级弓箭攻击的缺失可能并不适于阵地战和防守战。

城堡

城堡:缺工兵。掷斧兵,成本类似剑士线但高于升级供给后的剑士线,升级成本比剑士线相当,速度比冠军剑士(0.9)多0.1[2],比大部分的近战远程兵拥有更高的射程,基本可以当做冠军的高价优质替代品来使用,在对机动反骑兵部队,如骆驼时应该会有更好的表现。对于法兰克来说,其定位应该是针对反骑兵部队。

修道院

修道院:不可转化建筑与僧侣。缺失两项僧侣流的关键科技,不太适合使用僧侣作战。

经济

经济:缺二级采石,三级伐木和行会。免费升级的磨坊会在中期提供富余的木材,但是缺失三级伐木会使得后期木材供给乏力。所幸法兰克的主要战斗力需要的是食物和黄金。不过用户还是应该注意法兰克不同阶段的伐伐伐木工数量的分配。

一般战术[4]:

法兰克的前期作为弱势阶段,在封建时代应该积极构建防御,经济上可以提早开始种田。前期的肉马rush可行但并不太建议。

在城堡时代前期,以骑士为主,中后期在需要时辅以城堡与掷斧兵,做好防御或进攻。除了骑士线,法兰克并没有非常好的对骑射作战能力,这点应当注意。

PVE和群局坐中时可以采取直城马爆(骑士流),群局后期靠贸易提供持续的游侠供应。

印加

文明特色:

文明特色

开局一只羊驼:在标准地图里,开局一只羊驼提供了很多便利:稳定的额外100食物来源(包括腐坏)、在短时间内没找到4羊时可以先吃掉羊驼、4格的视野可以有效帮助前期的探路(从统计图中可以看到印加早期的探索率要明显高于平均值)。

铁匠铺影响村民:村民享受到步兵铁匠铺科技,对于一个前期可以用民兵-剑士流、鸟流的国家,这个加成可以让村民有机会在早期享受到铁匠铺加成并且具有更好的自保能力。当然,这并不能让他们打得过西班牙霸权村民。

房屋支持10人口:假设造房子的是伐伐伐木工, 那么每个房子大概能省下40左右的木材[3],这能够为印加的rush提供不小的优势,在中期也能够剩下不少木材。

建筑石头成本-15%:虽然城堡仍然比法兰克贵65石头,不过这个加成同样作用于墙、TC、和塔。在塔(成本106石头)爆上,等价于17.6%的采集效率加成[3],只比高丽的20%稍微低一些,而能够用等量的石头造更多的塔。

银冠,移除投石手和掷矛手的最近射程(200食物,300黄金):鉴于投石手是印加关键兵种之一,这个便宜的科技性价比可能还是不错的。值得注意的是,标枪骑兵(柏柏尔团队单位)也受该科技影响[3]。

金冠,鹰勇士、投石手、印加枪兵长近防+1,远防+2(600食物,600黄金):对于印加而言,是个非常关键的科技,小鸟和投石手都是印加非常常用的兵种。值得注意的是,印加的小鸟的优势是对相对低伤害的远程单位(如弓兵与骑射)的,对于高伤害单位表现不如玛雅鸟,输出也远不如阿兹鸟。

团队农田建造速度提升50%(实际为时间-50%):在升级起重机(建造速度加快20%)之前,播种时间由约15s减少到大约7.5秒(Spirit的数据是15.25和8.5)[2][3] 。根据科技的不同,对耕种效率的提升在1.3%到0.5%变化,就算是4v4局,恐怕这个效率加成也只能形成1~2个农民的优势。

靶场兵营

靶场:无骑射、帕提亚,无火枪,铁匠铺全。除了马相关的,都是满科技,非常优秀,使得印加前期rush的选择很多,弓矛线都可以拿来用,城堡时代也可以出投石手。

投石手:作为印加的特殊兵种和关键兵种之一,投石手是低价版的火枪兵,而且能在城堡时代建造。在目前决定版中,基础攻击力从原先的5变成了4。跟火枪兵相比,有较长的攻击前摇(0.775,火枪兵为0.35),较短攻击间隔(2,火枪兵为3.45),命中率较高(90%,火枪兵为65%),建造时间更短(0:25,火枪兵为0:34)[2]。由于其低基础伤害,投石手对除步兵以外的单位的伤害非常糟糕,但是对步兵,其效果要好于火枪兵。另外,由于前摇很长,在使用和微操时需要非常注意。

兵营:满科技,铁匠铺满科技,可以说不愧是步兵文明。戟兵提供了无黄金时的反骑兵能力,前期也可以用剑士线、鸟rush而不用担心升级资源浪费,与AOC版本不同,现在可以在封建时代生产鸟,不过要十分注意黄金的供应。而且值得注意的是,封建时代鹰斥候的建造时间是1:00,是城堡时代鹰斥候0:35的近两倍,是剑士0:21的近三倍。[2]

马厩攻城器

马厩:无。

攻城器:无火炮无重投,有重冲,有攻城技师,一般。没有火炮和骑兵注定印加和其他美洲文明一样弱攻城器。印加的核心兵种,投石手、枪兵长都很容易被攻城器压制,在有近战兵保护的情况下,鸟能发挥的作用也比较有限,这点需要非常小心。

铁匠铺码头

铁匠铺:略。

码头:缺炮舰,缺2级爆破船,缺三级伐木。虽然有造船匠,但是没有三级伐木,在后期的海战中会有一定的劣势,所幸前期有10人口房屋提供的木材优势和额外的羊驼,在前期的海战中应该并不会显得弱,而且铁匠铺科技是满的,战舰的战斗力是有保证的。

大学和防御建筑

大学:无建筑学无炮塔。总体还是不错的。虽然没有建筑学,但低成本的石建筑,使得印加的塔爆、阵地战和防御上有不错的优势。

城堡

城堡:枪兵长,射程1的步兵单位。之前在介绍新文明的草原突骑和其他文明的远程近战单位时就提到过射程对近战兵的作用。这点在枪兵长上也得到了很好的体现。相较于自家的戟兵,枪兵长凭借更高的生命值和防御,即便是在对游侠单挑上,表现也比拥有32加成的戟兵要好(精锐枪兵长对骑兵加成为12),在团队战上,30满科技枪兵长能够轻松战胜30满科技游侠。对于步兵也是同理,虽然单挑会输给满科技冠军,但是在30对30上也能够轻松取胜[3]。因此在绝大部分情况下要尽量避免与枪兵长大队的近战,由于金冠达到的6点的远防,很多远程兵也不足以造成理想的打击,对枪兵长最好的方法还应该是攻城器和火枪兵。

修道院

修道院:无招降僧侣,无速度。都是直接影响僧侣战术的科技,并不建议使用印加玩僧侣,但是在面对城堡时代骑士时,还是值得一出的。

经济

经济:缺三级伐木,在后期的木材供应上会出现一点问题。不过印加的主要作战兵种的成本是食物黄金,尽量在黄金用完之前结束战斗吧。初期的房屋/木材加成和羊驼加成能够为印加提供很长一段时间的优势期,在这个优势期尽量保持进攻决出胜负。

一般战术[4]:

由于前期为强势阶段,应该借助早期的木材和食物优势积极发起进攻。常用的封建战术包括3民兵转剑士,鸟(由于其过长的封建建造时间,建议仅用于辅助,克制远程与raid村民),以及配合以箭塔(必要时村民也可以成为战力)。鉴于印加的兵种科技树非常全,根据对面的阵容针对性地出各种兵种,包括弓矛叉。

城堡时代根据对面的阵容可以用枪兵长(或者僧侣)针对骑士,用鸟、攻城器针对对方远程、攻城器,用投石手针对对方步兵。

反过来,对印加,需要用重骑兵单位和远程部队或者攻城器的结合来压制印加的兵种。

斯拉夫

文明特色:

文明特色

农夫耕田速度+10%:

这个buff从之前HD拓展包的15%被削减到10%。曾经在更早的时候,这个buff并没有描述的这么高,但在后来的版本中修复了,而且无关独轮车和手推车对种田的提升。在不同阶段都能提供描述上的加成[4]。虽然被削了,但毫无疑问这是斯拉夫强大的关键加成之一,因为种田几乎贯穿整个游戏过程。

供给(150食物,100黄金,剑士系食物成本-15)免费:

这个也是更新过的特性,因为在老版本里是追踪免费(50食物,步兵视野+2)。供给这个科技也是决定版新加的。从这个特性来看,还是加强了不少,毕竟供给作为一个封建时代科技,还是相当贵的,而且考虑到剑士rush的数量,升级并不一定非常合算,因此免费的供给给了斯拉夫一个非常好的民兵剑士rush条件。斯拉夫用户在剑士rush的时候不需要纠结于数量和升不升级供给的问题。单纯论成本,这个科技相当于大约4个剑士的成本。

值得注意的是,这个科技是封建时代科技,黑暗时代造民兵享受不到这个特性。

攻城器成本-15%:非常简单粗暴的加成,考虑到斯拉夫缺乏优秀的远程单位但有着优秀的攻城器科技树,这个特性很容易派上用场,而且非常强力。

银冠,僧侣近远防+3,200食物,300黄金:虽然不算特别贵,但是考虑到僧侣战术的出场率,虽然的确斯拉夫的僧侣科技还是很好的,这个科技也能让斯拉夫在僧侣流中脱颖而出,但还是要看情况用,毕竟斯拉夫有非常好的反骑兵单位。

金冠,步兵造成0.5半径内5点践踏伤害[6],1200食物,500黄金:非常贵的一个科技,但是物有所值。不管是戟兵也好,冠军也好,在近战混战中都会有非常优秀的表现,而且斯拉夫的兵营科技非常完整,如果战术以步兵为主,应该尽早升级。

团队军事建筑提供人口+5:这个团队加成在前期可以提供少量的团队经济(木材)优势,不失为一个便利的加成。

靶场兵营

靶场:缺劲弩,火枪,帕提亚,指环,三级攻。非常糟糕,使用斯拉夫的靶场单位并不是很好的选择。即便是用矛反远程兵,也缺少三级攻和指环的精准度和攻速加成。

兵营:完整科技,外加金冠和免费的供给。多项加成使得斯拉夫的步兵显得非常优秀,剑士rush,中后期的冠军、叉也都是非常可选的策略。强大的践踏伤害能够在中后期让其他步兵民族非常痛苦。

马厩攻城器

马厩:中规中矩,缺游侠。完整科技的肉马完全可用,尤其是对于缺乏机动性的斯拉夫步兵、攻城器部队,是非常好的补充,当然,如果黄金足够,用城堡的贵族骑兵作为缺失的游侠的替代品也是很好的选择。在必要的时候,也可以用重骑,因为重骑的升级成本很低(相比于精锐贵族铁骑)。

攻城器:缺火炮,有攻城技师。在成本-15%的加成下,斯拉夫的攻城器非常的优秀,而且在靶场单位贫弱的情况下,对付对面的远程单位很多时候需要攻城器的加持。

铁匠铺码头

铁匠铺:略。

码头:缺精锐炮舰、重爆破、造船匠、三级攻。虽然有三级伐木,但是造船匠和三级攻的缺失仍然让斯拉夫缺乏海军作战能力。团队加成提供的微弱的木材优势,应该也不足以让斯拉夫在前期海战占据很大优势。当然,使用快速喷火船来进行小规模的海战仍然是可以接受的。

大学防御建筑

大学:缺建筑学、炮塔、大型箭塔、射箭槽、预热射击。缺失的科技主要集中在防御建筑,尤其是对海防御上。这从一定程度上决定了斯拉夫需要积极进攻。

城堡

城堡:贵族铁骑在城堡时代也拥有100HP,12攻击,4/1防御,跟骑士线相同的速度[2],如果有城堡的话,可以考虑用贵族铁骑替换骑士。不过贵族铁骑线在强化近防的同时,远防和血量有一定削弱,对远程部队作战能力要低于骑士线。

修道院

修道院:缺异教(被招降单位即死)。DE中给了斯拉夫信念(抗招降能力提升)。算上银冠,斯拉夫也算是不错的僧侣流国家。在需要的时候可以安心拿出来用。

经济

经济:缺二级采石、行会。有三级伐木和三级种田让斯拉夫在木头和食物上都非常有余裕。从统计图上[1]也能看出中期明显的经济优势。

另外,虽然有二级采金,但是贵族铁骑80的黄金成本和攻城器需要的黄金成本都很高,需要注意黄金的供应。在适当的时机可能需要用肉马。借助耕种的优势,肉马也算是斯拉夫的优势兵种之一。

一般战术[4][7]:

前期可以利用种田优势从肉马转骑士。在决定版里,由于免费的供给科技,可以想象剑士rush也成为斯拉夫的优势选项。

中期根据对面阵容,用步兵攻城器组合对抗近战为主的阵容,用骑兵攻城器组合对抗远程为主的敌人。

当对手是斯拉夫时,可以用骑兵骑射这种机动性强的组合来避开斯拉夫的步兵、攻城器优势。

匈奴

文明特色:

文明特色

不需要房屋,开始少100木材:这是个非常便利的加成,因为不管是新手还是老用户,卡人口经常会成为问题,之前Viper打兵法进阶教程的时候也卡了几次人口,虽然他可能没认真打。但不得不说虽然适合新手上手,但却不适合新手练习,根据我的体验,习惯了匈之后,玩其他文明非常容易忘记造房子。除了便利这点,当然这个加成本身的价值也非常高,能够省下很多人力和木材。单纯用房屋成本25木材来说,200人口局就能省下近千木材,是实打实的木材和时间优势,并且贯穿各个时期。开局少100木材并不影响第7个村民起伐木场,不过可能会影响整体的节奏,玩的时候需要注意。此外,房屋在开放地图中也起到了围墙的作用,这方面就被这个加成完全取消了,可能需要更多的木墙来弥补。

骑射手成本-10%(城堡)/20%(帝王):这也是实打实的资源优势,作用于骑射手和标枪骑兵。这个加成被削过,从HD版AOC的-25%/30%到了现在的-10%/20%[4]。不过鉴于骑射黄金成本也从70降到60,实际上就黄金而言区别不大,主要是木材成本变高了。虽然缺少三级防,骑射手不失为优势兵种之一。

巨型投石机准确度+30%:虽然不知道为什么,但是好像从35%被削到了30%[3]。值得一提的是,打包机的基础准确度是15%,旧版本这个加成是直接加在15%上[3],如果DE没改的话应该是从15%变成45%,也就是加了两倍。这个加成在实战到底有多少用很难说,打包机打移动目标感觉不太依靠准确度,打固定目标比较常见的可能是打包机对轰和打建筑。打大目标的时候这个加成并不是特别明显,可能比较明显的就只有对门,墙和打包机了。不过说到底,玩打包机的话还是建议玩不列颠或者日本,果然付费的还是比免费的好。

银冠,马厩可生产火把骑兵,300木材200黄金:因为从HD版拓展包开始,火把骑兵在城堡时代和帝王时代都被加强了,这个科技也多少会有些价值,在对方远程过多的情况下,不妨试一试火把骑兵,或者想要提高打击经济时的拆房子能力也可以在肉马里混一些火把。不过总体来说,很少能看到火把骑兵出场。

金冠,圣物和奇观+100年,间谍/叛徒研发-50%成本,500食物,500黄金:在常规对战里很少能看到这个科技发挥作用。在弑君和奇观游戏里倒是会有不少优势,当然了,在战役第六关可能也能发挥不小的作用。

团队马厩训练速度提升20%:简单粗暴,跟哥特(兵营)、凯尔特(攻城器)、不列颠(靶场)的团队加成类似。这个加成给骑兵民族提供了不小的便利,自己也能够享受到很大的优势,毕竟轻骑兵线和骑士线都是匈的常用兵种 。

靶场兵营

靶场:

缺劲弩、火枪、三级甲。除了骑射因为便宜比较有优势,其他的并不是很好。就骑射而言,虽然实际上即便是等资源也打不过土耳其的银冠骑射[5],但是考虑骑射的作用并不能完全把防御力方面原原本本考虑进来。就比如在同一个视频里,可以看到突骑在骑射类内战中其实并不是那么强[5],但是突骑的DPS毫无疑问是最高的。匈的骑射也是同理,在更低的成本下能提供标准的11伤害DPS,个人认为这点在评估匈骑射时不容忽视。

前期借助不用造房子的木材和人力优势,可以用弓矛rush,但是考虑到后续的强度,可能需要在适当的时机转变战术。

兵营:

缺冠军、三级甲。并不是很好,不过所幸戟兵是有的,提供了反骑兵能力。同样的,前期的优势可以为民兵流提供一定的优势,但并不推荐使用。

马厩攻城器

马厩:

非常完整的科技,再加上20%工作效率的团队加成,和前期的木材优势,骑士骑射的组合是非常优秀也非常常用的战术组合。同时,完整科技的轻骑兵线也非常实用,借助前期的经济优势和马厩的生产速度加成,也可以用封建肉马rush。

攻城器:

缺了很多,同时也没有攻城技师。有重冲,配合骑士骑射组合其实也不错。不过缺少火炮、中/重投导致文明本身对远程兵和攻城器的威慑力不足。对远程兵和攻城器作战几乎都落在了游侠以及肉马的身上。在正面战场面对有优秀的反骑兵骑射部队的文明(如拜占庭)以及优秀的远程、反骑组合(如西班牙)或者攻城器、反骑组合(如凯尔特)时很可能落入无计可施的境地。

铁匠铺码头

铁匠铺:略

码头:

无炮舰、快速喷火船、造船匠,有三级伐木。能打一打,但是不强,且没有攻坚能力。

大学防御建筑

大学:

惨不忍睹。除了石匠(只有越南、阿兹、拜占庭没有),其余三个科技都是全文明拥有的科技。甚至比库曼还少了一个预热射击。防御科技与兵种树的残缺导致其战术需要以进攻为主甚至需要全程保持进攻的主动权。

城堡

城堡:

缺围墙,屋漏偏逢连夜雨。

那么到了火把骑兵的时间。在HD拓展包之后的版本中,城堡时代火把骑兵+10HP、+1攻击、+1远防,精锐火把+1远防,同时也能够在马厩训练(银冠),而且生产速度高于骑士[4]。到后帝王有着170HP和8的远防 ,在扛远程伤害和拆建筑的能力上要比游侠高很不少,但是在近战上要弱很多,这终究还是限制了火把的泛用性。大部分情况下可能还是会用游侠来作为主要骑兵单位。

值得注意的是,火把在城堡的训练时间为14秒,在马厩是21.4/20秒(对比骑士的30秒),攻击间隔2.1(对比骑士的1.8)[4]。

修道院

修道院:

缺招降建筑、驻扎治疗加速、射程、招降消耗单人信念。缺少了几个关键科技,不建议玩僧侣流。

经济

经济:

缺2级采石、3级种田。二级采石对匈并不是特别重要,不过对匈的进攻性,尤其是借助城堡的进攻战术有少量的制约。科技树层面总体来说中规中矩。主要的经济优势来自于不用造房子。

一般战术[6][7]:

由于前期经济优势可以很容易的互相转化,尤其是匈省下的是木材和建造时间,虽然前期rush的优势兵种是肉马和骑士,但是并不需要拘束于马厩。至少在帝王之前,大部分单位都会因为经济原因有一定的优势。如果有足够数量,也不需要犹豫升级重矛和弩。

城堡时代可以主要使用骑士骑射,在城堡时代这个组合非常强力而且有足够的经济基础和加成。不过如果用骑射的话,需要尽早升级指环,因为骑射的基础精准只有50%,再加上射速的提升,指环可能是对骑射提升最大的科技,另外,在较高分段的对战中弹道学也会起到不小的作用。

后期可以用市场保持游侠和肉马产出并以低战损和机动性取胜,如果沦落到出毛叉,可能离投降就不远了。

玛雅

文明特色

多一个村民,少50食物:这个加成就没有中国的那么复杂了,因为就是多了个村民,少了一个村民的食物。相当于开局瞬间造了一个村民,省了一点时间,同时可以开局升级织布机,为前期村民的安全提供保障。在一般流程中,其他文明会在升级封建前升级织布机,在这之后,玛雅会比其他文明多一个村民的产能优势。

资源持续多15%(在征服者版本里这个加成是20%):村民得到的资源是资源消耗量的115%,也就是一堆800的黄金,村民能采出920。其作用包括前期非农田的额外食物来源、中后期的更持久的资源(尤其是金石)供应以及相应的村民调度频率降低。值得注意的是,因为资源持续加成,游戏在玛雅的耕种效率上做了调整,HD版中玛雅的耕种效率受到削弱(黑暗时代-5%),在决定版中相较于一般文明,在独轮车前一样,独轮车后-4%,手推车后+1.5%[3]。

步弓成本-10%/-20%/-30%:成本降低可以当做资源采集效率提升和资源持久性提升的融合,尤其是对于玛雅这样的非常依赖于弓兵的民族,这个加成无疑是非常强力的。不管是弓兵线还是羽箭手,都能够从这个加成得到莫大的利益。

银冠,弓兵线对建筑伤害+6,300食物,300黄金:在版本34055之前,也算见识过了萨拉森步弓拆木墙和建筑时的强大。虽然黑曜石科技比萨拉森加成要更多,但它是城堡科技而且成本也不低,个人认为并不是要尽可能升级的科技,玛雅弓兵作战的重心仍应该放在对单位上。

金冠,鹰勇士生命值+40,750食物,450黄金:这个科技基本是玛雅必须升级的,之前在印加篇也提到过相关的内容,玛雅鸟在绝大多数情况下要比印加鸟更耐打,而且玛雅对鸟的依赖性也很大。

团队城墙便宜50%:木墙1木,木门15木,石墙3石,石门15石。前期木墙关键的还是村民消耗的建造用时,除非大量建造,要不然效果可能不明显。中后期对于喜欢用围墙的用户,这是一个很好的加成。

靶场

缺火枪和骑射相关,铁匠铺满。有又强又便宜的弓兵,有满科技矛,但是没法靠火枪提供对步兵作战,因而对高远防步兵作战是玛雅的弱点。弓兵rush接弩兵劲弩是常见的玩法,城堡时代转羽毛也是非常好的,考虑到配合小鸟的机动性,可能用羽毛更好一些。

兵营

铁匠铺满,缺冠军。黄金国鸟在扛伤害上非常好,满科技戟兵作为玛雅唯一的对重骑单位也算是不错的,不过缺少冠军剑士就使得在面对其他步兵民族的时候很难硬碰硬。关于鹰斥候需要注意的一点是(在印加篇中也有提到),封建时代鹰斥候的建造时间非常长(1:00)[2],很难在封建rush期间大量产出,需要慎重考虑是否造第二、三个兵营出鸟,因为可能会严重拖慢经济。

攻城器

无火炮重投,无攻城技师。总体来说还不错,但是没有火炮重投攻城技师导致玛雅也非常被攻城器克制,对攻城器作战基本依赖于小鸟。即便是碰到简单的冠军+攻城技师中投组合,对于玛雅来说也非常棘手。重冲很好用,另外在不得已的情况下可能需要用重弩来对抗步兵。

大学、防御建筑

无炮塔、射箭槽、攻城技师。算上低成本城墙、建筑学,玛雅的防御功底总体来说非常扎实,但是没有足够强力的攻城器和反攻城器单位使得阵地战并不出色。缺少射箭槽使得箭塔也不是满科技。

码头

无炮舰,有双人锯。除了缺乏拆建筑能力,玛雅的海军科技相当完整,加上玛雅本身强大的经济,在各个时期的大小海战上都能够游刃有余,但是对海岸线控制非常糟糕,因为就算是简单的一个预热射击箭塔,也能让玛雅海军十分头疼。在海战图,玛雅还是应该尽快地进行登陆转为陆战。

城堡

羽箭手有着非常高的基础成本(在版本34055中由50木50金变为55木55金,帝王时代由35木35金变为40木40金,相较于劲弩18木32金),值得注意的是升级费用1000木700食物,不需要黄金。相较于劲弩,有2点对步兵加成,多25HP,2远防,装填时间1.9(劲弩为2.0),移速1.2(劲弩0.96),少1攻击,低10%基础命中。总的来说,羽箭和劲弩的功能并不相同。劲弩可以作为低成本远程单位量产,并且在对7~8远防的单位时比起羽箭有明显的优势,而羽箭对远程兵作战,打击经济能力都远远高于劲弩。一般来说,在有能力(经济和城堡数量)的情况下都可以出羽箭,而且鉴于共享弓兵科技,劲弩升级成本也不高,羽箭升级不需要金,同时产出两种弓兵也是常见的做法。

修道院

无救赎(招降建筑)、启发(信仰回复速度)。两个僧侣流的关键科技。并不是很好的僧侣文明,但并不影响城堡初期用僧侣压制骑士,不如说其实是挺常见的做法。

经济

缺二级采金。算上文明特色加成,玛雅的经济总体来说非常好。需要注意的是,玛雅的出兵结构其实非常吃黄金(弓兵和鸟),由于没有二级采金,在中后期村民分配上需要多分配一些。

战术[4]

开局由于羊猪消耗更慢,要注意赶猪的时机和整体节奏。

封建快攻常见以弓为主,辅助以单兵营产出的小鸟,注意要额外的2~3个金矿工供给小鸟的产出。

城堡时代常见以弩为主,辅助以鸟,有城堡就产出羽箭。

不管什么时期,只要有余力,就要用鸟(有羽箭的话用羽箭)积极游走,打击经济。

对抗玛雅可以以骑兵或高远防步兵为主,辅以攻城器(包括冲车和投石车),并且做好经济点的防御,用城堡或者塔楼构筑安全区。

高棉

文明特色

不需要建筑升级时代或解锁其他建筑:这包括了双建筑解锁时代,磨坊解锁农田、市场,铁匠铺解锁攻城器厂,兵营解锁靶场、马厩。这为用户前期的提供了一些灵活性。比如打算斥候或者弓兵快攻时可以跳过兵营;在特殊地图里(如游牧、干草原)初期跳过一些资源采集建筑;在安全开局下(如堡垒、竞技场)直城跳过黑暗和封建升级用的建筑,同时也可以把封建用于等建筑的两个过渡村民放在黑暗时代生产,升完封建直接点城;直帝跳过城堡时代建筑。视具体情况可以省下零至数百的木材甚至多生产一部分资源。当然这并不是说能跳就跳,而是能更灵活地选择造什么建筑不造什么建筑,这可能也是为什么这个加成看上去是不错的经济优势却并没有带来很大的前期胜率优势的原因。

农夫不需要磨坊/城镇中心就可以存放食物:对于这个关键的问题,我们可以先来看看Spirit关于耕种效率的测试[5]:

根据他的测试,在升级独轮车之前,高棉的耕种效率提升大概7%左右,比阿兹特克和斯拉夫低,在升级独轮车后与阿兹特克相当,大约6%,在升级手推车后,跟普通文明差距不大。当然,这个测试并不一定完全代表真实情况,具体还是需要看其他用户种田的姿势,或者说村民的平均搬运距离。有一点是可以肯定的,也就是当其他文明种田较为整齐,平均搬运距离不远(比如保持在1~2层田),并且升级了手推车后,高棉在耕种上的优势会很小,因为对于一般文明来说搬运所占的时间比例变得很小了。但是话说回来,前期的效率提升仍然不能忽视。另外,除了效率的提升,也提供了不少便利,比如可以建造更少的磨坊、可以在可驻扎建筑(包括高棉的住房)周围种田来提高村民的安全系数以及满足用户的强迫症或者美学追求。

象兵移动速度+15%:速度加成很定量分析战场效果,但是姑且数据上大约是从0.85[2]到了0.98,基础移速大约等于枪兵系(基础速度1.0)和弓兵系(基础速度0.96)[2]。定性地讲,移速加成影响了参战能力、避战能力以及输出效率(更快地找到目标,这在之前的专栏中提到过)。

村民可以驻扎到房子里:这个在之前写的操作技巧中提到过,可以为村民提供很多便利,包括通过驻扎加快调度,用房屋当做围墙和门以及作为防御经济打击的保障。

银冠,象兵攻击力+3,200木材,300黄金:就性价比而言,其实是非常值得升级的一个科技,如果是“适合量产象兵作战”的状况下(老实说这种状况很少),可以尽早升级银冠以大幅提升象兵的作战能力。值得注意的是,这+3攻击同样也是作用于践踏伤害的[3]。

金冠,弩炮和弩象能同时射两发弩炮,700食物,400黄金:同样的,如果是处于“适合量产弩象或弩炮作战”的状况下(这种状况也不多),是必要的科技,要尽早升级。虽然是弩(象)流必要的科技,但需要注意的是其效果并没有看上去那么高,虽然看上去像是翻倍了,但实际上副炮只有主炮约50%的伤害[2]。考虑到护甲因素,实际效果可能远远不及50%。另外副炮的路径与主炮有一定的角度差。有意思的是弩象的副炮射程比主炮要远[4]。

团队弩炮射程+1:考虑到战场实际情况,射程+1永远不是一件简单的事情。这也是弓、弩快攻第一时间要升级箭羽以及锥子箭的原因。对于弩炮,+1射程所得到的效果可能更明显,因为弩炮有着更高的基础攻击。在Spirit的视频中有专门提及其效果的一部分[4]:将比常规弓兵多1的射程,对弓兵作战更有利;在近战兵接近的过程中有可能可以多射一炮;有跟常规中/重型投石车一样的射程,有更多的操作余地。同时值得注意的是这个是团队加成,所以当碰到蒙古(+50%速度)、凯尔特(+40%生命值、20%攻速、20%建造速度)、中国(+4额外攻击)、斯拉夫(-15%成本)。结合金冠的双弩箭,高棉可能是常规开阔图1v1最值得出弩炮的文明。

靶场

缺少扳指。我们知道扳指(指环)除了100%精准度之外也提升装填速度,因此不仅仅是对于只有50%基础精准的骑射手线,对于弓兵和矛兵线也是非常重要的科技。虽然有帕提亚和铁匠铺的全部弓兵科技,但个人觉得,高棉很难说是一个优秀的弓兵民族,尤其是它的骑射手。不过由于一般升级扳指会在城堡时代的中后期,其实高棉利用跳建筑的间接经济优势进行弓、弩快攻还是可行的,但是建议在适当时机转其他兵种,比如满科技的火枪。(注:版本HD5.8后加入劲弩。[7])

兵营

缺护卫、步兵钢甲、冠军剑士。虽然有长戟兵,但是缺少三级防和速度,另外也没有冠军,可以说在步兵上比平均水平低不少。在玩时应该尽可能避免被迫进入使用步兵作战的状况(虽然这样说,但是很多时候并不能控制)。

马厩

缺游侠。总体来说马厩科技非常好,轻骑满科技,重骑可用,有高速高攻的象兵。单就兵营马厩靶场的科技树来看,可能最适合高棉的前期快攻战术还是斥候,在后期,翼骑也可以作为核心的非黄金兵使用。(注:决定版加入翼骑兵。[7])

由于是写的第一个东南亚文明,这里专门讲解一下象兵。象兵可以说非常强大,虽然在决定版最初的平衡性改动中把精锐象兵的基础攻击由16改为14(考虑到东南亚民族的1v1胜率,个人不是很清楚这么改的原因),但仍然非常强势。跟战象类似,象兵造成自身伤害(科技有效)约50%的践踏伤害(与斯拉夫和拜占庭的金冠不同),践踏范围0.4(战象是0.5)。对石质防御建筑和一般建筑有+7/+10加成,受反骑兵加成,反象兵加成。建造速度在最近的平衡性更新中改为了24s。这也意味着保持持续产出的资源供应由4.29F/m,2.5G/m升高为5.0F/m,2.92G/s,约为两个农夫和一个金矿工的增量,约为骑士的两倍[2]。正是因为这个高资源供应需求和前中期食物的匮乏,象兵很难形成规模,更难以用也需要大量食物的轻骑兵辅助。在很小规模的情况下,即便是非专业用户也能够用僧侣轻松克制象兵的进攻。在使用东南亚民族的时候需要考虑到这一系列的情况,通常来说会选择其他兵种而不是象兵这种过高投入过高风险的兵种。

攻城器

缺重投。有攻城技师也有火炮,可以说非常优秀。再加上团队弩炮+1射程,金冠双箭,高棉有非常好的使用弩炮的基础,不过如果要使用弩炮的话,虽然有+1射程,在帝王时代还是建议用火炮或轻骑兵来应对对方的投石车,同时要做好对方也出火炮的准备。所幸弩炮升级成本不需要黄金,虽然很贵,但可以说并不算成本过高。

码头

缺重型爆破船、造船匠、双人锯。如果是后期大规模海战的话会有一定乏力,但是该有的基本都有,能打但是不强。海战所用战术可以参考一般海战战术,包括速封喷火、喷火转战舰、浅滩喷火爆破等等。

大学、防御建筑

缺射箭槽、炮塔。大学科技总体还是比较完整。缺少炮塔和射箭槽使得塔楼阵地战并不是很优秀。

城堡

弩象这个兵种可以说是很奇特了。它跟弩炮一样没有人驾驶,有着穿透伤害,击穿目标后可以对后续的单位也造成伤害(在老版本中似乎弩象主炮只会打到目标单位为止,决定版中主炮和副炮都会在到达目标后继续飞一段距离),穿透伤害可以超出自身最大射程。值得注意的是弩象受反骑兵、反战象、反攻城器加成。另外,弩象没有最小攻击距离,能够打掉树。

在实战中,尤其是在常规的1v1排位中,恐怕很少能见到弩象。且不论需要先造个城堡,弩象由于其短射程,其实也是怕僧侣的,而且前期难以成规模。但是一旦成规模,就真的非常难以对抗了。其非常高的血量使得通常用于克制弩炮的单位如手推炮、投石车、骑兵单位并不能有效地击杀弩象。但是作为一个象而不是攻城器,僧侣招降弩象是不需要救赎的。如果遇到对面出弩象,在未成规模时可以考虑用僧侣对抗。另外,由于精锐升级费用很高,成长很小,可以优先考虑升级大学科技。

修道院

缺赎罪、异教、雕版印刷术。赎罪和雕版都是僧侣流比较重要的科技,而异教是象兵、弩象比较需要的科技。总体来说,高棉并不算是优秀的僧侣战术民族。

经济

缺双人锯和工会。算上文明特色里间接造成的耕种效率提升,目前高棉前期的经济不算很好也不算差,后期因为缺少行会和双人锯,再加上耕种的优势随着独轮车和手推车的研发而变小,其经济并不好。再加上有些残缺的毛叉,后期在缺乏黄金时的作战仍可能是文明的软肋。

战术[6]

目前版本的高棉,大部分兵种还是能用但是很多都有些缺陷,比如缺少扳指的靶场和缺少护卫、冠军的兵营。

在前期高棉可选战术仍然是很多的,考虑到兵种树的完整性。弓、矛、弩、步兵、斥候都是前期可以选的战术。弓矛骑甚至可以继续用到到帝王。

借助新的耕田加成,可以尽可能早地开始种田。

可以适当地在资源点附近建造房屋来一定程度上保证村民的安全。

如果计划跳建筑的话,建议更加注意侦查,以免应对更慢(比如侦查到对方的早期马厩,可以选择及时补上兵营)。

城堡时代可以选择采取跟一般文明相同的战术,包括骑士、攻城器、僧侣、弩等等。

在城堡时代也可以使用以弩炮为主的战术。轻型投石车只有7射程,加上微操,高棉城堡时代的弩炮阵并没有那么怕轻型投石车,可以放更多精力在防骑兵上。

如果打算使用弩象,一定要注意防僧侣,升级轻骑相关科技。同时要保证前期有足够的时间和资源来积攒足够数量的弩象。对于30或者以上的弩象,即便对方有大量的长戟兵也没有任何办法。

如果打算使用象兵、除了要同时针对僧侣,也要额外注意食物的供给(见马厩部分)和马厩数量。

如果打算帝王初期主靶场单位或兵营单位,要评估对方同类兵种的强度。(比如高棉劲弩终究是弱于一般满科技劲弩的。)

不列颠

文明特色

城堡时代,城镇中心木材-50%:木材成本降为138,就时间上而言,这些木材优势可能不一定比某些民族早期的木材优势更强,但是在刚进入城堡时代木材紧缺的时候,这些木材也许能够起到非常关键的作用。

步弓兵(除掷矛手)在城堡、帝王时代射程各+1:与其说这是不列颠的关键优势,个人倒是觉得这个主要还是填补了扳指缺失的劣势。射程对于远程兵来说是相当重要的,不过扳指提供的准确度和装填速度加成也不容忽视。到底哪个更重要那可能就要看情况了:扳指能提供更稳定高效的输出效率而射程优势在远程兵对战时有决定性的优势。

牧羊人工作效率+25%:这算是不列颠早期唯一的经济优势。之前在开局流程里也有提到,不列颠开局可以选择5村民采羊而不是一般文明的6村民。也就是在每有5个牧羊人的时候能够保持有约1村民的优势。这个加成在羊更多的地图会有更明显的优势,如绿洲、尤卡坦、游牧、幽灵湖等[3]。

银冠,步弓类(包括掷矛手)射程+1,箭塔攻击+2,750木材,450黄金:在征服者版中这个科技是金冠,在HD4.8中箭塔+2攻击影响次级箭矢。前面也说到射程对于远程兵来说,尤其是远程兵内战中至关重要。这+1的射程当然能升级还是要升级的,只不过在城堡时代升级的话未免成本过高了,再算上城堡的成本恐怕会大幅度影响城堡时代的战力。

金冠,巨型投石车造成溅射伤害(半径0.5,跟斯拉夫和拜占庭的践踏范围一样)且拥有100%命中率[2],800木材,400黄金:战狼号的价格在决定版中涨价了不少。虽然第一反应是莫名其妙的涨价,但是仔细想想,这个科技所能带来的效益可能并不是那么不起眼。战狼号使得不列颠在城堡攻防战(或者说基于城堡的阵地战)中处于非常强势的地位,以城堡、巨型投石机以及长弓兵或其他弓兵构成的阵地可以说是非常难以攻占。百分百命中并有溅射伤害和攻城技师的巨型投石机可以轻松碾压包括匈(45%命中)在内的所有国家的巨型投石机甚至其他远程攻城器。即便是手推炮,考虑到战狼号巨型投石机的精准和长弓兵12的射程,也并不是特别有效(值得注意的是一个手推炮的成本接近于6个长弓兵)。这种阵势可能只能以重冲为核心来对付。

团队靶场效率+20%:这类加成都需要注意资源的供应(如果要保持产出的话)。总的来说不管是对主靶场兵的盟友还是对不列颠自己都是非常好也非常实用的加成。

靶场

缺扳指、帕提亚、火枪:缺扳指实在是非常可惜。所幸有额外的射程,使得不列颠的弓兵总体还是优于一般文明。顺便一提,弓兵线的命中率是80%/85%/90%,掷矛手线90%,骑射手线50%,实战的命中会高于这个极限值[4],且随距离缩短提高。另外,靠着优秀的劲弩和长弓兵。不列颠通常不需要担心对抗步兵的问题。靠着+3射程的劲弩和+1射程的掷矛手,在远程兵对战中通常也能够占到上风。

兵营

不列颠拥有非常完整的兵营相关科技,可以在必要的时候放心切换兵营兵种,如用冠军对付小鸟、哥特近卫军(算是让不列颠比较),用长戟兵对抗骑兵。但要注意,不列颠只是拥有完整科技,而没有额外的步兵作战能力加成。

马厩

缺血统、翼骑兵、游侠。由于缺少血统,不列颠马厩部队的作战能力可能低于平均水平,并不是建议以马厩单位为主作战。如果在拖长的封建战中使用斥候或者在城堡时代使用骑士,缺少血统可能是一个致命的问题。不过话说回来,不列颠总体缺乏机动作战能力和肉盾,因此在必要的时候仍然需要辅助以一些马厩单位。

攻城器

缺重冲、重投、手推炮。虽然有重弩,但是对于以弓兵为主的不列颠,对重弩的需求可能比大部分文明要更低。虽然说长弓兵/弩兵+弩炮可以靠射程和火力一定程度压制骑兵部队和手推炮、投石车从而互补,但是这个组合黄金消耗量可能过高了。另外,虽然有工程技师,但是没有重投和重冲,再加上马厩单位的贫弱,不列颠对抗重冲的能力是非常有限的。反过来,作为一般常识,对抗不列颠时通常是要出足量冲车的。

码头

缺精锐炮舰。遗朝版为不列颠加了炮舰[3],让不列颠原本缺乏对陆作战的海军变得更加强大了。除了精锐炮舰之外,不列颠拥有全部的海军科技,只不过缺少前期直接与海军相关的加成。能够想到的也只有早期牧羊提供的多余产能和城镇中心节省的木材。总体来说,不列颠前期可能并不是很容易打出水上优势,但是后期海战还是相当扎实的。

大学、防御建筑

缺炮塔、脚踏起重机。不列颠拥有建筑学、大型箭塔、射箭槽以及城堡中的围墙和银冠,不列颠拥有非常好的防御建筑基础,再加上极长射程的弓兵、100%精准和有溅射伤害的巨型投石车,不列颠的阵地战能力可以说是很强的。高端局里面很少看见不列颠以箭塔为主的阵地战,所以建议还是以城堡为主比较好。(个人认为分散的箭塔与城堡比,多个箭塔可以有更大的视野但是后期箭塔难以提供稳定的区域控制,相对而言,城堡的作战能力和区域压力就大很多)

城堡

长弓(笼包)兵!长弓兵是个非常强力的兵种,就算他没有扳指。精锐长弓兵相对于劲弩,有+1远防,+1射程,+1攻击,-10%命中,-5黄金成本,+10木材成本,相同的装填速度(2,有扳指的话是1.7)。我想如果能长弓兵能在靶场中建造的话,恐怕就没有必要造劲弩了。

但是鉴于建造时间并不那么快(18秒,劲弩为27秒,精锐诸葛弩为13秒),而游戏中期城堡数量又非常有限,很难真的用长弓兵来作为主力远程作战单位。同时精锐升级成本也并不便宜(850食物,850黄金),而且长弓兵也不像诸葛弩那样有特殊的攻击效果,是比较纯正的弓兵线上位替代。以上种种原因,导致长弓兵在常规开阔图1v1中的实用性不高。(但是并不能阻止我们在封闭图、半封闭图或者人机中愉快地玩耍)

值得一提的是,长弓兵/精锐长弓兵的命中是70%/80%,但是根据Spirit的测定[4],在最大射程下攻击步兵的命中是在83.17%,是微高于理论值的,原因可能是目标单位体积,随着距离缩短命中率会变得更高。但是终究扳指的装填速度加成还是实实在在的。

修道院

缺救赎、赎罪、异教。缺少赎罪和救赎使得不列颠僧侣的能力受到了很大的限制。不过在城堡初期对抗少量骑兵时还是很值得一出的。再算上并没有相应的资源优势,总体来说,不列颠不适合玩僧侣流。

经济

缺乏二级采石和轮作。有行会。如果要展开说,又会回到牧羊效率和城镇中心成本上去。总体来说应该中规中矩。

战术[3]

不管什么时代,不列颠的作战都基本会以弓矛(弓兵线、掷矛手线、长弓兵)为主。

不列颠的偏科导致其战术更容易被预测与反制。

在用弓兵为主作战时,不列颠应用枪兵线对抗骑兵,用冠军对抗冲车或者高防御步兵(如小鸟、马里步兵、近卫军)。

由于对于弓兵作战的偏重,不列颠应该尽可能预防被黑快,安全到达封建时代并开始靶场弓兵作战。

尽快升级城堡时代以进入不列颠优势最大的城堡时代初期(弩兵+锥子箭+大部分文明尚未升级扳指的时期)。同时凭借城镇中心的成本优势,扩大经济规模。

面对不列颠,应先发制人,在不列颠到达城堡时代前对其造成一定程度的伤害,以防止落入被动。

对抗不列颠应以高远防部队为主,包括游侠、象兵、高远防步兵、冲车、掷矛手、藤弓兵等等。

阵地战并不只是防御战术,同时也是非常好的进攻战术,不列颠有非常好的阵地战资本,包括战狼号巨型投石机和超长射程弓兵,值得好好利用。

阿兹特克

文明特色

村民携带量+5:

携带量+5这个加成并没有看上去那么单纯,因为更多的携带量减少了村民走路的时间所占的比例。下面这个表是Spirit的决定版种田效率统计,记录了阿兹特克和一般文明有无独轮车手推车时的种田效率。可以看到,在升级独轮车之前,也就是一般升级城堡时代之前,阿兹特克有着超出一般文明很多的种田效率,考虑到一般升级城堡时的农田数,这个优势可以转换为2个左右的农夫数量优势,可以说是不小的加成。

阿兹特克种田效率

同样的,对于其他的资源,根据村民行走的距离,采集效率也会有或多或少的提升,尤其是在升级独轮车前。这个加成也许是对阿兹特克前期胜率贡献最大的一个因素了吧。

另外值得注意的是,+5携带量能让阿兹特克用3个村民采鹿而不需要走第二趟。

军事单位生产速度+15%:作用于己方的兵营、靶场、攻城器厂、修道院、码头(仅军事单位)[4],对招降的马厩似乎无效[5]。这个比起哥特兵营、不列颠靶场、凯尔特攻城器这些团队加成的作用更加广泛,而且可以和它们叠加。当然要注意的是生产速度加快,就要对应调整村民的产能。例如双靶场弓兵,一般文明需要2.58G/s,而阿兹特克需要3G/s,也就是如果要保证不间断产出,需要适当增加1~2个金矿工。

每个修道院科技提升僧侣生命值5:这个加成说大不大说小不小。如果完全升完科技,有95生命值,但是考虑到修道院的升级成本,一般的标准对局中很难看到80以上生命值的僧侣(考虑到一般僧侣流比较重要的7个科技,除去草药学、信念、异教,共1580黄金,80生命值),但毫无疑问是非常强力的僧侣。

开局多50黄金:这个加成在老版本中是免费织布机,可以在对手升级织布机之后领先一个村民。不过现在改成多50黄金,这个加成性质就不太一样了。个人认为总体是被削了,削了25秒时间。除了延时采金,这个加成也为一些非常规战术提供了支持,比如更多民兵(上至5个)的黑快等等。

银冠,掷矛手+1射程,+1攻击,400食物、350黄金:参考马扎尔金冠,这个加成毫无疑问是非常强力的,但是需要注意的是,阿兹特克没有弓兵锁甲(三级甲),这使得阿兹矛在远程时处于非常尴尬的地位,一方面因为少2远防非常脆,一方面因为射程、攻击多1,在输出上更有优势。至于是否在城堡时代升级这个科技,就非常取决于战况和资源储备了,个人认为大部分情况下应属于后期科技,毕竟在城堡时代就主矛很难想象有资源富余。

金冠,步兵+4攻击,450食物,750黄金:简单粗暴,基本是必备帝王科技。性价比不如鼓风炉(三级攻),所以基本还是应该优先升级鼓风炉。这是非常关键的科技,个人认为应该在帝王大规模进攻前完成升级。

团队圣物多产生33%黄金:圣物的基础产值是0.5G/s,相当于一个村民满采金科技的产金量,阿兹特克与其盟友为0.67G/s[2]。如果说前期很难看出这个差别的话,换成后期资源交换率为100:17(有工会)时,这个差别0.17G/s可以变成0.98W/s或者F/s,无工会时是1.19,一个圣物就相当于比无加成国家多出额外1.5~2.5个或更多农夫/伐木工的生产力(仅用于交换黄金)。虽然这个简单的四则运算可能并不能完全说明问题,但是显然也不是小数目。

靶场

缺火枪和三级甲。总体来说还是不错的,弓兵快攻也是可以用的,不过因为没有三级甲,需要根据战况考虑是否升级劲弩以及转其他兵种的时机。矛兵上面也提过,加强了输出,而不善扛伤害,总体来说矛的使用时机并没有太大变化。另外注意有军事单位建造时间优势。

兵营

缺戟兵。加上荣冠战争和,可以说是非常强的步兵文明。虽然满科技阿兹长枪对上常规甚至日本满科技都能赢。但是对比长戟,少5生命值,少10对骑兵加成,在承受伤害和对抗骑兵上效益要低很多。

攻城器

缺重弩、手推炮。有攻城技师。总体来说是非常强的,而且同时有军事单位建造时间优势。步兵+攻城器可以说是阿兹特克的一个非常强力的组合,当然,要注意从手推炮手下保护好攻城器。

码头

缺双人锯(三级伐木)、炮舰、大型战舰、重型爆破船。在大型海域中阿兹特克由于缺少基本作战单位——大型战舰,基本上是什么也干不了的。在小海域中,有非常好的喷火船,只缺三级伐木,还是可以一战的,尤其是在前期有经济优势的情况下。不管怎么说,作为一个中后期海战弱国,小海域也好大海域也好,都应该尽快将战斗转移到陆地上,扬长避短。

大学、防御建筑

缺石匠、建筑学、炮塔、大型箭塔。由于连石匠都没有,也没有炮塔或者大型箭塔、城堡也没有围墙,阿兹特克的阵地战和建筑防御可以说是非常糟糕的,除了初期用于防御的箭塔,中后期可以不用考虑再造箭塔。

城堡

缺围墙。豹勇士,相较于自家冠军剑士,少1攻击,多0.1移速(跟枪兵线一样),多1近防,多5生命值,多10黄金成本,多15食物成本(现在城堡类重步兵单位仍然没有吃到供给),对步兵加成11(精锐)。就现状(主要为成本因素)而言,豹勇士只能用来针对对方的步兵,泛用性不如自家的冠军剑士。举例来说,可以同时出小鸟和豹勇士,来防止对方出大量冠军。

另外,根据Spirit的测试,等价群殴,豹勇士能打赢条顿武士,但是打不过日本武士。

修道院

全科技。上面也提到了,即便很难升完全科技打到95生命值,使用僧侣战术时达到80生命值还是一定程度可行的。如果喜欢这个战术的话,毫无疑问可以用阿兹特克。

值得注意的是,在决定版常规对战中,美洲文明招降对方马厩后可以生产索洛托勇士。与战役里(相当于满级重骑)不同,其属性相当于骑士,且缺少必要的骑兵科技,大部分情况下只是作为彩蛋的观赏性单位。玛雅由于没有救赎,也就没有彩蛋了。

另外,在决定版中,招降的上下限时间阈值和平均时间都有所下降[6]。因此僧侣战术可以说被加强了。另外在我自己之前的实战和viper的直播他提到的内容中显示“当僧侣群体招降一个单位时,未完成时转移其中一个僧侣到另一个目标有一定概率瞬间招降。”这个类似bug的现象具体机制或者有没有被修复还值得测试。

经济

缺双人锯(三级伐木)、工会。在文明特色部分提到了,+5携带量是阿兹特克主要的经济优势,而且主要作用于前中期(升级手推车前),胜率也一定程度上反映了这一点。后期除了圣物这个不稳定优势,就没有明显的优势了。

战术[7]

“只要有前期经济优势和适当的科技树,不需要拘泥于快攻类型。”

上面这句话是谁说的呢,是我说的,不过其他人应该也说过。阿兹特克也是一样,由于前期+5携带量带来的产能优势,除了不存在的马厩单位,其他快攻类型都可以根据战况自由使用。

开局注意携带量+5带来的节奏变化(如强制收羊肉)。

黑暗封建快攻比较自由,不会像玛雅一样优势比较被限制于弓兵。

城堡可以以弩、鸟为主,或者僧侣、攻城器为主。

帝王初可以以鸟、攻城器为主。

以步兵、攻城器为主时的阿兹特克在面对重型骑兵单位、手推炮或者火枪、手推炮组合时都有一定的劣势。

僧侣可以在一定程度上压制重型骑兵单位,但是要非常小心轻骑和鸟。

纯粹的步兵组合在遇到骑射单位时会非常吃力,在玩阿兹特克是需要注意。

上面也说到了,阿兹的优势在于前中期,不要拖到后期。尽早进攻解决战斗。

波斯

文明特色

开局+50食物,+50木材:在众多的前期资源类相关加成中(如匈奴的免房屋,日本的营地木材减半,立陶宛的150食物等),波斯这个显然并不算最多的,也算是不少的加成,但可能造成不了本质性的变化,开局的流程大体还是不变的,要说实质变化的话,可能要看第二个加成↓。另外值得注意的是,这类固定开局资源加成,越早利用起来越强(比如黑快),越迟,则越不明显,因为随着时间推进生产力总量会变高。

城镇中心和船坞生命值翻倍,生产效率每个时代+5%:不管是生命值翻倍还是效率提升都能够造成实质性的变化。首先城镇中心的生命值翻倍就可以让波斯的黑暗时代TC流(下文详细介绍)有决定性的优势。虽然个人不太推荐使用TC流,但如果要打pvp的话,这个是必备知识,需要防备对方使用TC流,尤其是对方使用波斯时。第二点,生产效率的提升,可以直接缩短整体的流程,比如22人口封建流程,波斯可以节省5%的时间,包括生产村民的时间,升级科技和时代的时间,也就是快大约1个多村民的时间,23人口升级封建而且能比吧 普通无加成文明更快。再加上初始的资源加成,实际上到达封建的时候不仅生产力更高,而且在升级完时有更多的资源储备。同时,由于提升效率随时代升高,到帝王时代能有20%,实际上是非常持久的加成。另外,这个加成同时也影响船坞,因此,在有水域的图,波斯也能够得到额外的海上经济和军事加成,在其他文明升级造船匠前在建造速度上领先不少。

银冠,波斯步弓手(400食物,300黄金),步弓线成本变为60木材:这个科技虽然是城堡时代的银冠科技,但是由于较高的成本和需要城堡升级科技,如果要强行在城堡时代升级可能会导致经济和军事落后于敌方,而且在帝王时代初期会因为没有护腕和劲弩手没法跟同期类似兵种同台竞技。个人认为这仍然是一个偏后期,主要作用于垃圾兵战斗的科技。具体的强度分析见靶场章节。

原银冠,沸油,200木材,100石头,城堡对冲车伤害+9。

金冠,象夫(300食物,300黄金),战象移动速度+30%:如果要大量使用战象的话,这个升级必不可少,但是很可惜,由于过高的成本和过于被僧侣克制,在实际的pvp,尤其是1v1局中很难见到波斯大量使用战象,在这种形势下,这个科技就显得有些鸡肋,但在娱乐局里还是可以玩玩的。

团队骑士对步弓手攻击力+2:注意,英文版是Knight,所以只是骑士线,而不是“骑兵”。虽然骑士通常来说本来就是可以压制弓兵的,但是少数情况下还是可以起到不小的作用,比如在特定科技完成度下可以少砍一下(比如10+2攻击的骑士砍0+2近防的弩兵)。

靶场

缺护腕、劲弩手。护腕的缺失非常可惜,因为波斯有几乎完整科技的骑射手和矛兵,然而因为缺失了护腕,这两个兵种要差于平均水平。但是所幸有满防御的火枪手,以及决定版新加的不需要黄金的银冠弩手。火枪兵老实说能用到的地方不是很多,以骑兵为主的波斯,可能遇到最多的步兵是枪兵系,但是单单为了枪兵系浪费黄金造火枪兵实在是有些不合理,而对于其他非反骑步兵,显然有着强大骑兵以及战象的波斯也并不太需要用火枪手来克制(当然如果一定要用的话也可以,比如在后期弩兵阵里夹两个火枪来反鸟)。另外,波斯矛兵线,就现在的形势而言,波斯在后期垃圾战已经没有多大必要出矛兵了,因为银冠弩作为后排DPS普适性更强,但是在对方有大量黄金远程兵的时候还是有必要出的。

相对而言,银冠弩手就现实了很多,用垃圾兵来对付垃圾兵,比起自家的矛兵而言,银冠弩手对近战兵作战的效率要高出很多,因为多了2攻击,同时装填速度也要快很多(弓兵系基础装填2,矛兵3),即便是看遍全部文明,8攻2装填的远程垃圾兵也是非常优秀的(这可能也是最近两次更新削银冠弩的原因)。在黄金匮乏的后期,是相当合适的选择,而且跟己方骑兵搭配相性也很好。要非常注意的是,60木材的弩手比起25食物35木材的掷矛手实际上资源利用效率要低,因为木材可以通过耕种转换为数倍的食物,因此如果使用弩手的话,波斯的木材消耗可能要比其他文明快上很多,在木材较少的地图要注意不要让垃圾兵战拖太久。

兵营

缺双手剑士和冠军剑士。除了剑士线,波斯的步兵科技是完整的,鉴于现在波斯后期肉马+弩兵的阵容非常好以及波斯有满科技骆驼,波斯可能不一定会需要长戟兵来反骑但是有满科技的长戟兵终究是一个不错的可选项(比如用来反萨拉森或者印度的骆驼)。至于冠军,通常来说,冠军是用来打垃圾兵和鸟、或者近卫军的,波斯有其他压制这些单位的兵种,所以也并不算痛处。

马厩

满科技。且不说战象也是骑兵,光是马厩三线全满,波斯就对得起“骑兵文明”分类。肉马快攻,骑士快攻,以及骆驼反骑,波斯都游刃有余。单挑后期主肉马,团队战主游侠、主骆驼,都是可以选择的。基于前期的经济优势(城镇中心效率和资源加成),波斯虽然没有额外的强力骑兵战斗力加成(虽然对弓兵+2),但是骑兵作战仍然非常强势。然而同时,过于偏重骑兵的前中期作战,让其他文明也很容易针对性的采取反制战术。

攻城器

缺重投、攻城技师。有重冲和火炮,缺少攻城技师稍微有点可惜,但波斯攻城器总体来说仍然不错。火炮加上强力的骑兵,让其他文明很难通过攻城器作战对付波斯。

码头

缺护腕、造船匠。波斯由于有船坞效率加成,造船匠的缺失可能不是很大的问题。比较成问题的还是护腕,缺失护腕使得后期以大型战舰为主的大规模海战对于波斯来说是绝对劣势。因此在大型海域图,波斯应该尽可能在前期凭借经济和船坞效率优势打出军事优势并将战斗转移到陆地,使用喷火船和战舰都可以。在小水域,波斯则有着快速喷火船和重型爆破船,作战有不小的优势。

大学、防御建筑

缺垛墙、脚踏起重机、攻城技师、大型箭塔、射箭槽、炮塔。从科技树来看,波斯并不擅长防御,尤其是借助塔楼的防御,但是借助优秀的攻城器和满血量的城堡,城堡阵地战仍然是可以考虑的。

城堡

满科技。战象,怎么说呢,如果等到波斯能稳定大量产出战象了,那么确实对面就可以直接投降了,但是实际上非常难看到这样的场景。对战的级别越高,越难以看到这种高成本低移速的单位的出现(理同条顿武士)。且不论成本,即便是加上金冠,战象的基础移速(0.6+0.18)仍然不及东南亚象兵(0.85)[2],不过比条顿武士(0.7)快了(条顿武士:???)。而200的食物成本,让波斯几乎没法在城堡时代量产战象同时保持一个可观的帝王升级时间。相对战象的成本而言,精锐战象的科技成本就提升而言,其实还是相当合算的,如果要玩战象,还是尽早升级精锐比较好。(在AOK版中,只有精锐战象有践踏伤害)

至于属性方面,战象具有践踏伤害,伤害为攻击力的一半(战象和象兵的践踏伤害与斯拉夫和拜占庭的金冠的固定伤害5不同),范围为0.5,同时战象对建筑和石制防御建筑有+7/+10的伤害加成。另外,长戟兵对战象的伤害加成为60,虽然等量的象兵可以碾压长戟兵,但是用象兵打长戟兵并不是一个理智和合算的操作。[2]

修道院

缺很多。波斯僧侣流还是算了吧,另外,缺少异教进一步恶化了战象的处境。

经济

满科技。除了经济科技全满,波斯有着城镇中心、船坞效率加成和开局资源加成,可以说波斯的经济基础是非常扎实的。

战术[5][6]

波斯在前中的优势类型为骑兵。大后期的优势兵种为银冠弩手。前期可以使用肉马骑兵,后期可以使用肉马银冠弩。

黑暗时代由于前期的城镇中心效率优势和资源优势,波斯能够进行更早的黑暗时代民兵快攻以及城镇中心快攻。鉴于城镇中心快攻可能不太受待见,我也没用过,这里就不详细介绍了。

由于城镇中心效率覆盖了黑暗时代,波斯的封建快攻也比以前更强了,并且各种搭配都可以使用并且升级的科技在后期也会用到,包括骑兵和弓矛。

城堡末到帝初缺乏强力的过渡远程部队(比如骑射到重装骑射,弩手到劲弩手),从城堡弩转银冠弩可能会导致帝王初期远程输出匮乏。

波斯的城镇中心码头产生的经济优势并不能覆盖后期,虽然有完整的骑兵科技树,但是后期并不能和其他骑兵优势民族平起平坐。

波斯总体可能偏重骑兵,缺乏强力远程单位,如果碰到反骑兵单位,会非常难受,尤其是萨拉森和印度的骆驼或马穆鲁克。虽然波斯自己也有满科技骆驼,在碰到萨拉森或者印度骆驼的时候还是需要考虑使用长戟兵。

如果一定要使用战象,那么一定要做好保护措施,包括使用轻骑兵反和尚和使用银冠弩反长戟兵,但是这样可能会造成食物供给不上。

马扎尔

文明特色

村民一击杀狼:关于这点没有太多好说的,总体来说对于前置战术而言,路上会安全不少,在黑森林前置木墙时也不用担心被狼咬死,但是总体来说,前置战术(包括封建塔快攻)还是(个人)建议先升级织布机,以备不时之需。

铁匠铺近战攻击科技免费升级(不需要造铁匠铺[7]):这个科技可以说非常实在。以骑兵为优势兵种之一的马扎尔,不管是在斥候快攻还是城堡骑士流都是能直接享受到成果的。在封建时代的斥候对其他兵种对战中,多数情况下能将击杀所需攻击次数-1,对村民而言更是从10次变为8次,击杀村民的效率提高了不少[7]。

斥候线成本-15%:虽然没有直接的经济或者资源优势,但是这一点和近战攻击免费为马扎尔提供了早期以及后续的“间接经济优势”,考虑到资源收集效率,在开局流程中提到过的8村民供给单马厩产斥候可以缩减1.2村民,在封建时代显然是个不错的优势。想要在对战中打出优势,有效利用这些优势是关键,也就是说,对于马扎尔来说最有优势的前期战术将会是斥候快攻,之后可能转骑士,这点在马厩模块会继续说。另外,相比于柏柏尔的马厩单位成本-15%/-20%,马扎尔的优势在于覆盖了封建斥候,而柏柏尔是从城堡时代开始,帝王时代更多,且覆盖马厩全部单位。

银冠,免黄金建造马扎尔骠骑,200食物,300黄金:虽然是非常实惠的科技,但是城堡科技的通病仍然存在,也就是作用时间一般会靠后,在20分钟(游戏内时间)出头的时候,升级银冠可能不如用这些资源多造几个兵来得实在,有这个资源,可以多造3~4个骑士,很有可能左右战局,所以个人认为这个银冠也仍然跟金冠一样可以归在中后期科技范畴内。拥有这个科技后,马扎尔骠骑成为唯一一个不需要黄金的城堡兵(特色垃圾),而且就他的战斗力而言,可以说非常的实惠,唯一的问题就是只能城堡产出。关于马扎尔骠骑,下文将有更详细解析。

金冠,骑射手攻击+1,射程+1,600木材,400黄金:反曲弓这个科技非常强。第一,弓箭类单位的攻击力普遍偏低,所以+1攻击所能带来的效果要比高攻击力近战兵要明显得多。第二,+1射程所带来的优势远比看上去来得多,其包括参战效率(在单位堆叠中提到过)、先手效率、对投石车的反应时间扩展等等。关于金冠骑射的更多内容请看靶场部分。这个科技很强,马扎尔的金冠骑射很强,但是马扎尔用骑射却不一定很强。

团队步弓视野+2:跟之前说的一样,额外的视野带来的优势跟上面说的射程+1一样很难衡量。毫无疑问,在城初弓兵队独立作战时,额外的视野能提供更好的索敌能力,避免不必要的战斗和损失。值得注意的是,马扎尔的弓兵线也是完整的,虽然没有除了视野以外的加成,但是也是可以用的。

靶场

缺火枪。总体来说,马扎尔的靶场科技相当完整,优秀的骑射手和完整科技的劲弩手,加上优秀的骑兵使得马扎尔即便没有火枪也不会怕步兵。关于金冠骑射,虽然+1攻击,+1射程让马扎尔金冠骑射成为最优秀的骑射之一,但是也要注意,在升级这个科技之前,马扎尔的骑射,尤其是在城堡时代,跟其他民族的骑射并没有太大区别,在前中期就使用骑射的话,要充分考虑到这一点。不过所幸, 马扎尔拥有完整科技的弓兵线,考虑到弓兵的兵种切换成本较低,前中期到帝王初期,可以考虑用弓兵线支援骑兵作战(虽然马扎尔弓兵线也没有明显的军事经济优势)。

用于对比分析,我们可以看看其他主骑射的民族,最典型的是匈和蒙古,他们为什么能选择城堡时代主骑射,第一,他们有非常显著的,早期的,对骑射的直接或间接加成,匈有免房子加成,骑射成本降低加成,蒙古有早期打猎加成,有骑射射速加成。第二,他们即便是在后期,这些加成(成本、射速)仍然能够一定程度上弥补他们可能存在的科技劣势,因此骑射可以沿用到后期。

兵营

缺步兵钢甲,缺护卫。除去拥有+15%步兵移速的凯尔特,只有三个文明没有护卫[2],另外两个是高棉和葡萄牙。在堆叠篇中提到过,移动速度可以让军队更快地寻找到下一个目标,从而提高输出效率,缺少护卫,也就代表马扎尔的步兵不仅在移动、追逐战上有决定性的劣势,而且在混战的输出效率上也有劣势。不过考虑到兵种克制,有冠军和长戟兵仍然是不错的,在资源不足时可以造长戟兵对抗骑兵,用冠军对抗鸟,不过总体来说,只要资源够,游侠/骠骑/肉马+骑射应该可以应对大部分敌军组合。也许偶尔在碰到印度或者萨拉森骆驼时,会不得已需要长戟兵来撑撑场面。

马厩

除了骆驼、草枪线,就是完整科技。满科技的肉马和游侠非常诱人,同时,马扎尔有着免费的铁匠铺近战攻击科技和肉马-15%成本。总体来说,肉马和骑士线虽然没有额外的属性加成,但都是马扎尔的优势单位。封建以肉马为主的快攻,城堡以骑士为主的作战应该是马扎尔主流的选择。从上面的胜率曲线来看,马扎尔在城堡初期开始走下坡路,其原因可能就是过于偏向于马厩兵种,而城堡时代:第一,轻骑兵因为成本过于偏向食物,且战斗力堪忧,难以成为有效战力;第二,骑士在对方升级攻击力后也将失去竞争力(相对于其他有经济优势的民族)。

攻城器

缺重投、重冲、手推炮。在HD5.5版中,加了攻城技师,让马扎尔的攻城器勉强跟得上基准线。缺少重冲从某种意义上拖了马扎尔机动性作战的后腿(对比与战术类似但是有重冲的匈)。关于手推炮,虽然马扎尔有很好的骑兵可以反攻城器,但是缺少手推炮仍然会对对远程攻城器作战造成一定的影响,比如阵地战。拥有攻城技师的的中投算是平均水平左右,考虑到马扎尔有着优秀的骑兵,可能很少需要升级中投。

船坞

缺精锐炮舰、重型爆破船。马扎尔的码头科技树整体还是相当完整的,尤其是战舰线和喷火船线,有造船匠和干船坞,以及双人锯。马扎尔海战最大的问题就是没有额外的加成。一旦碰到有经济或者军事加成的海军的民族,很容易从前期开始被滚雪球。建议海图前中期以干扰对方渔船为主,“自己的渔业可能不保但是绝对要让对方也没法安心捕鱼”,然后尽快转陆战或者拖到后期。

大学、防御建筑

缺建筑学、炮塔、大型箭塔、射箭槽、垛墙。缺少的科技都直接跟防御建筑相关,再加上缺少火炮和重投,这也就导致马扎尔的阵地战非常弱,需要以机动作战和主动进攻为主。

城堡

关于马扎尔骠骑,最重要的一点是拼音:骠骑(piào qí)它是唯一不需要黄金的城堡特色兵。来看一看他的一部分属性,并跟肉马线做一下比较[2]。

总体来看,除了对僧侣作战和探路,骠骑的作战能力完全对得起它比肉马多出的12食物成本,尤其是在对攻城器作战效率上。唯一的问题,也是几乎所有城堡兵都有的问题(不包括匈和哥特),就是骠骑只能在城堡建造。考虑到这个问题,相比于马厩两倍不到的建造速度显然是很难撑起肉盾单位消耗的。考虑到大后期经常能看到10马厩以上的肉马生产线,常规图3150的石头很难支撑5个以上的城堡。也就是说,可以考虑出骠骑,但是为了维持战线消耗,肉马几乎仍然是必出的。

修道院

缺救赎、赎罪、信念。救赎和赎罪是僧侣流比较关键的科技,所以,马扎尔的僧侣总体能玩但是没必要长期或者大量出。

经济

缺二级采石和行会。由于马扎尔垃圾兵(不需要黄金的兵),包括骠骑,非常好,所以行会的影响可能不会那么大。二级采石通常影响也不是很大。同时有双人锯和轮作让马扎尔后期资源采集效率和转换率都非常高,这也是马扎尔后期胜率高的因素之一。马扎尔科技树看上去还不错,但是马扎尔的经济优势被限制在了肉马线和骠骑线内(虽然也有铁匠铺三个科技),导致在中期很多情况下和很长时间内,马扎尔会处于经济白板状态,这个是在使用马扎尔时需要注意的问题。

战术[8][9][10]

在实际产出斥候之前,马扎尔在经济上是白板,如果对面有早期的经济优势,要做好应对对方兵数量比自己多的情况以及对方进行黑暗时代民兵快攻的情况。

在封建时代,马扎尔最有优势的单位是斥候,其他近战单位因为免费的铁匠铺升级也有一定的优势,这导致马扎尔的优势战术受到非常大的限制,基本仅被限制在了斥候快攻,或者稍微拓展一点,包括了剑士相关的快攻。由于前期没有其他直接或间接经济优势,如果采取其他战术,可能导致军事上落后。如果探到对面没围墙,想要趁着封建打出优势也可以考虑双马厩肉马。

在城堡时代,如果有足够的斥候剩余,可以考虑升级轻骑兵,否则可以考虑直接转骑士。免费+2攻的骑士,也能在一定时间内有作战优势。远程兵可以看情况选择弓兵或者骑射,虽然在城堡时代都没有额外的作战加成,但是有完整的科技树。注意,通常认为没有加成的骑射在城堡时代并不是特别实用,而马扎尔就是属于这个范畴。

城堡时代在有城堡之后可以同时出骠骑(前中期少量产出时不一定要先升级银冠,数量优先),但是考虑到肉盾的损耗,可能要同时出骑士或者肉马。

帝王时代可以考虑的优势兵种有骑射、游侠、骠骑、轻骑。在1v1中考虑到成本问题,可能常见的还是骠骑/轻骑+骑射。骑射的兵种切换成本非常高,要十分注意。由于攻城器厂缺乏优秀的攻城器,可能攻城还是需要以打包机为主。

大后期的垃圾战,可能是马扎尔最强的时期,便宜的肉马、三级伐木和轮作、骠骑、满科技的矛兵、可用的长戟兵,都为大后期的垃圾战提供了非常好的条件。如果实在前期没法打出优势决胜,那么就苟,苟到大后期马扎尔就很强。

对抗:如果考虑马扎尔会以骑兵(小概率会有游侠)和骑射为主,拥有较高对远程抗性的反骑兵兵种组合能很好地压制马扎尔,比如印加(鸟+枪兵长)、玛雅(鸟+戟兵)、马里(高远防步兵)、哥特(近卫军+戟兵)、萨拉森(高血量骆驼)、柏柏尔(便宜的骆驼)和印度(帝王骆驼)等。

蒙古

文明特色

骑射手攻击速度提升20%:实际上是装填时间-20%[2](由2.0s减至1.6s),也就是在其他民族骑射射4箭的时候,蒙古骑射能射5箭。毫无疑问,作为远程单位,输出效率或者说DPS是重中之重。虽然在前中期在以风筝为主的状况下射速提升的效果不是很明显,但在后期站在后排持续输出的情况下,这个效果就会变得更明显。

轻骑兵、翼骑兵和草原突骑线的生命值+30%:这让蒙古拥有118生命值的翼骑兵和124生命值的精锐草原突骑。这个加成很大程度上决定了蒙古中后期的肉盾担当,也就是翼骑兵,虽然缺少骑兵钢甲让蒙古翼骑兵对远程抗性大多数情况下还不如无加成满科技翼骑兵,但是近战抗性通常优于一般的满科技翼骑兵(虽然等资源情况下不及马扎尔)。值得注意的是,面对满攻击长戟兵,蒙古和其他民族的翼骑兵都只能顶三下。

打猎效率+40%:在二月底的更新35584中,在给蒙古添加草原突骑的同一次更新中,蒙古的打猎加成从之前的+50%降为+40%。从上面vb2000+早期胜率来看,也不难看出为什么要削弱这个加成。在前期标准的2猪3~4鹿的状况下,能够的到加成的食物来源超过1000。由于是生产效率提升,其灵活性非常高,不像上周讲的马扎尔的成本降低加成一样仅限于一个兵种:用户可以靠这个加成在保持和一般文明一样的食物产出的同时,分配村民到其他资源,也可以选择尽快采完猎物减少腐坏损耗同时加快食物产出。这个加成让蒙古可以更快地(提前1~2个村民)进行快攻,或者进入下一个时代。由于蒙古的后劲不足(缺少双人锯、轮作、行会三个后期经济关键科技),充分利用这个经济加成来打出优势尽快决出胜负恐怕是PvP使用蒙古的关键。

银冠,房屋被摧毁后不影响其提供的人口空间,300木材,150黄金:在决定版最初的平衡性调整中,银冠将不再作用于蒙古房屋的地基,也就是必须造完房子,才能享受到这个效果。之前的银冠感觉就是没修的bug,修复了之后呢,至少在1v1的情况下很难想象需要研发这个科技的状况,因为当你房屋被大量破坏之前,可能就打出GG了。但是考虑到群局很可能家被端掉的情况以及其他需要腾出空间的情况,这个科技并不是一无是处,在必要的时候还是能发挥相当的作用的。

金冠,攻城器厂单位移速+50%,500木材,450黄金:攻城器厂单位的基础移速为——手推炮0.7,投石车移速0.6,冲车0.5/0.5/0.6,攻城塔0.8,弩炮0.65,驻扎单位+0.05移速。也就是说蒙古金冠攻城器最终移速超过未升级移速的剑士线(0.9),东亚象(0.85),金冠波斯象(0.78)和条顿武士(0.7)[3]。虽然很少会驻扎重冲,但是满载的重冲甚至可以达到1.2的移速。这个加成让蒙古经典的后期阵容(突骑、肉马、重冲)机动性变得很强,同时在投石车微操上也有不小的优势,虽然成本不低,但是中后期要使用攻城器厂单位的话,还是非常值得升级的。

团队斥候线视野+2:那么又回到了视野问题上,不过这次跟以前(比如马扎尔的步弓视野、法兰克的骑士视野、鞑靼的骑射视野)稍微有点不一样,因为加视野的是斥候,开局就能直接体现出明显的价值。黑暗时代斥候的基础视野是4,蒙古的团队加成相当于+50%。在初期找资源点(标准图8羊、2猪、3~4鹿、三金二石)和侦查敌方的效率有明显的提升,同时也代表斥候有更多闲工夫来赶鹿,为蒙古自己的打猎加成提供了便利。

靶场

缺火枪、射手锁甲。由于火枪可以理解为步兵专精兵种,所以对于有着优秀骑射和攻城器的蒙古来说,通常不成问题(面对鸟族和哥特的时候可能会有些吃力)。非常可惜的是蒙古跟匈一样缺少射手锁甲。在这点上,不得不称赞一下土耳其和马扎尔、鞑靼以及没有特殊战斗加成的日本、印度、萨拉森的骑射科技树,虽然由于不充分的前期优势,这些文明可能并不太适合前中期出骑射,但是后期的骑射确实强大。相对而言,蒙古和匈则是因为前期优势而能够进行以骑射为主的作战(这点在马扎尔篇提到过),匈凭借的是房子的资源优势和骑射成本优势,而蒙古凭借的是打猎和骑射装填优势以及突骑。

回到蒙古的靶场单位,由于缺少射手锁甲,蒙古靶场单位在帝王时代的战斗力会受到限制,尤其是(需要矛兵对射)后期的垃圾战,虽然可以靠前期的经济优势进行强势的弓兵快攻,但是后期并不建议使用劲弩;相对于弓兵线,蒙古的骑射线有额外的射速优势,但是前期以风筝为主的骑射,并不能让射速优势完全发挥,况且蒙古还有着突骑,可能从情感层面就更倾向于使用突骑而不是靶场骑射。

兵营

缺长戟兵。铁匠铺的步兵攻防全满可以说非常好,在对抗鸟族时也能提供非常好冠军。但是缺少长戟兵就代表对类骑士线单位作战的重担基本落在了缺少骑兵钢甲的骆驼身上,同时在后期的垃圾战中又多了一个弱势。由于前期的打猎优势,蒙古也可以采取兵营相关的快攻,尤其是民兵黑快。

马厩

缺游侠、骑兵钢甲。由于缺少骑兵钢甲,蒙古马厩单位整体对远程单位的抗性较差,虽然在更新35584中加入了草原突骑,并且也享受+30%的生命值加成,为蒙古的近战提供了更多的选择(尤其是在更新36202对草原突骑重新加强后),但是缺少骑兵钢甲使得原本就在远程抗性上有劣势(只有1的基础远防)的草原突骑更加怕远程单位(后帝王只有3点远防)。不过不可否认的是,作为一个擅长堆叠近战的单位(在击杀长枪兵线和村民效果非常好),确实,蒙古的+30%生命值很多情况下能够让原本就擅长近战的草原突骑在近战中表现更加优秀。总的来说,拥有草原突骑为蒙古提供了一个非常好的针对近战兵的作战单位。

除了草原突骑以外的马厩单位:对于斥候线,状况比较类似,更适合对抗近战而不适合对抗远程,同时,在黄金缺乏的1v1后期,翼骑兵应该仍旧是蒙古必选的兵种。对于骑士线,没有太多好说的,由于蒙古前期的经济优势,城堡时代出骑士也是一个可行的选择,但是往后,由于没有三级甲和游侠,骑士线的后续使用似乎并没有太好的效益。虽然蒙古拥有重装骆驼,而且对抗游侠及类似单位时可能只能用重装骆驼(因为没有长戟兵),但是仍然要注意,比起完整科技的文明有缺少三级甲这个劣势。

关于城堡时代初期马厩单位的选择,值得一提的是几种兵的食物成本和损耗率。考虑食物收集效率和不间断产兵的食物消耗:骑士需要2F/s,轻骑兵需要2.67F/s,草原突骑需要2.92F/s,而农田(城初的主要食物来源)的效率为0.33F/s(假设未升级重犁和独轮车),也就是单马厩骑士需要6农夫,单马厩轻骑兵需要8农夫,单马厩草原突骑需要9农夫。考虑到轻骑兵和草原突骑的损耗率和所需要的数量优势,城堡初期个人并不建议使用轻骑兵或者草原突骑,因为其很有可能大幅度推迟帝王时间以及可能会有断农问题。或者说,城堡时代如果要使用轻骑或者草枪,那么要充分考虑到食物供给问题。

攻城器厂

缺手推炮。除了拥有金冠之外,蒙古本身攻城器厂的科技树就相当完整,除了手推炮以外,全部都有。虽然缺少手推炮,但是由于有不错的肉马和对攻城器有加成的突骑,蒙古本身并不是特别需要手推炮来对抗敌方攻城器。在攻城方面,也有高速重冲来完成,能够很好地配合突骑翼骑组合的机动性。

船坞

缺精锐炮舰(遗朝dlc移除[3])、干船坞、双人锯。蒙古的船坞科技总体来说还不错,虽然缺干船坞和双人锯对后期作战有不小影响,缺精锐炮舰也有些微影响,但是借助前期的打猎优势省下的人力,蒙古是有能力在海图打出前期优势的,并且能够凭借科技树相对完整的优势,将制海延续到后期。另外值得注意的是,在决定版最初的平衡性调整中,干船坞会影响海上贸易效率,这意味着蒙古的海上贸易有一定的劣势。

大学与防御建筑

缺很多。蒙古的防御建筑科技比匈好些,但也好不到哪里去。基本上蒙古也是需要主动进攻、机动作战的,而不是防守或者通过阵地战推进。

城堡

那么扯了这么久,总算到了突骑时间了(现在是突骑时间)。从面板上看,也许看不出太多突骑优于自家靶场骑射的地方,但是仔细看以下隐性属性的话,还是能看到不少优势的:

一部分隐性属性对比[3]

训练时间(在征服者版中从21s增加到26s[3])老实说并不是特别好看,作为一个城堡单位,其训练时间跟靶场单位半斤八两,并不是一件好事情,一旦城堡数量减少,很容易供应不上,因此在用突骑时要尽可能减少损耗,以免因为突骑数量供应不上被一波。突骑的基础装填时间是2.1s,比骑射多0.1s,但是鉴于指环对突骑的加成比骑射多,最终的装填时间是突骑更短。突骑的攻击前摇在早期版本[3]是1/0,也就是精锐无起手(跟现在的库曼钦察一样),但是在几次改动之后,变成了0.5/0.5,但总的来说要比靶场骑射的长前摇用起来要舒服很多。突骑的移速跟骆驼骑兵一样,比靶场骑射要快,结合短前摇,突骑要比骑射更适合风筝。对枪兵加成的少量差别其实并不是特别关键,关键在于对突骑具有对攻城器的加成,在多次调整之后,突骑回到了之前对攻城器+3/+5的攻击加成。跟诸葛弩和钦察骑射的副箭一样,突骑的攻击加成使其克服了远程兵公敌,冲车的威胁。再加上突骑的机动性,投石车对突骑的效果也变得非常差。最后,突骑的基础命中跟骆驼骑射一样是95%,相比于50%的靶场骑射是非常明显的区别。虽然有人可能会说骑射50%的命中可以造成伪片伤效果,或者其实近距离情况下命中比基础命中高很多,但是我觉得大部分情况下,95%还是比50%要好得多。

修道院

蒙古的修道院,缺了一半的科技,可以用于基础需求(捡圣物和压制骑士等),但不适合作为作战单位量产。

经济

缺双人锯、轮作、行会。上面提到过,这三个科技影响了蒙古后期的经济(木材产出和资源交换效率)。本身就没有什么持续性经济加成的蒙古,在缺乏这几个关键科技的情况下,后期会显得乏力,正如胜率曲线里体现的一样。蒙古的经济优势主要还是集中在早期的打猎,所以即便只是从经济上考虑,也应该尽可能地在前期打出优势、决出胜负。

战术[7][8]

蒙古的黑暗时代是产生经济领先的关键时期,尽可能快地打猪,尽可能多地赶鹿,赶的鹿越多,产生的经济优势越大。

如果想,可以使用黑暗时代民兵快攻或者其他战术,因为前期的经济优势可以互相转换,但是最典型且强力的打法可能仍然是封建斥候快攻转城堡突骑。典型,但是很强,及时对面知道你的策略也不一定能化解。

很多时候城堡时代兵只需要突骑就够了,但是要十分注意突骑的使用,需要大量的风筝和随时切屏过去以保证安全。

如果没法及时起城堡出突骑,可以考虑马厩单位,详情见上(马厩部分)。

帝王时代主要以突骑轻骑兵为主,攻城器保守点可以用巨型投石机,优势或者特殊情况(比如打弓箭民族或者对面出了很多矛等等)可以用冲车。

当以翼骑突骑为主作战时,和很多其他以弓箭为主的文明(比如不列颠)一样,在面对鹰战士线、近卫军、马里步兵等高远防强力单位时会显得吃力,或被迫使用冠军。跟其他以骑射骑兵为主(如匈和马扎尔)的民族一样不擅长对付有优秀骆驼兵的民族,如柏柏尔、萨拉森、印度、拜占庭等等。

日本

文明特色

渔船两倍生命值,护甲+2,捕鱼效率+5%/+10%/+15%/+20%:在之前的资源收集效率专栏里面有专门列出过日本渔船捕鱼的效率(见下图)。跟其他食物来源收集效率比较,可以看出不管是前期捕鱼(深海鱼)还是后期种鱼,相比于日本的耕种都有非常明显的优势,不管是效率还是资源转换率(考虑到日本没有轮作)。在有水域的地图,日本都可以靠捕鱼打出更大的经济优势。

同时值得注意的是,日本的渔船有更高的远防,两倍的生命值,虽然2远防对于海军而言作用有限(因为目前前期海战基本是喷火和爆破),但是和两倍生命值结合起来为渔船提供了很好的生存能力(注意前期不要用爆破船系去炸日本渔船),有的时候还可以在海军交战时充当一下肉盾。

磨坊、伐木场、矿场成本减半:常规开局升封建的时候可能有3~4个资源营地建筑(1磨坊2伐木场1矿场)。也就是在升级封建之前就能提供150~200的木材加成,接近一个军事建筑的成本。跟其他纯资源量加成比起来(如波斯、立陶宛、阿兹特克等),可以说这个量还是非常可观的,也是日本前期高胜率的核心原因之一(另一个是捕鱼)。这个加成为日本的各个战术提供了不少便利,尤其是前期快攻战术。同时,在经济营地被攻击时,也降低转移成本。

从封建时代开始,步兵攻击速度提升25%(装填速度-25%):同样的,根据数据网站[1],这个加成是减少了攻击间隔(装填速度)25%,也就是在一般步兵攻击3次的时候日本步兵能够攻击4次。这是日本主要的军事优势,不过鉴于目前中期作战仍然是骑兵、远程为主,这个加成可能在中期敌我均势时很难让日本拥有能单纯用步兵决胜的力量(不像有高远防步兵的的马里和哥特或者阿兹特克、玛雅、印加)。

银冠,为箭塔加2支箭,300食物,300木材(在HD4.8之前是3支[3],另外经测试,目前版本的射箭槽能够作用于副箭,也就是后帝王箭塔一轮射击是15*3=45伤害):首先,如果要中期打箭塔流,那么这个科技显然是非常重要的。但是,箭塔本身在中后期的作用比较尴尬,而如果使用箭塔快攻的话,很可能不需要到升级银冠就已经决出胜负了。再者,对于日本而言,日本武士也算是一个比较关键的兵种,如果要出日本武士的话,对城堡的数量也是有需求的,在1v1中很难分出那么多石头造箭塔。不过换一种用法,使用箭塔保家(比如防御后期零散肉马突家)的话可以比城堡更有效地提供更广的防御范围。

另外顺便提一下这个科技名字的来源,矢間/矢狭間(やざま,罗马音是yazama,但是英文版游戏中是yasama),差不多就是(城墙或者船的)射箭用的孔的意思。

金冠,巨型投石机-25%装填时间,组装速度快4倍[3],750木材,400黄金:这让通常需要11秒组装、机动性极差的巨型投石机拥有了更好的机动性以及更高的输出。有趣的是,在决定版最初的平衡性调整前,日本巨型投石机的炮弹落地时间比组装时间长,使得炮弹在巨型投石机过早收起来的情况下只能造成1点伤害。这个科技让日本的巨型投石机能够在与不列颠在不同的层面上更有效地服务于战斗。不列颠能够提供100%精准和片伤效果,而日本能够提供更高的装填速度、灵活性同时不失去散射效果(伪片伤)。至于这个科技要不要升,可能就看需求了,毕竟这个科技并不便宜,另外由于日本没有重冲,巨型投石机基本是日本主要的攻城器具。

另外,关于这个名字在英文版里面是kataparuto,是日文罗马音的拼法,转为平假名为“カタパルト”,而“カタパルト”本身是舶来词,来自于英文Catapult,弹射器,也就是英文版谜一样地特地用日语发音拼写了一个英语单词。反观日文版,居然科技名叫投擲術(とうてきじゅつ,toutekijyutsu),emmm,英文版特地用了日文发音的英语单词做了科技名,而日文版居然换了个词。

团队战舰视野+50%:又到了讨论视野的时间,固然在索敌和避战上50%的视野有很大的用处,避免索敌失败,但是目前前中期的海战主流是喷火和爆破,这样这个科技在前中期能发挥的作用就非常有限了,得在战舰能大量成型的大规模海战期才能正常发挥其作用。或者可以使用渔船做肉盾,前期就开始造箭船打?

靶场

日本的靶场科技全满,甚至连火枪手都有,同时也是少数有完整骑射科技的文明之一(马扎尔、土耳其、鞑靼、印度、萨拉森)。关于骑射,跟马扎尔篇和蒙古篇讲过的一样,不像前中期双加成(早期经济和骑射成本)的匈和三加成(早期经济、骑射射速、突骑)的蒙古,日本对骑射线的加成仅限于完整的科技树和前期经济,所以依旧并不是很推荐日本城初转骑射,不过可能会比马扎尔、土耳其等城初出骑射要好点。

关于其他的靶场兵种,由于科技的完整性和前期经济优势,弓兵快攻是非常适合日本采取的前期战术;满科技的掷矛手能够让日本在垃圾战中保有一席之地。火枪手可以在日本遇到其他有强力步兵民族(比如斯拉夫)时提供一定的帮助,但是总体来说,日本的步兵基本是顶级的,大部分情况下并不需要火枪手来打步兵(由于日本武士的存在,也不是特别怕豹勇士和条顿武士这类反步兵步兵或者说单纯强大的步兵)。

兵营

兵营也满科技,非常优秀,再加上步兵-25%攻击间隔,日本有着决定版中即便不是第一也是一流的步兵。在决定版加入供给之后,日本一方面在日本武士上失去了一些优势,但另一方面日本的冠军也能够享受到供给。另外,拥有更快攻速的长戟兵显然能够对骑兵造成更大的威胁,也能够在后期垃圾战中拥有一些优势。不过同时,缺少骆驼和其他优秀骑兵科技的日本也基本只能靠长戟兵来对抗其他国家强力的骑兵。

日本拥有前期经济优势,能够影响到黑暗民兵快攻,因此,使用民兵快攻转封建剑士塔对日本来说也是不错的选择。

马厩

缺翼骑兵、游侠、骆驼、骑兵钢甲。可以说,骑兵是日本的硬伤,虽然在遗朝中加了血统[3],为日本带来了满科技骑射,也稍微缓解了日本城堡时代的骑兵战斗力缺陷,但是缺少翼骑兵、游侠,同时又缺三级甲让日本后期的骑兵战斗力有非常大的缺陷。

虽然日本的骑兵有重大缺陷,但是并不代表日本不适合用骑兵相关的前期战术,靠着前期的经济优势,封建使用斥候快攻,甚至城初转骑士也并不是不行。但是在这种情况下,日本需要重点考虑的是帝初的兵种转换。由于帝初日本是很难用骑兵打的,前中期使用骑兵的负面影响,也就是兵种切换成本在这个时候就会体现出来了。所以个人建议如果不是特别有自信能在中期击破对手或者有足够的经济优势,不建议在中期主骑兵作战,否则容易在帝初被反转局面。

攻城器厂

缺重冲、重投、火炮,有攻城技师。一般水平的攻城器厂,有攻城技师的中投可以让日本更有余裕地帮助步兵对付远程兵,但是缺少重冲和手推炮让日本攻城的任务很大程度上落在了巨型投石机的身上(所幸日本的金冠巨型投石机还是挺优秀的)。

船坞

缺重型爆破船。算上前期的省下的木材和渔船捕鱼加成,凭借着几乎完整的科技树和附带的战舰视野加成,日本在海图不管是前期还是后期都是非常强的。

大学与防御建筑

缺建筑学、炮塔、预热射击。总体来说日本的防御建筑还行,算上银冠,箭塔能够提供的DPS可以说非常高了,缺少建筑学和预热射击这两个对箭塔防御挺重要的科技还是有点可惜的。不过加上预热射击可能日本箭塔对船的威胁就太大了。

由于我很少看到用箭塔打中后期阵地推进的1v1局,所以很难评价箭塔流在1v1中后期的效果,不过目前每轮射击15*3的银冠塔的DPS确实是相当不错了,而且日本还有金冠打包机,对阵地战都有正面影响,但同时日本缺少手推炮、重投、建筑学,缺少这些则对阵地战有负面影响。

另外,用塔来控制地图和资源点倒也是一种思路,至于到底值不值(跟用零散的兵压制资源点比),老实说很难评估,还是见仁见智吧。

另外关于封建箭塔快攻或者剑士塔流,如上面提到的,个人认为并不会太多被银冠影响,更多的是靠前期的经济优势和封建开始的步兵攻速加成。

城堡

那么,是时候讲一讲日本武士(侍,さむらい,Samurai)。先来看一下日本武士属性和自家剑士线的对比:

部分属性[3]

值得注意的是,非精锐的日本武士的基础近防也有1,在城堡时代是不小的优势。在引入供给科技之后,日本武士(也包括其他特色类剑士兵种,如狂战士、条顿武士、弯刀勇士、爪刀勇士等)的性价比可以说都有所降低,目前在同等资源条件下日本可能大部分情况下造冠军会更加合算。但是这并不能掩盖日本武士的优秀性能,包括其微快的攻速、很短的建造时间(作为城堡的应急单位)、更高的移速(步兵的移速一直都非常重要)以及对特色兵种的加成(在等资源的情况下能战胜豹勇士、条顿武士、近卫军、狂战士等)。

修道院

缺异教。日本的修道院科技相当完整,虽然没有额外的加成,但想多出点僧侣来辅助作战完全可行。考虑到日本的主要作战部队可能是步兵和弓兵,用僧侣来对付投石车或者弩炮可能也是可行的方案。

经济

缺二级采石、行会、轮作。虽然缺少行会,但是后期优秀的掷矛手和长戟兵可以减小行会对后期作战造成的影响。虽然没有轮作,但是在有水域的图,日本可以考虑将食物采集完全转移到水中,能够同时提高资源转换率和采集效率。总体来说,在有水域的图,日本的经济是相当不错的,不管是前期省下的木材还是全时期渔船带来的经济优势。但是在陆地图需要注意,日本在度过前期之后就会陷入缺乏经济优势的状态,中期在村民数量变多之后,偶尔的几个资源营地已经很难带来足够的优势了。

战术[7][8]

日本凭借前期省下来的木材有不小的前期优势,可以利用这个优势灵活选择前期战术,其中也包括能享受到到另外加成的剑士流。

有水域的图一定要尽快造船坞打渔,即便是以沿海鱼为主的小水池,也可以考虑利用。

由于骑兵的后续发展受限,日本封建到城堡常见的打法是主弩兵,然后帝王升劲弩。

虽然日本步兵很强,但是在黄金兵盛行的城堡时代和帝王初期,日本步兵缺乏骑兵的机动性,也没有高远防来对抗远程兵。

由于缺乏足够强力的黄金兵,正如胜率曲线的走向,在城末帝初可能会比较弱势,所以尽可能在这之前打出优势或者至少保护好己方经济。在经济防御上可以考虑箭塔防御。

在后期垃圾战中,长戟兵是有优势的,满科技的掷矛手也不错,但是轻骑兵非常差(但是并不代表不能出,比如可以出一些扰乱经济)。如果有多余的黄金可以憋几个日本武士或者冠军。

如果要大量出黄金步兵的话,日本武士和冠军选一种出以节约升级成本。考虑目前的性价比状况建议出冠军。当然如果你跟我一样觉得决定版日本武士的模型很好看,你也可以跟我一样出日本武士。

条顿

文明特色

僧侣治疗距离从4格变为8格:专门用僧侣来治疗在pvp中可能并不那么常见,通常都是正好有僧侣,正好有受伤的兵活着回来了,那么就顺便治一下,很难说这个加成在pvp里有多少实效,但是在pve中确实可以为一部分用户(我以前pve的时候也喜欢打仗带几个僧侣)提供很大的便利,为僧侣提高存活能力以及在作战中治疗的能力。

塔楼驻扎双倍单位:这个加成是作用于全部塔楼的,不仅限于箭塔。关于塔和城堡的驻扎机制在这里不加详述,有兴趣的话可以去看看Spirit的视频[4]。简单来说,每个驻扎的远程兵会根据DPS(攻击力/装填时间)来决定点数,然后除以箭塔的DPS来决定额外箭矢的数量(向下取整),比如一个攻击力6的塔(装填时间2s)驻扎两个攻击力5的弓兵(装填时间2s),那么能提供floor(5/2+5/2]/(6/2))=1支额外箭矢,另外村民的点数是2.5。回到这个加成,条顿能让额外箭矢的上限由4变为8,算上箭塔本身的箭就是5变为9。这个加成能让条顿在封建箭塔战的时候获得不小的优势,但这并不代表条顿在箭塔快攻的时候有明显的优势,除非你带6个或者更多的村民过去。但是毫无疑问的是,这个加成在用箭塔防御快攻的时候能够得到很好的发挥。值得一提的是,火药单位是可以给炮塔加炮弹数的:9个条顿火枪手可以给条顿炮塔+1额外炮弹,10个苏丹亲兵可以给条顿炮塔+2额外炮弹。这虽然没多大实用价值,而且条顿也没有苏丹亲兵,但还是挺好玩的。

近射孔和草药学免费:注意这两个科技是城堡时代科技,对封建箭塔快攻并没有帮助。这两个科技免费看似能够很好地配合条顿箭塔流,能够更早地应对近战兵拆塔和治疗驻扎单位,但是至少在pvp中,这两个科技是升级率非常非常低的,而且在有强力黄金兵和攻城器的城堡时代,箭塔能够做到的事情已经比封建时代少了很多。个人认为,条顿关于防御建筑的相关加成,包括两个免费科技、驻扎上限和步兵射箭,都算是有点鸡肋、比较娱乐性的加成,很难在pvp上发挥作用,但是可以为娱乐局或者pve提供更丰富的娱乐玩法。

农田费用减-40%:即便是在加了步兵护甲之后,这个加成仍旧是条顿pvp最核心的加成没有之一。上面也提到了,在更新35584中,这个加成从-33%(40木材)加强到了-40%(36木材),让条顿的经济更进一步,但是应该仍然很难缓解前期(通常来说,封建以前,田的数量小于10,城堡之前小于20,这个加成在前期的作用非常有限,可能在前期也不如上期写到的日本的加成)和大后期(军事科技树的缺陷)的劣势。在中期的时候,农田扩种期以及之后的时期,这个加成的作用会非常大,而且对于食物需求很大的条顿的军队而言,这个加成的效果更加不可小视。这点从上面的胜率图也能看出一斑。

城镇中心能多驻扎10个单位(箭数上限+5):在最早的红帽子(国王时代)中,这个加成是城镇中心+2攻击,+5射程,在征服者(蓝帽子)中,削成了+2攻击,+5视野,那么现在变成了+10个驻扎单位空间,显然是越削越弱了,不过并不是一个完全没用的加成,虽然不指望城镇中心在pvp中靠多几支箭提高反转战局,但是在游戏中期的时候有可能会遇到经济被打击时村民躲不下的情况,这时这个加成能够起到一定的作用。

兵营单位城堡时代开始护甲+1:虽然说通常近战兵的远防比近防重要,而且这个加成比起马里的每个时代+1远防量也少了,但是有总比没有好。+1近防通常的效果就是多顶0或1刀。多顶一刀有的时候还是比较关键的,比如条顿的长戟兵能多顶游侠和翼骑兵一刀,整体就能够对游侠和翼骑兵造成更致命的打击。需要注意的是,这个加成从城堡时代才有效,也就是对黑暗和封建快攻没有贡献。

银冠,攻城器近防+4,400木材,350黄金:注意这个加成作用于攻城器厂的所有单位和巨型投石机。不失为一个非常强力的科技,唯一的遗憾就是条顿没有重型冲车。值得一提的是,升级这个科技之后,火炮有6的近防,巨型投石车有5的近防,为条顿阵地战提供了非常好的近战抗性。另外,中型冲车有1的近防,对低伤近战单位的抗性增强了不少尤其是对村民。

金冠,600食物,400石头:城堡射程+3,驻扎步兵可射箭(驻扎步兵的效率跟村民一样[5],点数为2.5,点数定义见上):配合步兵近防加成、近射孔草药学免费、攻城器近防加成、炮塔大型箭塔可用、火炮重投可用,条顿可以说有非常好的步兵攻城器阵地战基础。但总体来说这个科技的400石头成本是相当贵的,在常规图的3150的单用户石头储量的10%以上。具体升不升就要看打法了,如果要用城堡打阵地推进,那么是值得升级的,毕竟13射程可以射到非土耳其的火炮以及火炮战舰。

团队单位抗招降能力提升:对于骑兵/象文明队友和条顿自己而言都是不错的加成。僧侣经常被用作城堡初期克制骑士的作战单位。在这个加成下,骑士有更大的概率能够击杀僧侣而不是被僧侣招降。对于条顿自己而言,由于缺少畜牧,这个加成显得更加重要。

靶场

缺护腕、扳指、帕提亚战术、重装骑射手、劲弩手。唯一能看的、并且是满科技的是火枪手。但是条顿需要火枪手来反步吗?基本不需要,条顿武士在等资源的情况下虽然打不过日本武士,跟豹勇士五五开,但是在等数量的情况下,甚至可以硬吃这两个对条顿武士有高伤害加成的兵种。真的是纯步兵民族的话,要是看到对面出精锐条顿武士了,那一般是非常绝望的。

至于其他的线,由于缺乏护腕以及其他科技,基本是非常弱的,即便是城堡时代,弩兵和矛兵也因为缺少扳指比其他文明要弱。虽然弓兵线的兵种切换成本低,但仍不建议条顿封建打弓兵快攻,城堡时代主打弓弩或者其他靶场兵种。

兵营

满科技。算上文明加成的+1护甲和条顿武士,就步兵而言,虽然可能全方面性能不及日本、斯拉夫金冠步兵,条顿仍然是非常优秀的。但是要注意的是,步兵的加成是从城堡时代才开始的,对黑暗时代民兵快攻和封建时代剑士快攻有帮助的仅仅是种田成本。

马厩

缺轻骑兵、翼骑兵、畜牧。虽然条顿斥候不算是最差肉马(毕竟铁匠铺科技都有),但除了美洲文明,也就只有条顿连轻骑兵都没有了,轻骑兵的缺失和护腕的缺失,让条顿在大后期垃圾战中处于底层,虽然大概比土耳其要好。另外,虽然没有轻骑兵,但由于种田的优势,条顿并不是不可以打斥候快攻。

有游侠固然是好事,但是缺少畜牧(10%移速)让条顿骑兵的性能下降不少,不仅仅是在追击、避战方面,同时在混战时,由于寻找下一个目标更慢,作战性能也会下降,打不过一般的满科技游侠,比如匈、波斯的。另外,虽然条顿有种田成本低的优势,能够很快扩种,但由于缺少二级采金,条顿城堡主骑士的话在黄金上会受到一定限制,或者说需要额外的调配。

攻城器厂

缺重型冲车。上面已经提到,条顿攻城器有着银冠额外的4点近防,对一般意义上攻城器的克星——骑兵的抗性更强了,尤其是对于伤害较低的肉马。11攻肉马需要16刀才能击杀条顿的火炮(相比于正常的9刀),25刀才能击杀条顿展开的巨型投石机(相比于正常的15刀)。另外条顿还有手推炮和攻城技师、重投,这让条顿在一系列强力步兵-攻城器文明中独树一帜,比起凯尔特和斯拉夫,拥有火炮让条顿在攻城器战上有巨大优势,并且从弩炮和投石车手上保护己方步兵,同时为阵地推进战提供了基础。

船坞

缺精锐炮舰、干船坞、造船匠、护腕。到了海军,那么主要的问题可能又回到了护腕上,缺少护腕的海军在中后期战斗力上就会落后,而且同时缺少造船匠,速度较慢。虽然条顿有双人锯、轮作以及农田减成本,但是缺少造船匠可能使得条顿在木材供应上的优势没有想象的那么多。总体来说,条顿在后期大规模海战上并不是很强,在前中期可能可以靠农田减成本来在海上占到一定的优势。

大学与防御建筑

缺建筑学。条顿的防御建筑是另一个强项,虽然缺少建筑学和护腕有点糟糕,但是靠超远射程的金冠城堡、有工程技师的手推炮和投石车、攻城器和步兵额外的近防、炮塔和大型箭塔以及条顿武士,条顿可以组织起非常高级别的阵地战阵容(虽然可能非常贵)。

城堡

虽然很想拿条顿武士跟另一个步兵比一比,跟之前一样列个表,但是好像并没有其他有可比性的步兵。条顿武士5→10的基础近防和0.7(红帽子只有0.65[3])的基础龟移速让条顿武士在步兵里独树一帜。即便不是精罗精德用户,也有不少很喜欢条顿武士的(比如我)。先让我来细数一下条顿武士的魅力:

能靠白板属性单挑完胜游侠。

即使被克制(日本武士、豹勇士)也能靠高面板属性硬扛。

对使用马穆鲁克打萨拉丁最后一关的用户造成心理阴影。

看着一只条顿武士砍死一片长戟兵特别爽。

看着升满科技的条顿武士面板特别爽。

决定版模型很好看。

让鸡肋的攻城塔变得有用(条顿武士专车)。

跑得比大象还慢。

用远程兵遛条顿武士很好玩。

……

好了,废话说到这里,我们回到条顿武士的隐性属性上。条顿武士除了有着跟一般剑士一样的攻击间隔(2s),基础移速为0.7(冲车、中冲0.5,每驻扎一个单位+0.05,金冠波斯象0.78,东亚象0.85,剑士0.9,枪兵1.0,弓兵0.96)。值得一提的是,条顿武士的训练时间是12s,是非常硬核的城堡应急单位,即便不升级精锐,出几个防冲车也是非常强力的。另外条顿武士拥有加成【+4对鹰勇士,+4对建筑】,如果对面没有大量远程部队或者城堡,条顿武士也可以用来拆建筑。

另外,其实条顿武士怕除了近战兵以外的全部单位并不是因为远防低,在步兵里面,2的基础远防已经很高了,怕,单纯就是因为太慢了,大部分远程单位都能遛条顿武士。

条顿武士的特色就在于他除了速度都非常强,但是就凭一个低速,条顿武士就变成了一个不实用的兵种。而他对远程抗性又不足以让他跟近卫军或者大象一样可以直接冲到家里拆建筑,因此很容易落到一个打人追不到、拆家被射死的两难境地。不过,条顿的阵地战也能够一定程度上为条顿武士提供舞台,但是条顿阵地战很多时候,用长戟兵防骑兵就够了。

那么说了这么多,条顿武士好玩吗?好玩啊,选个条顿,把AI调成哥特,慢慢玩吧。

修道院

满科技。算上抗招降,满科技的条顿僧侣比一般的满科技僧侣要强那么一些,比如僧侣对招的时候。从性能上来说,条顿的僧侣显然是达到了玩僧侣流的标准,但是唯一需要注意的是,条顿没有二级采金,这对僧侣流毫无疑问是个负面限制。

经济

缺二级采金。算上农田成本降低,条顿的经济除了二级采金可以说非常优秀。但是很可惜,缺二级采金不能算是瑕不掩瑜,而是一个对于条顿非常严峻的问题。从上面已经看到条顿的垃圾兵(矛叉肉马)除了长戟兵其他都相对差,条顿的核心作战部队、优势部队基本都是黄金兵,而且黄金消耗量不小,不管是骑士线、攻城器还是僧侣。在这种情况下缺少二级采金造成的负面影响会比其他文明更大。

战术[7][8]

鉴于条顿前期的经济优势仍然有限,并不是很建议条顿打快攻,但是一定要打的话,可以打封建箭塔快攻,配上点剑士或者多点村民以保证对射时箭量的优势。

如果打塔那么可以在城堡时代继续用塔压制资源点,并尽早起城堡,对方很可能出骑士,所以可以准备好用枪兵线和僧侣作战。

前期也可以做好防御boom(纯发展),直城然后转阵地推进,有必要的话出几个枪兵来防斥候,必要的时候用塔防弓兵,这些都是通用的封建防御手段。枪兵的话条顿可以沿用到后期,所以也不需要太吝啬于升级步兵科技。

鉴于条顿弓矛非常差,建议用城堡阵地推进或者投石车来保持一定的远程火力。

城堡时代可以用长枪兵(对骑兵)、和尚(对骑士)、投石车(对弓兵和冲车)的组合来配合城堡或者塔推进。当然,如果你有自信或者战况需要时(比如对面是哥特或者马里),可以出剑士线或者条顿武士来辅助推进。

城堡时代也可以考虑骑士,至少比弩要来得有优势,但是由于缺少二级采金,要根据采集效率来调节黄金的供应。

条顿的机动性作战非常差,不管是进攻还是防守,即便是游侠,也缺少畜牧。因此注意需要保护后方经济的安全,建议围起来、建城堡、或者至少留几个兵营随时准备出长戟兵,以保证能及时应对对方轻骑兵的突袭。

黑森林等后期图条顿可以靠优秀的攻城器,借助地形来更好地进行阵地战,如果是团队战有贸易,那就不需要担心黄金了,条顿能够更好地发挥自己的优势。

垃圾战中条顿的矛兵和斥候虽然很弱,但是必要的时候还是得出,只不过很可能那个时候离GG不远了。因此,在1v1图尽可能在黄金完全耗完前决出胜负,尤其是利用好中期农田优势开始大规模发挥作用的时段。

凯尔特

文明特色

步兵移动速度+15%:关于这个加成首先需要注意的是,凯尔特没有护卫,也就是在其他文明研发护卫之后,这个加成实际上只比有护卫的文明多5%(当然还是省去了护卫的100食物成本和研发时间)。这个加成可以让凯尔特在前期就享受到1.035移速的剑士线单位和1.15移速的枪兵线单位(可以参考鹰斥候的基础移速1.1和弓、矛线的基础移速0.96)。尤其是在黑暗时代和封建时代,这个移速可以说非常关键,比弓矛的移速高意味着弓兵在遛凯尔特剑士的时候没有办法拉开距离或者无伤逃跑。当然,这并不是说凯尔特就可以随手拿剑士打弓兵,具体还是要看数量。这个加成为凯尔特以步兵为主的前期快攻提供了战斗力基础。

伐木工效率提升15%:如果说步兵移速加成是提供了快攻的战斗力基础,那么伐木效率加成就是提供了快攻的经济基础。在之前的资源采集效率篇中有专门列出凯尔特的采集效率(见下图)。也就是说即便是在帝王时代凯尔特没有双人锯的情况下,凯尔特仍然能够保持有伐木效率的优势(约5%),而在帝王前科技水平相当的状况下,凯尔特能够保持非常大的伐木优势,而考虑到伐木是在常规开局中第7个村民就开始的,而且在升级封建和城堡的时候有一小半村民在伐木,伐木效率的提升对文明前期强度的影响也是相当可观的。更充足的木材可以让凯尔特提前建造兵营靶场或者码头来产生经济或者军事的优势。

伐木效率比较

攻城武器攻击速度提升20%攻城武器装填时间-20%:仍旧是文案的问题,这个加成实际上是-20%装填时间,也就是攻速+25%。鉴于凯尔特拥有优秀的攻城器科技树和金冠,攻城器攻速加成无疑是为虎添翼。不管是常用的对建筑单位(冲车、巨型投石机)还是对兵单位(弩炮、投石车),都能得到不小的提升。虽然对大部分文明来说,投石车和弩炮主要是用于反制(弓兵和步兵)用途,但是凯尔特前期的优势和攻城器战斗力加成为凯尔特主攻城器的作战提供了可能性。值得一提的是这个加成对象也包括巨型投石机,在巨型投石机对射的阵地战中也能为凯尔特带来一定的优势(虽然不及不列颠的100%命中和日本的+33%射速)。

凯尔特视野内的绵羊无法被招降凯尔特对“赶羊范围”内的羊拥有绝对占有权:这个加成描述可能也会引起误解。首先,比较细心的用户应该会发现,单位视野和赶羊的判定范围是不一样的,赶羊范围大概是固定的3格(可能是取决于羊自己的视野,个人测试过但不是100%确定),只要在这个范围内,凯尔特就能保持对羊的所有权,也能占有对方范围内的羊。这代表凯尔特能够在探路期,甚至是在对方羊已经接近城镇中心的时候跟对方抢羊(注意,一旦羊被转换,是容易被城镇中心的散箭射死的)。我不知道这个是否也是凯尔特前期高胜率的因素之一,但是显然是提供了一种战术可能性。

银冠,城堡和箭塔攻击速度提升20%25%,250食物,200黄金:仍然是减-20%装填时间,也就是+25%攻速。由于凯尔特缺少建筑学和护腕(跟条顿一样),再加上城堡时代以后箭塔的实用性降低,想要让这个科技起到足够的作用还是有点困难的。同时,不像条顿最大13射程的金冠城堡,凯尔特的城堡最大射程只有10,帝王时代不管是在控制范围还是单箭伤害上都有所欠缺。不过如果在城堡时代采用箭塔/城堡阵地推进战术的话应该还是值得一升的。

金冠,攻城器厂单位生命值+40%(在遗朝版的时候从+50%削到+40%[5]),750食物,450黄金:除了上面的攻速加成之外,金冠是凯尔特第二个攻城器强力加成。玩过A版蓝帽子或者HD无dlc版的用户们应该对405HP的重冲和105HP的重投多少有点印象。虽然现在削弱成+40%,但仍然提供了非常充分的强化。比如凯尔特重投可以接两下重投的攻击,重弩可以挨两下中投的攻击,这在攻城器混战(类黑森林的后期图中)中是决定性的生存能力优势(虽然可能有的时候不及高丽的加射程)。虽然很贵,但是如果主攻城器的话,这应该是帝王时代第一时间需要升级的科技。

团队攻城器厂的训练速度+20%:这是凯尔特对攻城器的第三个强力加成。对于整体训练时间较长的攻城器厂单位而言(投石车46s,冲车36s,手推炮56s,弩炮30s,攻城塔36s),还是相当关键的。对需要训练很多攻城器的队友,如蒙古、高丽、埃塞俄比亚、斯拉夫、条顿等,这也是一个非常好的福利加成。

靶场

缺劲弩手、火枪手、射手锁甲、护腕、扳指、帕提亚战术。比起上周讲的的条顿和之前的斯拉夫(都是类步兵-攻城器民族),凯尔特的靶场显得更加惨淡。由于缺少的科技太多了,甚至没有什么好评价的。虽然伐木加成可以帮助凯尔特打出强力的弓兵快攻,但是缺少扳指会使凯尔特的弩手从城堡时代中后期开始就在战斗力弱于一般的弩手,所以就算用弓转弩,也要尽快切换到其他兵种。而缺少三级甲和护腕让凯尔特在帝王时代基本没有可用的靶场单位。另外,由于凯尔特有足够强力的攻城器,缺少火枪手并不会太影响凯尔特的反步兵作战。

兵营

缺护卫。非常可惜,因为如果有护卫的话,我们就能够看到跑得比跑得比游侠还快的精锐靛蓝突袭者了(但却仍然看不到跑得比大象快的条顿武士)。总体来说不能算是缺科技,因为有+15%移速的文明加成,总体来说省去了护卫的成本和升级时间而且能提供更早、更优质的速度提升。上面也提到了,凯尔特的移速加成可以对前期的步兵作战造成非常大的影响,尤其是在面对0.96移速的弓兵时,1.035移速的凯尔特剑士拥有更大的斡旋空间,面对0.8移速(独轮车前)的村民也能够更好地追击。同时,1.15移速的枪兵也能更好地提供反骑兵防护。

虽然凭借木材采集的加成,凯尔特能够很好地实施各种快攻战术,但是考虑到步兵的移速加成和凯尔特科技树的偏重和兵种切换成本,可能采用民兵-剑士-长剑士相关的快攻才是更加适合凯尔特的战术。

马厩

缺血统、骑兵钢甲。在目前有游侠的11个文明(保加利亚、拜占庭、凯尔特、库曼、法兰克、匈、立陶宛、马扎尔、波斯、西班牙、条顿)当中,凯尔特可以说是“最菜游侠”的有力竞争者,如果单考虑作为远程肉盾的能力的话,可以力克拜占庭成为垫底,甚至很多时候还不如满科技的重装骑士。使用凯尔特的时候,在帝王时代憋出游侠通常并不是特别明智的选择。考虑到升级成本和科技残缺,如果不是情况十分特殊,是没有必要考虑帝王时代继续使用骑士线作战的;即便是在城堡时代,缺少血统也是用骑士作战的一大缺陷,个人只建议在需要克制时针对性地出几个骑士辅助城堡时代的作战。

至于轻骑兵线,同样受到科技树的限制而战斗力低下,虽然有着翼骑兵科技,但是作战能力不如满科技的轻骑兵,在作为远程肉盾的情况下还不如条顿的斥候,但是在后期垃圾战时,该出的还是得出的,由于速度和攻击力仍然是满的,作为突击对方经济的单位还是相当可取的。

攻城器厂

缺手推炮。缺手推炮其实是非常可惜的,如果有手推炮的话,凯尔特也能够像高丽或者条顿一样在阵地战上有更大的作为。虽然凯尔特的其他攻城器非常强势,但是目前35个文明中,有20个文明拥有手推炮,面对这些文明时,过度偏重攻城器的战术很可能在对方出手推炮之后严重受制。

但是总体来说,凯尔特的攻城器可以说是一流的了,拥有更高的攻击速度、更高的生命值、更快的训练速度。

船坞

缺快速喷火船、精锐炮舰、护腕、双人锯。看上去科技还挺全的,但是缺少了护腕这个关键科技。伐木的效率加成和造船匠让凯尔特在木材供应上要优于大部分的文明,但是缺少快速喷火船和护腕会让凯尔特在后期的大、小规模海战中都存在单兵战斗力的劣势。

凯尔特在海战图应该尽快地在前期凭借伐木的优势获得制海权,并且以滚雪球的形势将优势扩大,避免把海战拖到后期。

大学与防御建筑

缺建筑学、炮塔。虽然缺建筑学和护腕,但也不好说凯尔特的防御建筑非常差,因为凯尔特仍然有大型箭塔、射箭槽以及-20%的装填时间。不过总体来说,凯尔特并不适合利用箭塔来辅助作战,尤其是在帝王时代。但是在城堡时代,凯尔特借助城堡的阵地推进会比其他文明更有优势。

城堡

那么,是时候来看看靛蓝突袭者和凯尔特冠军的比较了:

部分隐藏属性对比

问题又回到了供给上,在兵营添加了供给之后,靛蓝突袭者也成为了受害者之一,-15食物成本让天平明显偏向了冠军,但是所幸凭借其非常高的速度,靛蓝突袭者可以说仍然是有一定地位的,就反特色单位的日本武士和很硬的条顿武士一样。

就显性属性而言,靛蓝突袭者(多10HP少1近防)对远程抗性更好而对近战算是大体一致,在对战中,同等数量的精锐靛蓝突袭者可以战胜凯尔特冠军,但是就目前的状况(供给科技)而言,冠军在近战中的性价比要高于精锐靛蓝不少。

从隐藏属性对比中可以看到,靛蓝突袭者有着比骑士基础移速(1.35)更高的移速(对,比条顿的游侠跑得快),远高于冠军。这让靛蓝突袭者拥有接近精锐鹰勇士(1.43)的移速,成为了机动性非常强,可以用于打击经济的步兵。虽然远程防御(1+4)欠佳,但是比起自家缺少血统和钢甲的翼骑兵和游侠来,未必就差。换句话说,靛蓝突袭者可以在一定程度上代替凯尔特的马厩单位。值得一提的是,冠军凭借+8的对鹰勇士加成,作为反鸟部队的地位是难以撼动的。除此之外,虽然靛蓝的训练时间是冠军的一半不到,接近日本武士的9s,但仍旧存在城堡成本远高于两个兵营的问题,对于消耗率很高的近战步兵而言,保持产出始终是非常关键的问题。

修道院

缺少了一半的科技,而且都是僧侣流关键科技。凯尔特的僧侣基本只能完成最低程度的职能(比如城初招降骑士等)。

经济

缺双人锯、轮作。上面提到,由于凯尔特的+15%伐木效率,即便没有双人锯,凯尔特的伐木效率仍然高于有双人锯的一般民族,尤其是在帝王时代之前。拥有凌驾于双人锯的伐木效率提升,凯尔特缺少的仅仅是轮作科技,可以说不管是在什么时期,凯尔特的经济都是优秀的,尤其是在帝王时代以前,伐木效率的优势可以为凯尔特带来持续而且非常明显的经济优势。

战术[7][8]

凯尔特拥有非常优秀的前期经济以及全时期的步兵移速加成,可以考虑黑暗民兵快攻或者封建剑士快攻。由于机动性受限,剑士也可以考虑拆建筑。

凯尔特的前期经济优势通用性是非常强的,只要尽快考虑后续的兵种切换,前期是可以用各种兵种进行快攻的,但是考虑到切换成本,还是兵营单位最为合适。

在剑士转长剑士的过程中,通常会碰到对方使用远程兵来反制,你的步兵,当你出投石车反制远程兵时对面会出骑兵来压制投石车,此时可能又会需要训练一些长枪兵。兵种的切换可能会非常常见地发生在凯尔特的城堡时代和帝王时代。

在有队友时的黑森林等后期图中,可以考虑以攻城器为主的部队,但是在常规开放图中,从城堡时代开始就用攻城器为主的作战是有很大风险的(因为一辆投石车的一炮就可能翻转战局)。除非对多线操作和微操十分有自信,否则不建议尝试。即便主攻城器,也不建议使用单一攻城器,建议两种以上的攻城器(比如弩炮对近战单位,重投对远程单位)。

哥特

文明特色

步兵成本随时代-20%/-25%/-30%/-35%:减成本一直是非常实用的加成,就像匈的骑射成本、玛雅的弓兵成本、柏柏尔的骑兵成本,覆盖面越广,就相当于越高的等价经济加成。而作为非常依靠步兵的民族,哥特的步兵减成本也可以说是非常强的等价经济加成。在最近的调整后,这个加成对哥特前期尤其是黑快的的影响有所下降,但是仍然能提供比免费供给更加优秀的效果:黑暗时代-20%之后,民兵的成本为48食物,16黄金。常规黑快需要额外采集10黄金(一共110,50升级织布机,60训练三个民兵),而哥特不需要,在配合36906新增的免费织布机后甚至能够用初始黄金最多训练6个民兵。可以说,虽然在36202中虽然这个加成被削了,但是整体来说,哥特的黑快可能并没有劣化。

步兵对建筑攻击+0/+1/+2/+3:更新36202在弱化成本加成的同时,移除了纵火科技并加入了这个新加成。由于纵火是城堡时代科技,对建筑伤害加成+2,哥特的这个加成相当于省去了升级成本和时间并给了一个纵火的上位替代,而且能在封建时代更好地服务哥特的快攻。

村民对野猪攻击力+5,猎人携带量+15:在操作技巧中介绍过用城镇中心辅助打猪,而对哥特而言,村民打野猪要比城镇中心快得多。关于这个加成,并没有太多可以说的内容,更快射死猪对流程并没有太大的影响,最多是稍微减少村民的受伤程度;而携带量增加可能在远距离采鹿时会有不小的优势,但是远距离采鹿本身并不是值得采用的手段。另外,哥特由于免费的织布机可以考虑用村民单挑野猪来偷对方的猪或者把对方的猪射死在野外,但是个人不是很提倡偷猪羊。

织布机免费:一般来说,在开局流程中,织布机会在点封建之前点,也就是在升级封建的过程中和之后,哥特能够领先一个村民和50黄金,另外跟玛雅和中国一样,在游戏初期拥有非常好的安全性。除此之外,上面也提到,这50黄金还能够结合步兵减成本让哥特拥有非常强的民兵-剑士攻势。需要注意的是,哥特开局要非常小心不要卡人口,因为不能用织布机补造房子的时间。

帝王时代+10人口:由于步兵的人口利用效率(相同人口时的战斗力)不及其他强力兵种,这个加成辅助了哥特的步兵人海战术(就像帝国三里面的220人口中国一样),考虑到pvp常见的60~80人口的军事单位,额外的10人口可以说还是相当可观的。

银冠,兵营能训练近卫军,450食物,250黄金:不像马里,哥特的兵营单位因为缺少三防,甚至连骑兵也缺三级防,所以基本得靠近卫军来吸收远程伤害,所以说在大规模战斗开始前,这个科技基本是必须要升级的,对哥特也是非常关键的科技。简单来说,这个科技弥补了传统步兵部队的一个弱点,也就是对远程抗性。同时,哥特银冠也让近卫军跟匈的火把骑兵一样不再需要城堡训练,而且考虑到哥特的金冠和团队加成,兵营训练比城堡训练要快得多。

金冠,兵营训练速度+100%,400木材,600黄金:这个科技弥补了传统步兵的另一个弱点,也就是上面提到的人口利用率低。金冠配合哥特的团队加成,能够在大规模战斗开始后为哥特提供非常充足的兵源。不管是pve用户还是pvp用户,应该多多少少体验过哥特能在小地图上画线的连续出兵能力。同样的,在大规模战斗开始前,基本必须升级这个科技。

团队兵营训练速度+20%:虽然跟金冠的100%比起来虽然不多,而且可能通用性可能不如不列颠的靶场效率和匈的马厩效率,但是仍然能够为哥特和同盟提供不错的加成。

靶场

缺劲弩手、扳指、帕提亚战术。虽然哥特有射手锁甲也有护腕,但是缺少的三个科技让哥特的靶场几乎只有火枪手和掷矛手是可以用的。哥特虽然现在有免费的织布机,但是总体来说,前期的弓兵快攻并没有比白板文明强很多。掷矛手和火枪手都是应对性兵种,没有太多可说的。作为强力的步兵民族(算上性价比),大部分民族并没有能力用步兵打败哥特,但是遇到像日本、条顿、阿兹特克这样的民族(的城堡兵)是可以考虑出火枪手的,虽然可能并不一定能翻转战局。

兵营

缺供给、纵火、步兵钢甲。供给和纵火就不多说了,哥特的文明加成里有上位替代。主要的缺陷还是缺少步兵钢甲。通常来说,常规步兵会被弓兵克制,而哥特这一点让其剑士线和枪兵线对远程的抗性都非常难看。而弓兵是常规兵种中出场率非常高的兵种,因此,大部分情况下,哥特都需要在部队里加入近卫军来缓解这个问题。

在升级了金冠和征兵后,哥特的一个兵营的训练效率相当于白板民族的两倍多,可以考虑适当控制兵营数量节约木材。

虽然哥特的戟兵脆,但是比拜占庭戟兵更低的成本和非常快的训练速度让哥特的戟兵可以成为骑兵民族的噩梦。

马厩

缺骑兵钢甲、游侠。缺少骑兵钢甲让哥特的骑兵在帝王时代对抗远程兵的能力较低,但是在封建、城堡时代虽然没有充分的加成,但仍然是可以正常使用的。在后期的垃圾战中,翼骑兵该出还是得出,但是同样,对远程抗性非常差。

攻城器厂

缺重冲、重投、攻城技师。有手推炮对于哥特来说是比较重要的,虽然近卫军对重型弩炮有一定的抗性,但是在集群的时候,投石车仍然可以给哥特的步兵带来致命的打击,这个时候,就可以考虑出手推炮。

船坞

缺干船坞、精锐炮舰。哥特的船坞科技树总体还是不错的,缺少干船坞会影响船速从而影响水上贸易,但是总体来说,哥特后期海军的战斗力还是可以的。但是哥特由于缺少前期的经济加成,在前期水域战几乎相当于白板民族,所以很容易在前期海战上落入下风。在公海图中,哥特应该倾向于少出渔船,以压制对方渔船有限,然后尽快登陆转陆战或者拖到帝王,靠科技树完整性打海战。

哥特不擅长海图这一点在数据统计中也能看出一斑。在岛屿和游牧中,哥特的胜率整体都偏低。

大学

缺石墙以及大部分大学科技。哥特式建筑和哥特萝莉非常有名所以有建筑学倒也不奇怪,只不过有石匠和建筑学缺没有石墙倒是挺微妙的。总体来说哥特的防御基本只能靠城堡来进行(虽然哥特也缺围墙),这也导致哥特的作战风格严重倾向于全力、主动进攻。

缺少石墙可以说是哥特的一个弱点,从地图胜率中可以看到,在山寨和竞技场这种前中期相对安全的图中,哥特整体有更好的表现。

城堡

缺围墙。近卫军,作为弓兵民族的噩梦,其隐藏属性里面并没有太多可以说的。值得一提的是,近卫军的基础移速是1.05,比枪兵线的1.0和剑士线的0.9都要快;攻击间隔跟剑士一样为2.0;伤害加成为【对建筑+2/+3,对鹰勇士+2/+3,对类弓兵单位+6/+10】;基础训练时间16秒(后帝王兵营训练时间为5.44秒),比剑士线的21秒要快。哥特的近卫军和剑士线其实没有太多的可比性,因为近卫军偏向对抗远程而且比剑士线要贵很多(近卫军的基础成本是80食物,40黄金),而剑士线是作为非常便宜的、量产型对抗近战单位的单位,同时可以作为鹰勇士特攻单位。

修道院

缺救赎、赎罪、异教、雕版印刷术。哥特的修道院没有太多好说的,整体不适合量产僧侣。

经济

缺二级采金。由于哥特的主要、优势作战单位都是步兵,所以缺少二级采金的影响不会像条顿等文明那么大。双人锯、轮作和行会保证了哥特在大后期作战在资源上不处于明显的劣势。但是哥特终究还是缺少直接的经济加成,看来看去也只有新加的免费织布机算是泛用性经济加成。除此之外,哥特的主要经济优势就是步兵成本减少了。就这一点而言,哥特的战术很大程度上被限制在了步兵范畴内,一旦离开了步兵,哥特并没有白板民族好很多。

战术[4][6][7]

由于最近几次更新哥特改动还是挺大的,可以参考的对局还非常有限。

即便多了免费的织布机,哥特如果使用除了兵营单位之外的单位,并不一定能够很好地打出优势。哥特的优势战术基本还是建立在使用步兵上的,而且应该尽可能早地进行进攻。

目前版本,从黑暗时代开始,哥特就可以采取非常主动、较大规模的进攻,免费的织布机除了能让哥特能够用初始黄金训练6个民兵之外,还能够让村民能够在很早的时候上战场。如果用户的操作和运营足够好,那么用哥特是有可能让用户在黑暗时代就获胜的。

封建时代哥特可以第一时间升级剑士,继续使用步兵作战。由于哥特很容易训练比其他文明更多的剑士,如果打不到人可以考虑打建筑,也可以看情况配合造箭塔。如果对方训练弓兵,那么可以看情况出矛来应对。

在城堡时代之后,在均势下,兵营步兵面对集群的弩兵或其他弓兵会显得非常吃力。这种情况下,哥特应该尽早采集石头建造城堡,来提供近卫军,从而压制对面的远程部队。

如果战斗拖到帝王时代,在大规模出兵前尽早升级金银冠,以保证能有足够的近卫军和其他步兵的产出。

哥特很多时候需要混搭步兵而不是出单一步兵,因此帝王时代可能会需要不小的升级费用,这点上需要注意。剑士线主要负责对近战,枪兵线主要负责对骑兵,近卫军主要负责对远程。

哥特并不是一个适合水域图的文明,如果碰巧使用了哥特,那么海上以打击渔船为主,尽可能转陆战。

马里

文明特色

建筑木材费用-15%(注意:不影响农田,是在HD4.8版去掉的,所以不是bug):作为马里核心的经济加成,-15%建筑木材成本的加成不管在什么时期,都能够起到不错的效果,尤其是在前期生产力整体较低的情况下。考虑黑暗时代4~5间房子,3~4个资源营地和1个军事建筑,马里在到达封建时代之前省下的木材可以超过100木材。虽然可能比不上日本的营地成本减半在前期的效果或者条顿农田成本-40%在中后期的效果,但是总体而言也是相当不错而且持续性很强的经济加成。

从封建时代开始每个时代兵营单位远防+1:虽然很难说这个加成和金冠哪一个对马里来说更重要,但是对于兵营单位而言,这个加成能够带来质变。之前说过,对于近战单位而言,远防很多情况下比近防来得关键,尤其是对于慢速的步兵而言,即便是+1远防也能够在接近远程兵的过程有效减少损失,更别说马里这个加成到帝王时代一共能+3。那么这个加成在战斗中意味着什么呢?在封建时代剑士对弓兵的战斗中(默认弓兵升级了箭羽),即便有资源升级了鳞甲,弓兵每箭仍然能够造成3点伤害,再加上剑士的移速(0.9)不及弓兵(0.96),即便对方弓兵不多,剑士也可能很难应付,封建时代+1远防就代表弓兵对剑士造成的伤害-33%,从15箭击杀变成了23箭。而在城堡时代,弩手部队的规模更大,射程(5+2)更远,攻击(5+2)更高,即便升级了护卫之后有了0.99的移速,一般文明很难用兵营单位来顶着箭作战,但是马里能够让长剑士有1+4的远防,比骑士的2+2还要高。这让马里即便是在城堡时代甚至帝王时代,都不太需要担心兵营单位在抗远程伤害上的问题。另外值得注意的是,在垃圾战中,精锐掷矛手打马里的长枪兵效率也要低很多。

采金法免费:在HD5.7版之前,这个加成也包括了二级采金[4],不过之后取消了二级采金免费。这个加成具体的价值要看用户采取的战术,因为一般来说,如果是直城的话,这个免费科技通常不会造成太大的影响,因为直城所需要的黄金非常有限,而且在到达城堡时代之前通常都会升级采金法,影响仅仅是少量的黄金采集和升级成本。对于弓兵快攻而言,这个加成可能有比较有价值了,因为弓兵快攻需要用户有8个以上的金矿工,而且在封建时代很难腾出资源升级采金科技,这时这个免费科技加成就能为马里带来一个多村民的产能优势。

银冠,城镇中心自动射箭(5支),200食物300木材:虽然看上去挺好,成本也很低,但是个人觉得城镇中心射箭,尤其是在城堡时代之后并不是一个好的迹象。如果是劣势,城镇中心多5支箭通常并不能改变战局,而优势局通常用不着城镇中心射箭。如果遇到十分需要城镇中心的火力支援的时候(比如战役),可以考虑升级,大部分情况下,个人觉得这个科技没什么必要升级。

金冠,骑兵攻击力+5,650食物,400黄金:虽然飞刀女兵有1.25的速度,但是由于飞刀女兵太脆,很多时候马里仍然需要骑兵来帮助作战,而这种情况下,金冠就基本是必须升级的科技。马里的金冠所加的5点攻击力,虽然不能让轻骑兵和重骑像满科技翼骑兵游侠那样耐打,但是能够用非常低的成本同时、很大程度上补上缺少翼骑兵、游侠、鼓风炉这三个昂贵的科技的缺口。马里金冠虽然在对大部分单位的输出上不如保加利亚的银冠(版本36906后所有骑兵攻击间隔-25%),但是仍旧是价值非常高、非常实用的科技。另外值得注意的是,马里还有重装骆驼,马里金冠骆驼可以算是全35个文明中Top3的骆驼[5]。

团队大学工作效率+80%:没有太多可说的,大学总体来说比起其他常用建筑来说使用量并没有那么大,所以这个加成通常并没有太大的影响。不过值得注意的是,作为关键科技,化学(1:40)和弹道学(1:00)升级时间都还是比较长的,就这点而言,对于一部分文明(对弓箭单位或者火药单位科技需求比较大的文明)这个团队加成是不错的福利。

靶场

缺帕提亚战术、护腕。马里靶场虽然有大部分的科技,但是缺少护腕让马里的弓箭单位在帝王时代根本上不了台面。但是由于前期有木材和免费采金法的优势,在封建时代和城堡时代用弓兵还是有不小优势的。

有火枪手固然不是坏事,但是对于有飞刀女兵的马里来说,通常的遇见强力步兵民族并不需要出火枪兵除非对面用条顿武士这样高近防的步兵。

兵营

缺长戟兵、鼓风炉。虽然有+0/+1/+2/+3远防让马里兵营单位对远程抗性非常高。但是缺少鼓风炉和长戟兵让马里步兵的近战性能低了很多。这种拆东墙补西墙的属性变化在对抗以弓箭单位和鸟为主的玛雅的时候非常有优势,但是大部分时候,特别是面对有优秀近战骑兵单位的民族时,是非常吃亏的。再加上缺少长戟兵(对骑兵加成+32),马里缺少鼓风炉的长枪兵(对骑兵加成+22)很难在帝王时代承担起反骑兵的任务(往往需要骆驼)。

虽说马里步兵的加成有利有弊,但是至少在对方有大量远程兵时,还是可以放心出兵营单位来对抗的,尤其是在有供给科技的现在。

可能有人好奇,会把马里冠军拿来跟哥特近卫军比。但是实际上这两种兵虽然都有很高的远防,但是差别还是很大的。首先就近战而言,虽然马里冠军少了鼓风炉,但是由于满近防,其近战能力还是比精锐近卫军高一点的;就速度而言,近卫军1.05的基础移速要比冠军的0.9要高出不少;就远防而言10点的远防比8点远防高出的两点可谓是至关重要。因为大部分弓箭单位的最终攻击力都在10~12,在这种状况下,这2点远防要远远比看上去的要重要;再加上近卫军+6/+10的对远程兵加成,近卫军的抗箭拆迁能力和对远程兵的威胁都仍然远远高于马里的冠军。

马厩

缺翼骑兵、游侠。虽说马里的定位是步兵民族。但是马里的骑兵说不定比步兵更抢眼。上面也提到了,单单就一个金冠,就让马里的马里骑兵三线全部提升了一大个档次,虽然也有点拆东墙补西墙的味道,但是毫无疑问仅仅用一个金冠的成本同时弥补了鼓风炉、翼骑兵、游侠三个科技的缺失(一定程度上)并且让马里骆驼兵成为最好的骆驼兵之一。马里这个金冠让马里能够在帝王初期非常高效(1:40内:金冠0:40、重骑1:40、骑兵钢甲1:15可以同时升级)地组织起拥有高战斗力的骑兵部队。

虽然在远程抗性上不及满科技翼骑兵和游侠,但是在Spirit的测试结果中可以看到,马里的重骑和轻骑兵在近战中表现非常出色。马里的金冠轻骑能够打赢等数量一般满科技翼骑,能和蒙古翼骑五五开。而马里的重骑能够打赢等数量凯尔特以及拜占庭的游侠。马里重骑虽然说仍旧比不上满科技游侠,但是在成型速度和成本上(光是一个游侠升级时间就要2:50,而且远贵于马里金冠),马里毫无疑问有非常大的优势。另外,值得注意的是,重骑兵的攻击间隔是1.8秒而游侠是1.9秒。

攻城器厂

缺重冲、重弩、攻城技师。虽然缺少重冲和攻城技师非常可惜因为重冲能够更好地配合马里的骑兵和步兵的作战,但是有重投和手推炮也是很不错的,尤其是在对方打算用攻城器来对付马里的步兵时,马里可以选择使用手推炮,这个时候大学升级加速也能够起到很好的辅助作用,让手推炮能够更早地产出。

码头

缺精锐炮舰、双人锯、大型战舰、造船匠、护腕。由于在决定版最初的平衡性调整中去掉了马里的大型战舰,马里后期的大规模海战只能说更加不堪了。不仅成了阿兹特克(无大型战舰咸鱼二人组)的好伙伴,甚至因为缺少护腕,战舰比阿兹特克还弱。另外,缺少双人锯和造船匠使得马里在后期海战时需要的伐木工数量要比其他文明多不少。在数据统计图中(文末)也可以看到在大水域图(岛屿)中,马里的胜率低下。

虽说如此,马里由于前期的木材和采金优势,以及喷火船的科技树,在前期还是有希望在封建到城堡时代小规模海战中占到上风的。

大学与防御建筑

缺攻城技师、炮塔、射箭槽。虽然有大型箭塔和建筑学,但是缺射箭槽和护腕让马里的防御建筑受到了限制。虽然也有缺少攻城技师的手推炮和重投,但是拥有非常优秀骑兵的马里个人认为不算是一个擅长、适合阵地战和防守的民族。

城堡

关于飞刀女兵,其实即便是在战役里我也几乎没用过,我就记得在HD版中飞刀女兵死亡音效跟女村民一样,不过在pvp中,飞刀女兵还是经常作为打击经济和对抗步兵的单位出场的。我们先看一看飞刀女兵的隐藏属性:

首先最亮眼的就是1.25的基础移速。要知道骑士线的基础移速也只有1.35。凯尔特靛蓝突袭者基础移速只有1.2,算上文明加成的15%才到1.38,哥特近卫军和维京狂战士的基础移速也只有1.05。接近骑兵的机动性和远程近战攻击的特性让飞刀女兵成为了非常适合打击经济的单位,虽然马里有非常好的轻骑兵,但是用飞刀女兵绕后偷村民也是非常高效和实用的战术(即便不升级精锐)。

训练时间0:17,并不算快,但是由于是远程近战单位,整体损耗会比纯近战单位要低,所以小心点用还是容易成群的。

攻击前摇1.2s,比骑射手的1.0s更长,在操纵和风筝时会明显感觉到出手特别慢。长攻击前摇也意味着在转换攻击目标时需要浪费很多时间在前摇上。

攻击加成:远距离近战伤害,对鹰勇士+1/+1。

攻击间隔跟一般步兵一样是2s。

飞刀女兵由于其高攻击力和远程近战伤害特性,其实还是一个非常强力的兵种。但是飞刀女兵有一个非常致命的弱点那就是非常脆,生命值仅为30→45。跟弓箭一样,比一般步兵更加怕攻城器(尤其是投石车),同时本身也怕其他远程兵或者骑兵。在此之上,其黄金成本也是在步兵中相当高的40黄金。综合以上种种,将其用于正面战场可以说是风险非常高,同时操作难度也大。如果不想冒险,还是建议少出点,且仅用于针对步兵和绕后偷村民。

修道院

缺启发(信仰恢复+50%)。马里的寺庙还是相当完整的,虽然启发对于高级别的僧侣战来说还是很重要的,但是瑕不掩瑜,马里仍旧是个可以玩僧侣的文明,尤其是算上免费的采金术这一个加成。

经济

缺双人锯。从胜率曲线来看,马里的后期并不是很强,其中原因也有一个是缺少双人锯。除此之外,马里的经济整体来说还是可以的,有持续性的木材成本优惠,有免费的采金术,但是两者都属于前期作用明显但是后期几乎没有作用的类型。

战术[4][6]

由于黑暗时代到城堡时代的木材和采金术免费的优势,帝王时代之前大部分战术都是可行的,可以随机应变。主动进攻时选择兵种可以优先选择马厩单位、剑士线、飞刀女兵,防御以兵种克制为准。

如果对多线和微操有自信,在城堡时代可以选择早点采石头出飞刀女兵,打击对方的经济。如果能很好地通过微操利用其高机动性提高飞刀女兵的生存率(远离弓兵、攻城器和骑兵),那么飞刀女兵是非常好的后排输出单位以及打击经济的单位。

虽然马里帝王时代的强力兵种包含了马厩单位、兵营单位和飞刀女兵,但是要根据战况控制兵种的数量以降低切换成本。

在游戏后期,马里虽然有高防御的步兵和高质量的轻骑兵,但是缺乏双人锯,缺乏额外的经济加成,缺少鼓风炉、护腕、长戟兵让马里在后期垃圾战中经常处于弱势地位,因此尽可能在黄金采完之前结束战斗以免进入低胜率的后期。

从各地图的数据统计和上面的分析来看,马里适合打开阔陆地图,有周边水域能让马里更好地发挥木材优势,但是有隔断水域则对马里非常不利。在隔断水域图中,虽然前期可能靠前期经济优势能在水上打出优势,但由于船坞科技局限性,仍建议尽可能早地转为陆地战。

西班牙

文明特色

建筑工建造速度+30%:据Spirit的估算,在城堡时代初期大约就能省出5分钟*人左右的人力,乘上资源采集效率也就是也就大约相当于100左右的资源,虽然不多但也算是一个变相的小经济加成并且有一定的持续性。另外,虽然西班牙没有脚踏起重机(+20%建造速度)但仍然比一般文明建造更快,而且在大部分对起箭塔或者城堡的时候,其他文明很少会有机会升级脚踏起重机,因此会有不小的优势。另外值得注意的是,在游牧和干草原这种需要开局造城镇中心的地图中,西班牙会有非常明显的优势(城镇中心的建造时间为150秒,假设三个村民同时建造,那么时间为150/1.67,也就是90秒,而西班牙只需要90/1.3,也就是69秒,大约省出了21秒,而一个村民的训练时间是25秒,可见在这类图,西班牙开局就可以得到近一个村民的优势),这个优势也在文末的数据图中有所体现。

铁匠铺升级免黄金:说到这个加成,不得不让人想起马扎尔的近战攻击科技免费。虽说都是铁匠铺加成,但是还是不太一样的。马扎尔的加成生效更早(封建斥候快攻就可以享受到)免去升级时间但只作用于三个科技,而西班牙作用范围更广,但限于黄金,且生效较迟(鉴于西班牙极不合适弓兵快攻,实际上这个加成一般在城堡时代才能真正奏效)。考虑西班牙常见阵容(骑士线/轻骑线+征服者)最优先的几个科技(骑兵攻击,骑兵防御,弓兵防御),城堡时代能省下420黄金,帝王时代675黄金,算上其他科技那就更多了,但虽然就价值而言是相当不错的,但是对前中期快攻的影响可能非常有限。

炮舰受益于弹道学,有更高的精准度和更快的炮弹:由于火炮战舰的基础炮速非常慢,一般文明的火炮战舰通常只用于打建筑物,但是这个加成很大程度上让西班牙后期的海军可以由更多的精锐火炮战舰组成,也不需要担心在对舰战时炮舰没什么用。单论DPS而言,精锐炮舰的攻击间隔为10秒,伤害为45(近战);大型战舰为3秒,伤害为23(8+4+11,远程);快速喷火船为0.25秒,伤害为3+4(近战)。考虑到生命值和移速因素,虽然大规模海战仍然应以大型战舰为主,但是西班牙精锐炮舰能在为舰队提供打击建筑能力的同时提供接近于大型战舰的稳定输出以及更加有效地打击喷火船(因为快速喷火船有额外的+9对舰装甲加成,所以单次伤害越高越有效)。适量的精锐炮舰可以大幅提升西班牙无敌舰队的作战能力。

火枪手和手推炮攻击速度+18%(装填时间-15%):这个加成还是比较单纯的,只不过加强的兵种比较边缘,而且成效于后期。火枪手本身作为一个应对性兵种,由于其有限的DPS能力和高成本,主要是用于克制步兵,很少作为常规兵种出场,手推炮算稍微好一些,也算是常用的攻城单位,很多时候作为克制攻城器的单位出场。即便有这个加成,仍然不代表西班牙一定要出这两个兵种或者值得出这两个兵种。

银冠,对单位最小/最大招降时间-1秒,对建筑最小/最大招降时间-6秒,每秒建筑招降成功几率从25%增加到30%,100食物,300黄金[2]:关于招降机制,有机会会另起一篇专门讲解,这里可以简单地理解为,招降所需平均时间更短了。在非洲王国DLC中,这个科技的成本由400食物400黄金降为100食物300黄金,并且传教士不再需要城堡;决定版最初的平衡性调整中让传教士享受到了畜牧以及拥有了跟僧侣一样的治疗速度(原本为一半),这些都让西班牙的僧侣,尤其是传教士变得更加可用。想要玩僧侣流的话,这个科技要尽快升级。

金冠,霸权,400食物,250黄金,村民+40生命值,+6攻击,+2/+2防御:这个科技的知名度应该是很高了,额外40的生命值。个人认为,由于缺少主动进攻状态,用大量村民对单位作战的效率仍旧非常低,这个科技主要的贡献还是为后方采集资源的村民以及前置建造的村民提供了非常好的生存能力。另外,如果要用大量村民去拆建筑的话,仍然是需要先升级工兵科技的(比如工兵+霸权村民打无科技加成城堡-11,但是缺少工兵的话只有-1)。另外,霸权村民的价值也体现在对抗冲车上。

团队贸易利润+25%:这个加成即便说是最优秀团队加成也不为过。这个贸易利润是直接加在数值上的,跟路上的碰撞无关。另外,由于这个加成的关系可以用更少的贸易单位提供等量的贸易利润,也可以让贸易路线更通畅,间接额外提升贸易效率。关于贸易机制可以参看之前的专栏。

靶场

缺弩手、劲弩手、帕提亚战术。

关于弓兵线,首先,由于缺少弩手,西班牙使用弓兵虽然可以出其不意,但是很可能严重影响后续的作战;第二,西班牙本身就缺少前期的经济加成,即便用了弓兵也很可能打不出优势。总结来说,就是,各种意义上不推荐用弓兵线。

矛兵由于满铁匠铺科技,也有扳指,所以是正常的满科技矛。

火枪手上面也提到了,本身作为应对性兵种,即便有+18%攻速,也很难弥补本身低命中率(65%)、装填慢(3.45秒)、成本高(45食物,50黄金)的问题,作为稳定的远程输出可能还欠火候。

至于骑射,之前在马扎尔、蒙古和日本篇也提到过,没有足够的前期经济、战斗力优势,即便拥有全部的骑射科技,也很难用骑射来打出优势,而西班牙缺少帕提亚战术,就更不用提了。况且,西班牙还有另一个更强力的类骑射兵种,也就是征服者。

兵营

无鹰满科技。

虽然有铁匠铺科技免金的另类加成,而且满科技,但是西班牙的步兵主要仍然是应对性兵种,在克制其他兵种时使用。

马厩

无骆驼满科技。

由于铁匠铺科技免金,西班牙游侠比单纯的满科技游侠要稍微有优势些。但其实一圈看过来,并没有哪个民族的游侠是单纯满科技的。在满科技游侠的民族中,西班牙游侠综合加成算是比较菜的。

翼骑兵和游侠都是西班牙常用的近战兵种,可视黄金量取舍。

攻城器厂

缺重弩、重投、攻城技师。

虽然缺少攻城技师,但有重冲和手推炮还是不错的。

另外,上面也提到过,西班牙手推炮有+18%攻速,因此可以弥补一部分的对建筑伤害的缺失(缺少攻城技师),以及给对手更多的微操压力。

船坞

满科技。

满科技船坞本身是很少见的,而且上面也提到,还有西班牙炮舰加成的加持。西班牙后期大规模海战能力可以说是顶级民族之一,不愧是拥有无敌舰队的国家。

虽然科技非常完整,但是西班牙缺少足够的经济加成来帮助西班牙打出前期的陆地/海上优势,所以即便是在海上,西班牙也能算后期强国。

虽然可能很难遇到,但是要小心黑森林在自家水池攒一大堆精锐炮舰炮舰死不投降的西班牙用户。

大学与防御建筑

缺预热射击、攻城技师、脚踏起重机(有上位替代)。预热射击在pvp的使用机会总体来说非常少,而脚踏起重机有上位替代,因此主要缺失的只是攻城技师。

由于有炮塔和大型箭塔以及绝大部分建筑科技,以及自带的+30%建筑效率。西班牙是可以考虑用塔楼进攻防守的,虽然封建时代的箭塔快攻可能缺少雄厚的经济军事加成的后盾,但是后期塔楼的质量还是很高的,而且也有高射速的手推炮、征服者以及霸权村民辅助阵地战。

城堡

显性属性:

征服者60食物70黄金成本确实高,但是物有所值,尤其是在城堡时代。

虽然成本快赶上骑士了,但在城堡时代就拥有2/2的基础防御和16的攻击力,对于一个类骑射单位是非常豪华的,而且6的射程虽然不能升级,但也持平一般的骑射单位。

虽然很难量化,但是个人认为西班牙城堡时代的高胜率有一半以上是征服者的功劳。

隐藏属性:

训练时间:0:24,比大部分常规兵种要快,再加上高生存能力带来的低损耗,征服者是比较容易滚雪球的兵种。

装填时间:2.9s,比步行火药单位的3.45s要短。

精准度:65%/70%,虽然只有65%/70%,但仍旧比65%的火枪手和50%/50%的土耳其亲兵和葡萄牙风琴炮要好了。但是比起有指环的弓箭单位来说,低精准度是降低有效DPS的致命缺陷。注意:一次射击如果击中非瞄准目标时,伤害(在抵消护甲之后)是要减半的,比如11伤箭射击一堆5甲目标,如果射中的不是瞄准的,那么只能造成(11-5)/2=3点伤害。

DPS(伤害/秒):借着这个机会谈一谈远程兵的DPS。先以0甲单位为靶,虽然16基础攻击看似低于土耳其亲兵,但实际上DPS要更高。即便是精锐亲兵的DPS(22/3.45≈6.38)也只比精锐征服者(18/2.9≈6.21)高一点。但是要注意的是,在火药单位中,征服者的DPS算高的,但是拿骑射来比的话,标准满科技骑射即便不算攻击加成,也有接近征服者的DPS(11/1.8≈6.11)(注意:这里仍然是以0甲目标为靶),更不要提像精锐突骑这样的DPS顶点单位(12/1.428≈8.40)了。再以常规兵种的远防上限(7甲)为例,精锐征服者的DPS为11/2.9≈3.79,而精锐突骑为5/1.428≈3.50,可见即便对于常规的高甲目标,征服者的DPS也没有看起来那么高,再算上低命中率造成的打折,实际上会比精锐突骑低不少的。算上全部以上因素,虽然变得比较难以定量衡量实际的DPS,但是根据经验,征服者的DPS虽然不算很低,但是至少在后帝王,在这么昂贵的精锐升级之后,精锐征服者作为远程输出,其DPS并不是很足,而且原封不动的6射程也显现出劣势。

攻击前摇与移速:前摇0.4秒,移速1.3。前摇比突骑的0.5秒要短一点但是移速要比突骑(1.45)和常规骑射(1.4)、骑士(1.35)要慢。所以虽然前摇比较短,但是在风筝上并不一定舒服。

加成:【对冲车+4/+6,对建筑+0/+2】。注意,冲车本身的加成中有对“对冲车加成”的抗性+0/+1/+2,举例说也就是精锐征服者打重冲一枪造成6-2=4点伤害(而突骑的加成是“对攻城器加成”,所以突骑的+5伤害打在重车身上就是5点)。虽然比每次-1好,但是对重冲仍然需要63枪,再加上装填时间长的问题,并不能说完全不怕重冲。

修道院

满科技。有额外的银冠和传教士。

上面说银冠的时候也提到过,西班牙是少数可以考虑主打僧侣的文明之一。但是僧侣流非常吃操作,还是建议量力而行。

由于传教士现在同时吃畜牧和热情,最终移速应为1.1*1.15*1.1=1.3915,虽然不及征服者的1.1*1.3=1.43,但差距不是很大,可以跟得上主力部队。

经济

缺二级采金、轮作。

对于西班牙而言,虽然有很不错的垃圾兵,但是核心优势部队是以骑士和征服者为主的,所以虽然可能不如条顿那么窘迫,但缺少二级采金还是有一定的负面影响。建议适时准备好垃圾兵科技以防黄金供给不上。

缺少轮作让西班牙在大后期的资源交换效率有所下降。

战术[7]

由于缺乏足够的前期经济军事加成,西班牙的前期最好以防守为主,可以考虑用少量兵骚扰对方转移其注意力以保障己方后方的安全并且以尽快到达城堡时代(并有足够的石矿建造城堡)。如果对方是西班牙的话,那么就尽可能以快攻在对方建造第一个城堡前打出足够的优势。

尽快安全到达优势期,也就是城堡时代之后,西班牙应该尽快训练出一小队征服者并主动进攻,由于征服者的高攻击力,只要不是石墙,还是比较容易突破的。一旦10个左右的征服者进入对方墙内,就是噩梦,如果没有大量的骑士夹击或者大量精锐掷矛手的话,基本是没法阻止这队征服者杀村民的。如果面对西班牙到了这个境地,那么只能多造几个城堡保护经济、用城墙围得严严实实了或者用僧侣对抗一个顶级僧侣民族。

如果对操作有自信的话,从城堡时代开始也可以纯僧侣/传教士或者僧侣/传教士配合主力。

在帝王时代之后,适时视战况升级垃圾兵科技,辅助主力征服者部队作战,攻城器也可以视战况选择。

在组队战中,西班牙可以视队友的状况出征服者或者游侠。

对于不同的地图,从数据统计中可以看到,西班牙由于自带建造加速在类游牧地图有明显的优势(上面提到过);在偏后期的图(如山寨和竞技场)较有优势;在开阔图由于缺乏前期优势显劣势;在水图没有明显的优劣势。

土耳其

文明特色

火药单位生命值+25%,火药科技便宜50%,化学免费:毫无疑问这是对于土耳其非常关键的加成,不管是用火枪手(+9)也好,亲兵(+10)也好,25%的生命值对于低生命值单位来说还是非常关键的,比如能多挨一两刀,或者多挨投石车一炮。火药科技的成本-50%,影响的科技包括了炮舰、精锐炮舰、炮塔。其实这个减成本的部分对于大部分对局来说并没有第一部分和第三部分那么重要,毕竟需要升级这三个科技的对局还是少数,但是能省下的资源确实还是不少的,600食物,713木材,250黄金。第三部分,免费的化学,即便不是打直帝枪炮流,也是一个非常有利的加成,要知道,在常规科技中,化学的研发时间1:40是非常长的,不管是使用骑射还是火枪还是手推炮,在升级帝王的第一时间能够直接获得化学都是时间和战斗力上非常大的优势。

金矿工效率+20%:土耳其的黄金消耗量还是不小的,不管是骑射、骑士、火枪、亲兵还是手推炮,所以这个加成可以说是很好地辅助了土耳其的经济结构。在城堡时代和帝王时代有非常大的贡献,如果使用弓兵快攻的话也能起到关键作用。具体采金效率可以参看之前的资源采集篇。

轻骑兵(0:45)、翼骑兵(0:50)升级免费:之前在讲兵种的时候提到过切换成本,而轻骑兵,尤其是翼骑兵的升级成本(也包括长戟兵)可能一直是用户感觉非常难受的一点,因为明明是没黄金了才转垃圾兵,却要拿出600黄金先升级科技。土耳其就不需要担心这一点,轻骑兵、翼骑兵免费了,而且没有长枪兵升级。配合上面的免化学,土耳其在帝王时代可以非常迅速地组织高战斗力的混合兵种部队,跟马里的骑兵成型快是一个道理。同时,在城堡时代,虽然因为轻骑兵过于偏重食物成本以及土耳其有采金优势,在城初仍然推荐使用骑士,但是相较其他文明,使用轻骑兵的成本减下去了,时间上也有优势。

银冠,骑射手生命值+20,350食物,150黄金:Sipahi这个名称,如果玩过帝国三的用户可能会知道,这个科技的名称跟帝国三鄂图曼骑兵(奥斯曼骑兵、西帕希,Spahi)是一个意思,至于为什么一个近战一个远程就不是很清楚了,也许可以去问问马穆鲁克。那么回到这个科技,毫无疑问这个加成可以让土耳其的骑射在城堡时代和帝王时代的骑射对射战中登顶[5],但是骑射这个兵种往往并不是要站在第一线吃伤害的。比起土耳其的20生命值,个人还是更倾向于蒙古的射速和马扎尔的攻击射程,能够非常直观地提升DPS。同时,在城堡时代升级这个科技也会拖慢节奏、限制部队数量,因此个人建议还是不要考虑在城堡时代升级这个科技而是在特定的、不得不用骑射的情况下才升级。

金冠,炮塔、手推炮、炮舰射程+2,450石头、500黄金:这三类单位可能最常用的还是手推炮,但是即便是对手推炮,这个科技很多时候并不是必须的,如果碰到条顿的城堡、高丽的箭塔或者土耳其自己的炮塔以及有攻城技师的手推炮,这2点射程是非常关键的,但是除此之外,土耳其的手推炮本身也有+25%的生命值,这个科技并不是那么迫切的。而且,这个升级成本中的450石头对于需要城堡数量支撑亲兵产量的土耳其来说是一个相当大的开销。所以个人建议把升级适当推后一些,如果战况并不急需这个科技,那么当你资源供给充足且打算大量使用其中某一种单位/建筑再升级。

团队火药单位训练速度+20%(实际为训练时间-20%):火枪手训练时间由34秒减为27.2秒,亲兵由21秒减为17秒,西班牙征服者、炮舰、高丽龟船、手推炮、葡萄牙风琴炮也受到影响。对虽然普适性不算很强,但是对于部分依赖这些火药单位的文明来说还是相当不错的。

靶场

缺劲弩手、精锐掷矛手。

弓兵:除了缺少劲弩手,土耳其有其他全部的弓兵科技,而且还有黄金采集效率加成,封建弓兵快攻到城堡继续打弩手是可以考虑的。8村民产金供应双靶场策略的话可以提供1个多村民的优势,但是在城堡时代适当时机需要消耗掉弩兵切换其他兵种以免浪费在帝王时代。

掷矛手:作为现版本35个文明中唯一一个没有精锐掷矛手的文明,土耳其的掷矛手虽然拥有其他全部的科技,但是基本上在城堡时代之后很难拿出手。比较尴尬的还有在现在的版本中,即便有越南盟友,也没办法训练帝王掷矛手。

骑射:土耳其的骑射固然是不错的,除了满科技还有额外的银冠+20生命值,但是仍同之前在蒙古和马扎尔篇写的原因,土耳其确实有着采金加成和额外的科技,但是银冠一般研发时间较迟,而且骑射需要很多帝王科技来支撑,单纯的采金加成很可能并不能弥补用骑射在城堡时代作战产生的潜在劣势,从城堡时代开始使用骑射还是比较有风险的。

火枪手:由于采金优势、额外的生命值和免化学,土耳其的火枪手比大部分文明要更容易、更快拿出手。而且由于土耳其的弓兵不能用到帝王,骑射成型过慢,在特定情况下可以以火枪手为主作战,比如竞技场直帝枪炮流(关于这个流派可以去查查视频)。就战斗力、性价比、通用性而言,火枪手比不上精锐亲兵但是比亲兵好,而且直帝枪炮流打的就是“兵贵神速”,靶场成本比城堡肯定是要低很多的而且用不着升级额外科技。其他情况下,如果有资源升级精锐亲兵或者重装骑射,尽量用重装骑射或者精锐亲兵来做远程输出单位。另外,单纯就对步兵作战而言,即便是精锐亲兵也比不上火枪手。

兵营

缺长枪兵、长戟兵。

同样,目前版本中也只有土耳其没有长枪兵科技。这也意味着即便是在城堡时代,也很难用兵营单位来反骑。另外,虽然土耳其有满科技骆驼可以用来对抗骑兵,但是面对象类单位,就真的只能用僧侣了。

有满科技的剑士线固然是好的,只不过没有足够的额外加成也就没有必要主动出来作为主力作战了。

马厩

缺游侠。土耳其的马厩科技还是比较完整的。

虽然土耳其有轻骑兵免费升级的加成,但是土耳其前中期(帝王前)的经济优势只有黄金采集效率加成,仅仅靠在城初一个轻骑兵免费(150食物,50黄金)就选择肉马转轻骑战术可能会造成城堡时代战力缺失陷入劣势。而且,城初正是缺少食物的时期,过度使用轻骑会导致经济发展滞后。如果封建不得已用了斥候快攻,那么可以不像其他文明一样急着把斥候消耗掉,可以留到城堡时代享受免费科技打一波科技差。

由于土耳其的采金优势,打骑士线是有一定优势的。供应双马厩骑士,根据资源采集效率普通文明在有采金法的情况下需要11.47村民供应黄金,而土耳其只需要9.56村民。一般城初双马厩在一段时间内会只有一个TC,所以这2个村民的差距还是不小的。

骆驼同样能吃到黄金采集效率加成的甜头,但是骆驼总体来说还是作为应对性兵种,可以在反骑或者团队战时作为主力骑兵部队。

攻城器厂

缺工程技师、中型投石车、重型投石车。

由于缺少中型投石车,土耳其的投石车跟匈一起垫底。由于同时缺精锐掷矛手,土耳其反远程兵的能力非常有限,基本得依靠马厩单位或者冲车挡箭或者手推炮,而这让土耳其城初在对抗弓兵时会比较吃力。

有重冲和手推炮以及金冠,土耳其在拆建筑方面选择是非常多的,具体可以看战况决定。很多情况下可以考虑使用火炮,因为有训练速度加成、只要升级帝王就能训练、同时有生命值加成,可以吃重投两炮,后期的射程科技也能在手推炮对射时有一定的优势,同时可以提供一定的对远程兵作战的能力。重冲则在对方远程火力猛烈时选用。

船坞

缺快速喷火船。

土耳其船坞科技也非常完整。缺少快速喷火船在小水域图比如游牧、高地、河流之类的图里会有帝王劣势,但是土耳其水域图作战的主要问题并不在这里,而是在于缺少前期经济优势。对于前期海战而言,土耳其的免费科技起不到作用,采金加成的作用也非常有限,因为封建双码头出火艨艟也只需要4个村民采金。

拥有金冠+2射程的炮舰/精锐炮舰以及半价的炮舰科技确实能为土耳其后帝王的海战提供一定便利,但是这个科技对于炮舰来说并不像炮塔和手推炮那么关键。

大学与防御建筑

缺攻城技师。就科技树而言,土耳其虽然没有额外的经济加成支持阵地战,但是有非常雄厚的科技资本来实施强力的阵地战:金冠炮塔和手推炮、强力的远程单位(亲兵)以及优秀的突击单位(翼骑兵)。以城堡为主也好,炮塔为主也好,土耳其的阵地战是相当强的。

城堡

显性属性:苏丹亲兵的最大特色可能还是显性的17/22基础攻击和8的射程,极高基础攻击让一小队亲兵就能造成很高的单轮射击伤害,而且在射程上不会吃亏(对弓兵和投石车),尤其是在需要大量风筝的城堡时代。另外,精锐亲兵2的基础近防也算是很高的。

训练时间:17秒(土耳其加成后)。比火枪手的27.2秒(土耳其加成后)要快,比西班牙征服者的24秒也快了不少。但是考虑到比征服者脆很多,损耗率也会比较高。

基础移速跟一般远程兵一样是0.96,装填时间跟一般火枪一样是3.45秒,没有太大的亮点。在机动作战和风筝能力上相比起西班牙征服者有决定性的差距。

前摇:0.4/0秒。非精锐亲兵有跟火枪(0.35秒)和西班牙征服者(0.4秒)相近的起手时间,但是精锐亲兵是无起手的,能够稍微提高一些一些风筝能力。

加成:【对冲车+2/+3】,由于【对冲车攻击】是单独算的,而冲车有【+0/+1/+2】的【对冲车攻击抗性】,就结果而言,精锐亲兵打中冲是2点伤害,打重冲是1点伤害。

命中率:50%。比起征服者的65%/70%和火枪手的65%,跟风琴炮一样的50%可以说是很低了。所幸亲兵有1/2的基础近防以及44/50的生命值,在近战攻击面前不会显得太脆。利用堆叠来当近战单位(或者尽可能靠近近战战线)用也是一种保证DPS的思路,但是要非常小心投石车。

DPS:除去命中率因素,亲兵的DPS是不低的,上周也跟征服者比较过,精锐亲兵比精锐征服者DPS要高,而且由于其22的高单发攻击,对方装甲越高,亲兵就越有优势。从下面的图中可以看到,在不考虑其他加成和命中率(比如骑射对枪兵的加成)的情况下在远防达到5之后,精锐亲兵的DPS就可以超过突骑了。而5远防说低不低说高也不高,而相比而言,征服者DPS要超过突骑则需要7远防。值得注意的是,这两个阈值直接跨越了6防的轻骑线和7防的游侠这两个关键肉盾兵种,也就是说面对这两个兵种,精锐突骑和精锐征服者半斤八两,但是精锐亲兵要优秀不少(注意这里并没有加入命中率因素,命中率随距离改变,无法精确加入计算)。

总体来说,亲兵是优秀的兵种,而且不像火枪手基本用于针对步兵,主要的问题就是较高的成本和额外的精锐科技以及需要城堡训练,当然也有远程兵共同的弱点,也就是攻城器。使用的时候要注意控制、注意应对冲车、注意第一时间升级精锐。

修道院

缺草药、启发、雕版印刷术。

由于缺少启发和雕版印刷术,帝王时代的僧侣并不是很优秀,但是算上采金效率加成,土耳其用僧侣还是能有不错的发挥的(当然是需要高强度微操的)。

经济

缺钻井采石法、轮作。

虽然土耳其的后期科技还算完整,经济不算差,中期采金效率的加成也能发挥不小的作用,但是在升级封建时代之前,甚至升级城堡时代之前(如果不用弓兵快攻的话),土耳其基本算是个经济白板国家。这在开阔图单挑局是个非常大的劣势。

战术[7]

先提一句,开阔图1v1(比如阿拉伯)不建议使用土耳其,实在不得已的话,建议要么使用弓兵快攻,要么就围严实一点憋城堡时代。在城堡时代大部分战术和黄金兵种都可以用,尽快升级帝王,帝初因为免费的翼骑兵和化学以及采金效率加成,是土耳其的黄金期。在帝初,根据战况和经济选择出火枪手、亲兵或者骑射作为远程,出翼骑兵作为肉盾,火炮、重冲或者打包机攻城。

非开阔图和群局都可以考虑多TC直帝,在城堡时代提供亲兵或者骆驼,升级帝王后提供亲兵、手推炮/炮舰、骆驼或者炮塔。

关于竞技场直帝枪炮流,这里只简单描述一下,27/28+1/2+1/2,封建时代造铁匠铺市场,城堡时代造大学攻城器厂,大概30~32人口点下帝王(具体看操作运营水平),造一个兵营、至少两个靶场,大概20分钟出头可以升级完帝王,然后出手推炮(至少两个)和火枪(根据资源再补一个靶场)。优先打击对方的出兵建筑与经济,一定要注意随时切屏前线,高效打击并减少损伤。由于没有足够的经济支撑(因为是单TC直帝),出兵线(援军供应)必须要保护好,一两个火枪手、手推炮在路上走很容易被截杀,且一旦损耗就很难补充。因此不管是对于攻方还是守方,出兵路径都是关键点。

从文末不同地图的胜率统计来看,土耳其的优势在于前期安全的图,比如岛屿和竞技场,能够让土耳其尽快安全地进入帝王时代迎来黄金期,也就是说一切战术围绕帝初。在其他的图,甚至是山寨,土耳其的胜率也不容乐观。

葡萄牙

文明特色

所有单位黄金费用-15%:作为葡萄牙的核心经济加成经济加成,在游戏前期不如土耳其的采金加速,但是随着游戏进行,可以让地图上有限的黄金得到更有效、长久的利用。由于只作用于黄金,对前期快攻的影响主要集中在弓兵和骑士。需要注意的是,这个加成的生效时间也非常晚,也就是说对于前10分钟甚至更长的时间内,葡萄牙算是经济白板国家。

舰船生命值+10%:这是葡萄牙主要的军事加成之一。结合银冠的护甲和卡拉维尔战舰,葡萄牙在后期大规模海战中能够拥有非常大军事优势,在前期的海战中也能有一定的战斗力优势。

帝王时代可以建造大商站:大商站总是会让我想起帝国三里的工厂,不同的是,工厂不占用人口而大商站占用20人口却很难提供20人口的生产力。在更新35584中,大商站的资源生产效率由0.8食物/s,0.8木材/s,0.45黄金/s,0.25石头/s提升为1.6食物/s,1.0木材/s,0.7黄金/s,0.3石头/s。结合资源采集效率进行对比:

如果不考虑市场交换,相当于3.98个农夫、1.63个伐木工,1.61个金矿工(只有采金法)和0.63个石矿工,合起来大约7.85村民(无搬运资源)的产能。

如果考虑后期市场交易的话,以木材为例,木材兑换黄金为100:17,石头兑换黄金假设为1:1,那么相当于1.0/s的产金效率,换算为伐木工为9.56个伐木工,合起来就相当于15.17个村民的产能。再考虑到不需要走路搬运,不需要消耗木材种田,实际的效果可能更接近20人口(大商站占用的人口)。

如果考虑要利用石头造炮塔等防御建筑,那么相对价值基本可以肯定超过20人口。

还有比较容易被忽略的一点是大商站可以提供更加高安全的产能,因为突击(比如轻骑兵线)经济的兵种可以很容易杀死一二十个村民但是通常很难一下拆掉一个大商站。

综上所述可以得到的大概结论如下:在没有金矿、石矿、贸易的后期如果需要塔爆或者后方经济非常暴露、不安全时,可以考虑转大商站;在自然资源仍充足的中期,如果有建材富余但造不起城镇中心或者村民扩充经济(比如单TC直帝),那么可以靠大商站扩充经济(道理很简单,一个城镇中心和8个村民需要275木材、100石头、400食物和150秒的建造时间+8*25秒的训练时间,但是大商站只需要250黄金、250石头和120秒就能达到8村民的高安全高效产能)。

银冠,舰船护甲+1/+1,200木材,300黄金:葡萄牙第二个海上军事加成,虽然是个不错的加成,但具体什么时候升级就非常看战况了,如果对局向大规模海战方向发展,那么可以考虑尽快升级银冠来加强海上作战能力,但是在海军规模较小的时候尽量不要过早升级,因为这个成本大约相当于4只战船的成本。

金冠,火药单位受弹道学影响,并加快投掷物速度,700食物,400黄金:就实际效果而言,金冠影响火枪手/风琴炮(弹速5.5→6.0)、手推炮(弹速4→4.2)、炮舰(弹速1.95→2.45)、炮塔(弹速3→3.2)。葡萄牙作为一个拥有非常好的火药单位的文明,如果用户打算使用大量火药单位,尤其是手推炮,那么这个科技可以尽快升级。炮塔和炮舰本身的炮弹飘得太慢了(而且炮塔本身就吃弹道学),所以这个科技对的影响非常有限,但是对于对于火枪手/风琴炮和手推炮,这毫无疑问可以有效提高输出效率并减少微操(尤其是手推炮A地面)的数量。

团队黑暗时代开始共享视野:这是个便利性加成,虽然可能不及蒙古的团队加成好用,但是对于很多对局(尤其是在快攻时),很可能在开局很长时间内都不会造市场,这个加成可以在这种情况下更早提供更直观的盟友信息,从而促进盟友合作。

靶场

缺帕提亚,缺重装骑射手。

葡萄牙拥有满科技弓矛以及-15%黄金成本,因此弓兵快攻是可以考虑的,但跟土耳其类似,不算是顶级。

金冠葡萄牙火枪手(葡散)有高弹速,低成本,吃弹道学的优势,在众多文明的火枪手中算是相当不错的。但是考虑到低DPS(综合考虑攻击力、装填、命中率等)的问题,使用火枪作为主战兵种是需要三思的。葡萄牙即便单TC直帝,也需要额外的时间升级化学,组织进攻的能力和战斗力提升都不如土耳其来得快。

骑射手缺少关键科技不予考虑。

兵营

缺护卫。

虽然科技树还比较完整,但是缺少护卫以及没有其他加成让葡萄牙的步兵没有什么亮点。不过很多情况下,葡萄牙需要长戟兵来辅助火药单位作战,压制骑兵。

马厩

缺翼骑兵、游侠。

虽然科技不全,但是骑士线整体还是能用的,尤其是在城堡时代有-15%黄金成本的加持。因此,在城堡时代使用骑士也是可以考虑的战术。

轻骑兵线的话可以正常用,包括作肉盾、骚扰经济、帮助火药部队解决冲车等。

攻城器厂

缺重冲、重投、重弩。除了优秀的金冠手推炮,三线全缺顶级科技。

冲车和弩炮由于缺少重型升级,上场机会是比较少的。

投石车由于有中型升级和攻城技师,因此该用的时候就放心拿出来用。

手推炮由于吃金冠的炮速加成和弹道学,在打击远程兵、手推炮对射时有非常大的(操作)优势,让对方的部队更难躲避炮弹。单就手推炮而言,可以说是最强手推炮之一,跟土耳其金冠炮各有千秋。

船坞

缺快速喷火船,造船匠。就科技树而言问题不大,除了造船匠对大规模海战有一定的负面影响之外,双加成和特色单位使得葡萄牙大规模海战的能力是顶级的。

就经济上而言,只有-15%黄金成本这一个加成,对于前期来说影响非常有限,缺少加成这个问题对葡萄牙前期占据制海权是一个很大的阻碍。

另外值得一提的是,炮舰虽然吃金冠加成,但是炮弹仍然飘得很慢,所以依旧很难有效对移动单位输出。

除了以上的常规内容,我们这里来重点讲一讲卡拉维尔战舰:

与大型战舰比,精锐卡拉维尔的显性属性大致是一样的,黄金成本高8,生命值低17。

就加成而言,战舰线为【对建筑+6/+7/+8,对船+8/+9/+11,对冲车+3/+4/+4】,卡拉维尔线为【对建筑+8/+9,对船+6/+7,对冲车+4】。卡拉维尔对船加成明显要低,因此在少量船只的情况下,尽量不要以卡拉维尔为主力作战,除非对微操很有自信。

上述的三三两两合起来,精锐卡拉维尔的单挑能力比大型战舰低了很多,但是,在大规模海战中,卡拉维尔的穿透攻击特性就显现出价值了。经常用弩炮的用户应该不难理解其中的道理。卡拉维尔的炮跟弩炮一样拥有对主目标100%,副目标50%的穿透伤害。

大学与防御建筑

缺射箭槽(HD4.8中被移除)。

基本完整的防御建筑科技、优质的炮塔、手推炮以及强力的远程单位为葡萄牙提供了非常好的阵地战/防御战资本。自带弹道学的手推炮能让攻方非常头疼。

城堡

是时候来看看风琴炮了。首先讲一讲Viper跟风琴炮的渊源。为什么Viper和风琴炮有联系呢?因为Viper的名字是Ørjan,而风琴炮的英文名是Organ Gun,可以算是谐音梗了,所以Viper和他的粉丝们经常故意把风琴炮读成Ørjan Gun,而且viper自己也喜欢用风琴炮娱乐(就跟喜欢用龟船一样)。

那么来正式看看风琴炮本身的属性:

显性属性就没有太多要说的了,主要要注意的就是风琴炮是攻城器单位,在升级科技(攻城技师等而不是铁匠铺科技)的时候、用僧侣招降的时候,以及用单位克制的时候(用攻城器有特效)都不要忘记这一点。比起没升级防御的单位来看,风琴炮的防御还是不错的,但是到帝王时代之后,风琴炮2/6的防御并不算很优秀,要注意保护好己方的风琴炮,尤其是做好对类骑兵单位的防御。

副(众生平等)弹:风琴炮的攻击特性为一发5弹,16/20+2+2+2+2。主弹造成面板攻击,副弹造成2点伤害(可以理解为真实伤害,无视现有的一切防御和对加成抗性),击中非瞄准目标伤害减半。

其他:精准度50%;训练时间21秒,作为低损耗单位不算慢;装填3.45秒,标准的火药单位装填时间;移速0.85,在攻城器中算快的但比满载的重冲慢;攻击前摇0.6秒,略长,需要注意风筝的节奏;最小攻击距离1,要适时使用站岗状态,避免战斗时一直在后退;加成【对冲车+1】,实际对冲车单发满伤害是1+2+2+2+2,道理跟诸葛弩和钦察不太一样(诸葛弩和钦察的副箭对冲车的额外伤害是因为副箭自带的0近战伤害,如果冲车近防为负值,那么副箭会造成大于1的伤害)。

总结:风琴炮是不错的远程单位,但是有非常多的弱点,比如骑兵和攻城器,重冲由于对攻城器有伤害加成,单次冲撞伤害为65+4;此外,弩炮、手推炮、投石车对风琴炮的威胁也非常大。因此,在风琴炮周围一定要有其他单位辅助,用手推炮也好,近战单位也好。另外,在量产风琴炮的时候,注意食物的调控,不要让食物过度溢出。

修道院

缺启发。启发算是一个对僧侣流锦上添花的科技,一般人的手速一般很少会因为缺少启发而玩不了僧侣流,大部分时候考验的是单轮多招能力而不是连续招降能力。

葡萄牙有额外的-15%黄金成本加成,因此僧侣流会有不错的效果。

经济

缺钻井采金法。虽然缺少二级采金,但是葡萄牙有-15%单位黄金成本。所以在某种程度上弥补了这个问题。

葡萄牙经济的主要问题仍然是前期缺少强力的加成。这让葡萄牙在开放图也好,墙图、水图也好,经济都慢人一步。如果不幸在1v1同水平局随机到或者选了葡萄牙,那么一定要撑过前期,不要被打出太大劣势。

大商站到底算不算经济优势完全取决于用户采取的使用策略和战况。如上面提到的,在合适的时机(如缺乏食物的经济扩张期或者需要交换黄金石头的大后期)使用是能有不错的收益的。

战术[6]

在封建时代之前,专注运营和防御。

在封建时代可以考虑使用弓兵快攻但不推荐。建议以应对性出兵、防守为主。

城堡时代可以考虑弓兵、骑士、僧侣、风琴炮,但建议仍以防御为主,尽快上帝王。

帝王时代常见的组合是风琴炮/劲弩手+手推炮,根据战况辅以长戟兵或者轻骑兵。

大后期由于葡萄牙的黄金消耗较慢,运气好的话可以打出一个资源差,用黄金兵压垃圾兵,即便不行,葡萄牙的垃圾兵也是不错的,而且可以根据人口和战况适时转大商站。

团队战:可以提供弓兵、手推炮、塔楼、风琴炮。

地图:从地图胜率来看,葡萄牙在有大片水域的图比较有优势(如沼泽地),在偏后期的图(竞技场)表现一般,在开阔图胜率非常低。

单TC直帝大商站流[7]:这个战术的主要理念就是高速直帝,然后通过大商站高速扩展经济(因为上面也提到,大商站扩展经济的速度要比TC的速度快得多)。这理论上是可行而且根据Viper的两局对战看,这个战术有很大的潜力,但如上文所说,比起土耳其的单TC直帝,展开进攻的时间会迟两三分钟,但是通过大商站,在接下来的10分钟内可以有极快的经济扩张。相对于高速、一波、兵种限制非常大的土耳其直帝枪炮流,葡萄牙的直帝大商站流有更长的持续期、更多兵种选择(枪、炮、劲弩等)、更强的经济爆发力(在升级地王到占满人口期间)。但是同样的,在人口接近200之后,如果不能尽快压制、解决对手,对手依靠多TC的经济发展速度超过葡萄牙,造成翻盘。有兴趣的话玩家们可以去试一下。以下附上了我自己打的流程可供参考。(由于战术操作难度大、风险大,如果想要在pvp使用还是需要三思。)

维京

文明特色

战舰费用-0%/-15%/-15%/-20%(红帽子-20%,遗朝-0%/-10%/-15%/-20%):战舰费用打折是维京核心的海战优势之一,海战规模越大,这个加成的效果越明显,即便在帝王时代仍相当于造船匠的免费上位替代。

步兵生命值+0%/+10%/+15%/+20%:维京的核心陆战战斗力加成之一。这个加成就像条顿的+1/+2近防、哥特减成本、日本加攻速、马里加远防、阿兹特克加攻击一样,让步兵整体的性能有了非常大的提升,再加上高速特色兵种狂战士和银冠,维京也就成为了少数适合步兵主战的民族之一。

独轮车、手推车免费:维京的核心通用经济加成。从资源采集效率上可以看到,独轮车和手推车对种田有着非常明显的效率提升。不过除了种田之外,移速和携带量的增长减少了搬运时间的占比,各种资源的整体采集效率上也都会有提升。下图为SOTL关于独轮车、手推车对采集效率提升的测试结果(仅供参考)。

当然,这个加成的关键在于免费,免费意味着:

1、维京省去了1:15的独轮车升级时间和0:55的手推车升级时间,合计5.2个村民的训练时间。这在城初是非常明显的经济领先。

2、省去了升级成本175食物、50木材和300食物、200木材。这些资源在游戏前中期是非常关键的。

3、能够在第一时间享受到效率的提升,在封末到帝初拥有明显优于大部分民族的经济。

另外,根据SOTL的大致计算[6],这两个科技的最佳升级时间为40~50村民,而通常在对局中也大概是这个时段,这意味着在封建到城堡初期,维京比大部分民族有更高的资源采集效率。如果其他民族第一时间升级这两个科技,那么维京则会拥有明显的村民数量优势,而且可能比前者优势更大。

银冠,步兵+5对骑兵伤害,+4对骆驼伤害,400食物,300黄金:银冠在遗朝引入以来,最大的变化就是在非洲王国DLC中,降低研发成本(原成本700食物,400黄金)并将加成覆盖了全部步兵(原先只作用于狂战士),最终在蛮王崛起DLC定在了现在的数值。这个加成可以说拯救了维京的反骑能力。

在城堡时代到帝王初期(黄金兵为主的时期)最常见的近战兵种就是骑士线,而维京由于马厩科技非常欠缺,在城末帝初缺乏强力通用兵种,单兵战斗力非常有限,而且没有骆驼和长戟兵,反骑能力有所欠缺。而这个科技让维京的狂战士、冠军、长枪兵全盘拥有了非常卓越的反骑能力(下文兵营部分给出具体数值分析)。由此,在帝初大规模黄金兵战的时候,就拥有了足够的反骑资本。在特定情况下,比如对方以骑兵为主而维京已经拥有城堡,这个科技的性价比显然优于铁匠铺攻击科技。

金冠,狂战士的自愈能力提升0.33HP/s→0.67HP/s,850食物,400黄金:对比其他几种治疗速度——僧侣(非拜占庭)提供的治疗速度为2.5HP/s,英雄的自愈速度是0.5HP/s,柏柏尔金冠是0.25HP/s。简单来说,可以理解为每3.75个狂战士就自带一个隐形僧侣,这么一想其实还是挺有吸引力的是不是?虽然很难说优先于铁匠铺科技,但是毫无疑问,如果要大规模用狂战士的话,是很值得升级的科技。

团队船坞费用-15%:每个码头省下22木材,虽然不算多,但是在水域图也是不错的团队加成。

靶场

缺火枪手、重装骑射手、帕提亚战术。骑射线缺少科技较多,不考虑使用。火枪手的缺失在大部分情况下不太成问题,因为维京自己的步兵也是非常优秀的,而且在遇到其他非常强力的步兵民族时可以考虑远程单位,如弓兵或者攻城器。但遇到强力的步兵+攻城器民族的时候,就只能自求多福了。

虽然维京的优势兵种为步兵,但是却有着非常完整的弓兵线和掷矛手线。配合免费独轮车和手推车带来的经济领先,在封建和城堡初期都可以打出非常不错的弓兵/弩手快攻。

兵营

缺长戟兵。就科技树而言,维京有着比较完整的步兵科技树,虽然缺少长戟兵,但是银冠和步兵生命值加成可以说很大程度弥补了这个科技缺陷。

就反骑能力而言,其实在升级银冠之后,维京很大程度上不再需要依赖枪兵线来反骑了。根据以不列颠步兵为对照,以匈骑兵为靶的无操作1v1后帝王测试中,维京冠军对游侠造成了85伤害(5次攻击),精锐狂战士对游侠造成了108伤害(6次攻击),维京长枪兵对游侠造成了90伤害(3次攻击),而不列颠长戟兵对游侠造成了74伤害(2次攻击)。虽然实战跟单兵测试结果是会有些出入的,但是大体的反游侠能力应该已经非常明显了:精锐狂战士>维京长枪兵和维京冠军>常规无加成满科技长戟兵。另外,在对满科技翼骑兵的测试中,维京长枪兵的表现也优于常规长戟兵(同为3刀击杀,主要在于能多挨一下攻击),维京冠军和狂战士表现也非常优秀(5刀击杀),狂战士不仅能5刀击杀还能回满血。

看了上面的数据,是不是对维京的反骑能力有了更直观的认知了呢?总结来说,也就是在黄金兵大规模作战期(城末到帝中)维京不需要纠结于出长枪兵反骑,而可以出通用性更强的冠军或者狂战士反骑,以免落入用垃圾兵打黄金兵的尴尬境地。相对地,在用骑兵民族打维京时,千万不能轻视了维京银冠可能对战局造成的影响。

相比于优异的反骑能力,在面对远程兵和非骑兵近战单位时虽然凭借更高的生命值也比一般步兵有优势,但就没有那么出彩了。在远程抗性上远不如马里的步兵或者鸟,在单纯的步兵对战中,在对上条顿、日本等民族时可能非常吃力。但综合而言,个人认为维京仍然可以算是顶级步兵民族之一。

马厩

缺血统、畜牧、骑兵钢甲、翼骑兵、游侠。虽然翼骑兵和游侠并不是缺了就没法用骑兵的科技(参考中国、土耳其),但是维京同时缺了血统、畜牧和钢甲,这就让维京的骑兵基本落入35文明中的底层。个人认为,轻骑兵可用性非常低也是维京大后期胜率下降的重要原因之一。

虽然靠封建和城初积累的经济优势,可能可以打出一波不错的骑士快攻,但如果不能滚雪球扩大优势,这部分对骑兵的投入很容易血本无归。

攻城器厂

缺重投、手推炮。总体而言,维京的攻城器科技树还是不错的,但缺少手推炮让以弓、步为主,骑兵贫弱的维京很难应付其他有手推炮和优秀攻城器的民族。有攻城技师的重冲、中投、重弩三线都可以根据战况出。

船坞

缺造船匠、喷火船线。缺少造船匠不是什么问题,因为维京有上位替代的战舰打折加成。在经济上,维京在前中期也有免费独轮车、手推车带来的领先。整体来看,维京有非常好的海战资本,尤其是大规模海战。

但是维京海战的核心问题在于没有喷火船线。关注比赛和高端局的用户们可能会注意到,目前封建时代的海战以及小水域图的小规模城堡时代海战基本是以喷火船线辅以爆破船为主的。箭船在数量不多的时候虽然能够很好地防御爆破船,但是在面对喷火船线时劣势非常大。个人认为这使得维京用户在封建时代应该采取更加稳健的策略,在拥有足够数量的箭船之前不要轻易出击,大体可以类比陆战使用弓兵。

龙头战舰:

基础成本100木材,50黄金,比战舰的90木材30黄金高出不少。

训练时间25秒,比战舰的36秒短很多。在船坞数量有限的前中期更容易形成数量优势。

基础移速:1.54,比1.43的战舰线和1.3/1.35/1.43的喷火船线要快,接近于爆破船线的1.5/1.6/1.6。移速优势便于微操。

碰撞体积:龙头战舰的碰撞体积比战舰要小很多(见下图),这意味着龙头战舰微操起来更加方便,更容易形成堆叠并通过堆叠提高输出效率。

攻击与伤害:加成与战舰保持一致,但有额外的3支副箭,每支造成1伤害。额外的箭让龙头战舰的装填时间变长了一点,约3.34秒(战舰为3秒)。同时,副箭让龙头战舰能对喷火船线造成更有效的打击,比如在后帝王时代,龙头战舰单轮射击能对快速喷火船造成8点伤害而大型战舰只能造成5点。

总结:龙头战舰线和战舰线是有可比性的。就单兵或者等数量而言,龙头战舰是有优势的,从单兵、群体作战性能、训练速度等角度考虑都可以看出龙头战舰是优于常规战舰的。但是考虑到成本问题,如果限制海军战斗力的是资源而不是码头数量或者人口上限,那么则应优先选择战舰线。

在实际作战中,如果封建时代有很多箭船遗留下来,那么城堡时代可以选择升级战舰,继续用战舰线,之后转不转龙头战舰可以再说。但是如果升级城堡时代的时候几乎没几只箭船了,那么可以直接出龙头战舰,省去了战舰的升级时间和成本,并且能更快地训练出一支高战斗力(且对喷火船线更有效)的海军。

大学与防御建筑

缺大型箭塔、炮塔。维京的大学科技还是相当不错的,虽然缺少二级采石、炮塔、大型箭塔以及适合阵地战的兵种让维京并不擅长防御和阵地战。

城堡

狂战士(Berserk,跟型月的Berserker拼写差一个er):

显性属性:生命值低于自家冠军。成本高于自家冠军,尤其是在决定版引入供给之后,狂战士成为众多受害特色步兵之一。经典北欧海盗的外形非常有特色,让人想起被诺皇支配的恐惧。

训练时间与成型:14秒,为冠军训练时间21秒的2/3。精锐升级时间为0:45(成本1300食物,550黄金),比双手剑1:15+冠军1:40(总成本1050食物,450黄金)要快得多但要贵一些。

基础移速:1.05,与哥特近卫军一样,在步兵中是移速比较高的,相对地,冠军是0.9,长枪兵是1.0。

加成:【对鹰勇士+2/+3,对建筑+2/+3】比冠军要低,尤其是对鹰勇士的加成。

自愈:基础自愈为0.33HP/s,升级金冠之后为0.67HP/s。

总结:更高的攻击力、更高的近防、更高的移速和自愈能力让狂战士成为了比自家冠军通用性更加强的兵种。唯一的问题就是在引入供给之后,成本上的劣势变得很大。但单就性能而言,狂战士可以说是战斗性能非常高的,只不过缺少像日本武士、豹勇士、哥特近卫军那样的战术特殊性,属于通用型高速步兵。就目前状况而言,虽然狂战士单兵性能优势很大,但是确实成本要高出很多,而且需要城堡训练,很难说冠军和狂战士哪个更优,可以看情况(比如城堡起的早晚)选一个出。

修道院

缺少重要科技救赎。一般不考虑大规模僧侣作战。

经济

缺钻井采石法、行会。缺钻井采石法问题不是太大,但缺行会对于维京这种后期可以靠交易混一些低金步兵进垃圾兵的文明并不是好消息。就科技树而言,还是比较完整的。

维京的经济除了科技树比较完整,主要优势就在于免费的独轮车和手推车了。但是这个优势形成的领先主要在游戏的前中期,随着时间的推移如果没有滚雪球打出优势,维京的经济优势就会消失,在后期除非进行大规模海战,不然维京就接近一个经济白板民族。

战术[7]

维京主要的经济优势开始于封建时代,因此黑暗时代尽量保证安全稳定的运营,要注意防范民兵快攻。

封建时代采取的策略可以比较自由,凭借两个免费科技,各种快攻都会有比较可观的收效,但是考虑到后续的优势兵种和切换成本,个人建议优先选择弓兵快攻转弩或者剑士快攻。

城堡时代到帝王时代可以考虑弩/劲弩转狂战士,先用弩打一段时间,等城堡起来后补步兵科技转狂战士,辅以攻城器;或者剑士线一路到底(如果战况允许)。

虽然骑兵科技非常差,但是在急需骑兵的状况下还是得出,比如用于打击攻城器或者后方经济。

团队战:可以提供弓兵、狂战士或者纯养同盟(进贡资源)。

地图:从地图数据上来看,维京在大型水域图(如沼泽)的表现较好,在其他类型图中表现一般,没有特别明显的优劣势。

拜占庭

文明特色

建筑物生命值+10%/20%/30%/40%:拜占庭缺少石匠和建筑学但是拥有免费的建筑生命值加成。其中的细节之后会专门写关于建筑、单位类型标签的专栏,这里就简单提一下:根据SOTL的视频[7]以及百科[8],建筑专属的标签有5个,包括11-建筑、13-石制防御建筑、21-标准建筑、22-门与墙、26-城堡,通用的标签有4-近战和3-远程,而石匠和建筑学提升的是对3-近战、4-远程、11-建筑的防御,以及10%生命值,也就是当这些标签在伤害计算时发挥显著效果时,石匠和建筑学才会有可能优于更多的生命值。

简而言之,对于一些非攻城单位而言,拥有石匠和建筑学能让建筑物更耐打,而对于大部分攻城单位而言,拜占庭更多的生命值更有优势。所以,拜占庭这个加成在前期很强,在后期也不输双科技加成。

骆驼线、枪兵线、掷矛手线成本-25%:这可以算是拜占庭核心的军事加成,也可以说是核心经济加成。

给三个兵种-25%成本看上去很不错,但是这个加成的主要问题在于其加成的兵种太特殊。在兵种切换和克制篇和以往的专栏里我提到过,骆驼、枪兵线和掷矛手线大多数情况下是应对性兵种。他们的基础属性在各自的大类别(机动部队、步兵、远程兵)中是非常低的,主要借助加成作战。因此,这个加成就变得非常尴尬,它虽然可以帮助用户更好地防御,应对各种类型兵种的进攻,但是用这些应对性兵种作为主战、进攻兵种(尤其是在强力黄金兵盛行的中期)泛用性是比较差的(中期这三种兵出场率不如骑士线和弓兵线的佐证了这点),因而以这些兵种在中期作为主战兵种效果不太理想,尤其是在微操不足的情况下。

在度过中期后,从大后期垃圾战的角度讲,便宜的枪兵和掷矛手是有一定的优势的。

喷火船装填时间-20%(攻速+25%):就目前的海战状况来讲,喷火船的这个加成,在大水域图的前期和小水域图中,是有非常大的优势的,因为玩家们都用喷火船而很少有文明有对喷火船的强力加成。

升级帝王时代的成本-33%(667食物,536黄金):这个减成本比较难以单纯用资源采集效率来衡量,这597资源优势可能可以帮用户在互压城堡时领先半个巨型投石机的建造时间,也可以让用户利用这个优势更早地升级帝王打科技差。帝王时代门槛的降低为用户的提供了不小的战术灵活性,如何有效利用这个优势见仁见智。

城镇瞭望免费:又一次涉及到了视野的问题。还是那句话,视野上的优势很难定量衡量。这个免费城镇瞭望也是一样。很多时候,为了最大化经济,用户们不会优先升级城镇瞭望,一般会在村民数差不多稳定时或者城堡时代卡人口的时候升级。在这个前提下,免费的城镇瞭望就能够为拜占庭用户在很长一段时间内提供建筑额外的4的视野,能为用户提供更多的地图情报和提高后方经济的安全系数(能更早发现接近的敌军),是一个比较便利的加成。

银冠,喷火船射程+1,250食物,300黄金:结合上面的攻速加成,进一步强化了拜占庭在小水域、小规模海战中的优势。更远的射程能够让喷火船在战斗中减少移动的时间,变相提高输出效率。

金冠,甲胄骑兵拥有践踏伤害(践踏范围0.5,造成固定伤害5),增加对步兵加成+6 ,1000食物,600黄金:成本非常高,但对于甲胄骑兵来说这个科技是非常重要的,因为甲胄骑兵本身的面板属性并不高,践踏伤害有助于提高甲胄近战的泛用性,同时进一步加强甲胄对步兵的克制能力。

团队僧侣治疗速度+50%:治疗速度2.5HP/s→3.75HP/s。其实在国王时代(红帽子)版中这个加成是治疗速度*3,在征服者(蓝帽子)版中削成*1.5[4]。僧侣额外的治疗效率很多情况下可能比拜占庭缺失的草药学更加实用,加以拜占庭有着非常完整的修道院科技,这个加成也能很好地辅助拜占庭或者其盟友的僧侣战术。

靶场

缺帕提亚战术。拜占庭的靶场科技树还是不错的,虽然缺帕提亚战术和血统让拜占庭不太适合使用骑射线,但是其他三个兵种是满科技的。

弓兵线没有额外的加成,可以想到的优势状况只是依靠帝王升级成本打折可以优先升级劲弩手,但是在帝王之前主弓兵线的话拜占庭相当于白板民族,可用但不推荐。

掷矛手线虽然有打折,但是掷矛手本身并不适合中期作为主战力,除非依靠封建时代滚雪球并结合枪兵线作战。

火枪手线:如果一定要靠帝王时代打折打竞技场直帝枪炮也不是不行,只不过应该效果不如土耳其和葡萄牙。除此之外,由于拜占庭有满科技的弓兵线以及专门克制步兵的甲胄骑兵,一般不太需要火枪手出场克制步兵。

兵营

缺鼓风炉。缺少鼓风炉对剑士线的输出能力和枪兵线的反骑能力(视具体兵种而定)都是有一定影响的。比如拜占庭戟兵击杀游侠需要多一次攻击。

总体来说,拜占庭的剑士线并没有太多的出场机会,除非在对抗高远防步兵时黄金不够出不起甲胄骑兵但勉强能出得起冠军。

枪兵线由于有打折,虽然缺鼓风炉但还是优势兵种,至于是否配合掷矛手来做中期(城初到垃圾战前)的主力,要视具体战况谨慎选择,毕竟中期大部分文明还是以高战斗力、高泛用性的黄金兵为主。

马厩

缺血统、鼓风炉。虽然三线全满,但是缺少了关键的两个科技。

轻骑兵线、骑士线在封建、城堡时代,不仅缺少加成支撑轻骑兵线和骑士线,也缺少血统,整体低于一般水平。在帝王时代更是缺少鼓风炉,在战斗力上有非常大的缺陷。帝王时代除非真的非常需要高远防的机动部队,不然不建议用游侠。至于拜占庭的翼骑兵,虽然性能低,但后期很多时候还是不得不拿出来用的(肉盾、突击经济、突击攻城器)。

骆驼线虽然同样也缺少科技,但是在城堡时代,凭借低成本,比起其他有强力骆驼的文明是有优势的,但是由于基础属性、通用性差,城堡时代具体是否使用骆驼需要据情况而定。至于在帝王时代,由于缺少两个科技,即便是考虑进成本因素,也并不算优秀,甚至在1v1时不能打赢满科技游侠[9]。帝王时代的拜占庭骆驼虽然考虑进成本因素仍然可以用于克制游侠或其他骑兵,但显然有些劣质。

攻城器厂

缺重投、重弩、攻城技师。

虽然没有攻城技师,但拥有重冲和手推炮还是非常好的,可以根据情况出重冲攻城,出手推炮攻城或者用于阵地战/防御战。

船坞

满科技。少数码头满科技而且还有额外加成的文明之一。唯一的问题就是缺少前期的经济加成。

封建时代可以积极使用有攻速加成的火艨艟占制海权并打击渔船经济(仍要避免被数量压制)。如果已经压制对方,城堡时代可以继续保持用喷火船;如果没能压制并转为大规模海战,那么需要考虑转战舰线。

大学与防御建筑

缺石匠、建筑学、预热射击、脚踏起重机、攻城技师。上面也提到,石匠、建筑学与拜占庭建筑生命值加成各有优劣,所以可以认为主要缺失三个科技。

缺少预热射击、脚踏起重机和攻城技师对阵地战/防御战都会有一定的影响,但是整体来说,拜占庭的炮塔、箭塔、城墙、城堡都是非常优秀的。算上手推炮、便宜的防守型兵种和甲胄骑兵,拜占庭的阵地战/防御战的能力算是不错的。

城堡

显性属性:从面板上看,可能觉得甲胄骑兵对不起这么高的训练成本和升级成本(包括金冠)。确实,在隐藏属性没有发挥作用的场合(比如打AI散开的远程兵),甲胄骑兵的性价比是非常低的,就面板而言,不如自家缺科技的游侠。

训练时间:20秒,相比于骑士线的30秒要快一些,但考虑到需要城堡训练以及损耗率,训练时间并不算短。

攻击间隔:1.8/1.7。相较于骑士线的1.8/1.8/1.9和轻骑兵线的2.0/2.04/2.0/1.9是比较短的。

基础移速:1.35,与骑士线一致。

攻击加成:【对步兵+9/+12/+18(金冠)】,践踏伤害(来源于金冠,范围0.5,固定伤害5,对正在攻击的目标无效)。

防御加成:【对骑兵+12/+16】。虽然对步兵加成和践踏伤害也算特殊,但是甲胄骑兵最具特色的应该还是“对骑兵加成抗性”了。顾名思义,这个抗性只在对方有对骑兵加成时(这里也涉及到单位类型标签的问题)生效,比如长戟兵对骑兵加成为+32,其对精锐甲胄造成伤害时,这个加成的部分就会被抵消16,变成+16。注意:这个抵消只作用于“加成”的部分,不会抵消基础攻击力或其他加成,如日本武士的“对特色单位加成”。

综合考虑显性和隐性属性,甲胄骑兵可以说是泛用性最强的单位之一了,基本只能用蛮力压制(如强力的骑兵、象等)而不能通过加成克制(如骆驼、马穆鲁克、长戟兵等)。但是其主要的弱点也在此(较低的面板),因为他能被比他低成本的游侠或者其他强力骑兵明显压制,且远防较低。虽然在打AI时能单兵种通关(而且能骗AI出枪兵送人头),但是pvp时仍然需要其他兵种配合以降低资源消耗。如果敌方主强力骑兵,那么拜占庭就不适合出甲胄。

由于甲胄的升级成本和训练成本实在是太高了(尤其是在1v1中),一定要谨慎选用,在确定值得投入这些资源点满甲胄线时(如面对步兵文明、骆驼文明等时)再投入。

修道院

缺草药。个人认为,拜占庭的团队加成比草药要实用,尤其是考虑到拜占庭修道院科技的完整性。

虽然缺少经济加成,但是完整的科技树和团队加成让拜占庭不失为一个适合玩僧侣战术的文明。

经济

满科技。虽然满科技,但是拜占庭缺少前期的直接经济加成,最多只有兵种减成本这样的间接加成。因此如果不充分利用兵种打折优势的话,在开局很长时间内,拜占庭都只能算是白板文明,直到点下打折的帝王时代为止。

同样地,在对局后期,虽然有全部的经济科技,但是如果不能发挥矛叉的成本优势,拜占庭也会因为低质量的戟兵和翼骑兵在军事上落入下风。

战术[10]

拜占庭的优势期始于封建时代,因此在黑暗时代做好运营和防御。

如果是开阔图,在封建时代尽可能进攻(可以考虑大规模),混合枪兵和掷矛手,要注意微操,尽量避免让枪兵暴露在对方弓矛的火力之下,枪兵一旦全灭,掷矛手是没有办法应付斥候的。另外,要注意及时补房子。

有自信的话可以考虑全投入封建时代攻击,不需要采黄金,全力进攻,封锁对方全部的资源点(可以用箭塔辅助)。

如果封建时代很难决出胜负,可以考虑打出优势后升城转弩,然后利用帝王打折尽快升级帝王升级劲弩手。

尽可能不要在城堡时代继续用矛叉组合,因为黄金兵盛行的中期,基础属性差的矛叉如果没有足够的数量优势很容易被压制,尤其是对方出攻城器后,而矛叉本身很难用于进攻城镇中心射程覆盖的经济。

城堡时代根据战况可以考虑出僧侣、攻城器或者其他兵种作战。

团队战:根据战况可以提供骆驼线、骑士线、甲胄骑兵。

地图:从全分段数据来看,优势地图为水域图(如沼泽地),其余地图没有明显的优势,开放图(如阿拉伯)劣势。

如果对微操、运营没有自信,不建议在排位选拜占庭。

萨拉森

文明特色

市场交易“手续费”只需要5%:在市场机制专栏中有介绍过关于“手续费”的相关内容,正常的开局手续费为30%,升级完行会为15%,而萨拉森开局就只用5%(比如在未进行买卖前,100木材的买入价格为105黄金,卖出价格为95黄金,而其他文明为70/130黄金)。简而言之,就是萨拉森有着比其他文明更加优秀的经济调配灵活度,而这个灵活度可以作为武器。

举个例子,如果在封建或者城堡初期,黄金点被控制了而你需要黄金来训练兵反击,这种时候萨拉森就比其他文明有不小的优势,因为市场的交易可以比其他文明更有效率地兑换黄金。再比如,在控制对方伐木线,通过观察市场价格发现对方在买木材的前提下,可以主动买入木材拉高木材价格让对方买不起木材。这种伤敌一千,自损八百的经济战在萨拉森手里也会变得效益更高一些。另外,在大后期,19的最终卖出价格比有行会文明的17和无行会文明的14都要高出很多,在1v1需要在垃圾兵中穿插黄金兵的时候也是不小的优势。

市场费用为75木材:一般情况下,这个加成就是在封建到城堡省下100木材,有同盟的时候后期会多省出几百。由于作用时间比较迟,而且量不大,一般意义上说不算是很高的经济加成,但是其和低手续费加成有很好的相辅相成的效果。好好利用这个加成搭配的话,有可能可以打出不错的效果,比如背水一战的单TC卖石头流(萨拉森可以换到245黄金,其他文明在没有行会的时候只能换到180)。

运输船生命值+100,运输量+5:这个加成没有太多好说的,增加了运输船的安全性,减少了需要的运输船的数量(尤其是在早期运载量只有5的时候)。

箭船装填时间-20%(攻击速度+25%):这是萨拉森关键的海上加成。萨拉森除了比较完整的船坞科技树之外,本身没有什么经济优势可以用来打出海上优势,只能依靠高攻速的战舰线来取胜,尤其是在中后期大规模海战中,这个优势非常明显。

步弓手获得伤害加成【对标准建筑+0/+1/+2/+3】,骑射手获得加成【对标准建筑+0/+2/+3/+4】(游戏文本中并没有提到骑射手):在决定版初版中为全时代+3,导致封建时代木墙和大部分建筑在一队萨拉森弓兵面前形同虚设,于是在版本34055中削为现在的随时代增加。需要注意的是,这个加成是针对“标准建筑”(不包括奇观的建筑)类型标签,因此是跟纵火、黑曜石箭等一样无视近防、远防、石匠和建筑学(石匠和建筑学对应的标签是“近防“、”远防”和“建筑”)的。就现在而言,虽然效果不及先前版本,但是结合团队加成,仍然能在封建和城堡时代发挥一定的作用。

银冠,僧侣被击杀后返还33%黄金,200食物,100黄金:单论资源量而言,在城堡时代(金矿还充足的时候),这个科技需要9个以上的僧侣牺牲才能回本,而且需要首先有城堡才能研发,对于非重度投入僧侣的局而言这个科技是不合算的。个人建议只在需要大量僧侣并且预计会有大量损耗时,再升级这个科技。注意:被招降时未死亡是不返还黄金的。

金冠,骆驼单位生命值+30,750食物,700黄金:这个科技虽然比较贵,但是对于骆驼科技非常齐全,特色兵种也是骆驼的萨拉森来说是非常重要的科技。如果要用马厩骆驼或者马穆鲁克的话,这个科技基本是必须升级的。

团队步弓手获得伤害加成【对标准建筑+2】:配合上面的加成,萨拉森的弓兵的加成为【对标准建筑+2/+3/+4/+5】,在帝王时代的效果接近于玛雅的黑曜石箭【对标准建筑+6】,对于适合用弓兵拆建筑的文明(比如玛雅)是个不错的团队加成。

靶场

全科技。萨拉森的靶场单位的主要优势是拆建筑能力和完整的科技树而缺乏必要的经济加成。因此,在pvp封建对拼起来时很难占到便宜。

弓、矛、骑射线都没有太多好说的,都能正常用,但都缺少必要的经济优势,虽然拆建筑很快,但在1v1对上其他文明单位对拼时难以打出优势。

由于有很好的弓、矛、骑射以及马穆鲁克,萨拉森通常不需要出火枪手来反步兵。

兵营

缺长戟兵。步兵科技树也还行,主要问题是没有相应的经济、军事加成,因此基本只作为应对性兵种出场,而不主出步兵进攻。

虽然缺长戟兵,但在黄金耗完之前,萨拉森因为有马厩骆驼和马穆鲁克,并不需要担心反骑的问题。在黄金耗完之后,由于没有长戟兵,反骑能力受到一定限制。

剑士线通常是用于反鸟,但是在有黄金出马穆鲁克的时候,基本不太需要剑士线反鸟。

马厩

缺重装骑士、游侠。除了骆驼线以外,没有加成。

轻骑兵线能够正常使用。满科技的翼骑兵、掷矛手能在大后期为萨拉森提供很好的垃圾战资本。

骆驼线拥有金冠额外30生命值的加成,是最强骆驼之一,但金冠生效非常迟,因此在很长一段时间内,萨拉森的骆驼仅仅是一般水平,而且缺乏经济、军事加成。

骑士线虽然没有后续帝王科技,但是在城堡时代急需强力通用兵种的时候,如果没有出弓兵线,仍然是可以考虑出骑士线的(虽然依旧没有加成),只不过要在帝王时代之前尽可能消耗完。

攻城器厂

缺重型弩炮。单缺一个重型弩炮的萨拉森攻城器科技树可以说是相当完整的了。在攻城器厂4线中,弩炮线在pvp中出场率比较低的。

拥有重投和火炮让萨拉森有不错的防御、阵地战能力。

船坞

缺快速喷火船、造船匠。

缺少前期的经济加成以及快速喷火船会让萨拉森在小水域图的各个时期在水上处于劣势,可以以骚扰对方渔船为主。

后期虽然缺少造船匠,但是高攻速的战舰让萨拉森拥有顶尖的后期大规模海战能力。

大学与防御建筑

缺建筑学、炮塔、预热射击。

萨拉森的防御建筑本身由于缺少一部分科技有些缺陷,但是配合上比较完整的攻城器科技树,仍然可以打出不错的防御、阵地战(以城堡为主)。

城堡

先来简单介绍一下马穆鲁克:马穆鲁克,Mameluk(e),原意为“奴隶”,在早期的某些版本中也被翻译成阿拉伯奴隶兵。其在历史中早期作为奴隶被训练来作战,后来篡权成为了统治阶级。其历史形象可能更接近于帝国三里骑着白马的弯刀骑兵(或者骑砍战团里面的形象),而不是帝国二里丢着飞刀的骆驼骑手。回到帝国二里,我们来看看其具体的属性:

训练时间:23秒,相比于骆驼的22秒和骑士的30秒不算快。

攻击间隔:2秒,与骆驼线一致,比骑士线(1.8/1.8/1.9)长一些。

攻击前摇:0.6/0.5秒,考虑到射程非常短,半秒的前摇会比较影响风筝操作。

基础移速:1.4,介于骑士(1.35)和骆驼(1.45)之间。

加成:【对骑兵+9/+12,对马穆鲁克+1】,目前马穆鲁克的类型标签包括“弓兵”、“马穆鲁克”、“骆驼”、“特色单位”4个。也就是会收到对这四个标签伤害加成的影响。比如,长戟兵有【对骆驼+26】和【对马穆鲁克+11】,因此长戟兵对马穆鲁克加成共为+37;又比如,重装骆驼拥有【对骆驼+9】和【对马穆鲁克+7】,因此重装骆驼对马穆鲁克加成合计+16(而骆驼本身不具有“骑兵”标签,因此马穆鲁克对骆驼是没有加成的)。

优势与使用:远距离近战兵,具体优势可参见单位堆叠篇。整体来说,对于近战兵,尤其是对于骑兵有非常大的作战优势(除了有对骑兵加成抗性的甲胄骑兵以外),但由于单位类型标签的原因,很多单位(如矛兵线、枪兵线、骆驼线)都对马穆鲁克有加成,再加上本身防御较低,黄金成本过高,很多时候都不太适合出场,主要还是用于对抗骑兵以及近防没有那么高的步兵。

修道院

满科技,外加银冠加成。萨拉森就科技树和加成而言是可以玩僧侣流的。如果说有问题的话,那就是缺少经济加成。

如果选择铁匠铺市场直城,单TC卖石头玩僧侣,那么能挤出来100木材和245黄金,优势还是挺大的(虽然风险也很大)。

经济

除去有上位替代的行会,缺二级采石、轮作。

萨拉森的经济优势只有市场的100木材成本折扣和比较微妙的,效果取决于战况和用户水平的市场低手续费。因此在同水平对局中,萨拉森容易在经济上处于劣势。

在金矿石矿采完后,萨拉森的市场交换低手续费加成的作用会变得明显。

战术[6]

在市场起来之前,萨拉森在经济上就是白板,虽然比较完整的科技树让萨拉森大部分的兵种都可以用,但是由于缺乏经济和军事加成的支撑,都不会很强。

通过市场交易,萨拉森可以低消耗自由转换各种资源,可以轻松转化经济结构以适应各种战术和兵种搭配,而避免了大幅度的村民分配调整。这种灵活性是萨拉森的重要优势,不管是在进攻还是防守上。

在城堡时代,如果不是特别有自信或者有文明、兵种优势,建议以防御、发展经济为主,到帝王时代以高质量军队取胜。

虽然萨拉森弓兵线对建筑的加成被削了,但是萨拉森弓兵线拆建筑的能力仍然不能小看。比如城堡时代,普通弩兵对城墙的伤害是1点而萨拉森的是4点。因此,随时需要对萨拉森的弓兵留个心眼。

僧侣流是可以玩的,甚至可以用上面提到的铁匠铺市场直城,单tc卖石头玩僧侣。但是风险很大而且非常吃操作。

由于科技树比较完整,大部分兵种都是可以用的,具体可以看战况需求。城堡、帝王时代(也包括团队战)远程兵可以考虑劲弩、骑射,近战兵可以考虑马穆鲁克、骆驼。

地图:从数据上来看,在大型水域图(如沼泽地),萨拉森比较有优势,在其他地图没有明显优势。

高丽

文明特色[4]

村民视野+3:村民的基础视野为4,高丽的村民则为7。7的视野对于村民来说除了开局能提供更好的视野以外方便找羊,在警戒偷袭的时候也是非常便利的。比如,在面对封建弓兵快攻时,7的视野意味着能在弓兵第一轮射击前发现敌人;在面对近战兵快攻时,也能够更早地发现敌人更及时地进行防御(如速墙)。

石矿工采集效率+20%:具体效率参见资源采集效率篇。石矿采集效率提升可能本身算是一个比较尴尬的加成因为通常生效时间(开始采集的时间)比较迟。所幸,高丽有配合这个加成的其他加成,也就是箭塔相关的加成。更快的采石效率配合上后续时代免费升级且更强的箭塔,高丽的防御塔相关的战术就变得高其他文明一筹。

箭塔升级免费(炮塔需要化学):这个加成不包括预热射击和射箭槽。这个加成在某种程度上说,对选择强迫症用户是比较友好的,用户不需要思考是继续投入资源升级箭塔还是全力发展经济切换战术。在升级城堡时代的时候,原本需要先建造大学(60秒,200木材)才能升级的防御箭塔(30秒,100食物,250木材),而高丽可以在升级城堡时代的瞬间获得,这对防御城堡时代的进攻,尤其是投石车,有决定性的作用(因为瞭望塔无法对6远防的投石车造成有效打击)。如果封建时代采取箭塔战术,那么一般城堡时代初期的经济会比较窘迫,这一来一回450木材和100食物就显得非常关键。即便在帝王时代,大型箭塔(75秒,500食物,350木材)和炮塔的免费升级也是不小的资源优势(60秒,800食物,400木材)。

箭塔射程在城堡时代+1,帝王时代+2:高丽的箭塔虽然输出比不上日本的银冠塔或者不列颠的银冠塔,但是在射程上限可以达到跟条顿城堡、土耳其炮塔一样的8+5,这在地图控制和反手推炮/非精锐炮舰上有很大的优势。而且鉴于高丽本身优势兵种是远程,第一时间升级箭塔的伤害/射程和高丽的基础战术并不冲突,这一点上也比起土耳其和条顿有一些隐性的优势(条顿和土耳其由于其优势兵种的原因不一定需要第一时间升级箭羽/锥子箭/护腕)。

军事单位(攻城武器除外)木材成本-15%:在决定版初版中,移除了“更快建造防御建筑”的加成而改为这个加成。对于高丽而言,这算是一个非常重要的经济加成,比起石头采集加速,木材成本打折能够影响的单位更多,能累积的经济优势也更大。

唯一的问题就是这个加成在非水域图前期(特指城堡时代前)能造成的影响非常小。民兵/剑士、斥候快攻是吃不到这个加成的(且不论掷矛手快攻这种经济自残型的战术)即便是弓兵快攻,每一个弓兵只能节省4木材,可见跟其他有前期经济优势的文明的加成比起来,这个加成对前期的影响非常有限。

但是对于中后期或者水域图而言,情况会有所好转,高丽的主要作战兵种基本都是需要木材的,尤其是110木材成本的战车和全部的水上军事单位。

银冠,龟船移速+15%,300食物,300木材:龟船的基础移速是0.9,加上这15%是1.035,比起常规船中最慢的炮舰(基础移速1.1)仍然要慢一些,但是就好像对于条顿武士或者战象一样,越慢的单位,移速加成越重要。如果决定要使用龟船的话,那么毫无疑问这个科技需要尽快升级,增加龟船被风筝和被招降的难度。

金冠,投石车+1射程(在1.0a版中为+2),800木材,500黄金:虽然最初的8+4射程上限变成了现在的8+2,但是对于投石车而言,这额外的1射程仍然是非常关键的,尤其是在投石车对射时,就像土耳其火炮射程一样,多1射程就意味着先手,而在投石车对射这种一轮射击就没的微操战中,先手就显得格外关键。

团队投石车最小攻击距离由3减为2(注:重投的伤害范围为1.5,所以不用担心自己打到自己):在遗朝版中,这个加成由投石车+1射程改为现在的加成。大部分情况下,+1射程更好用,虽然在被近战兵近身时,这个加成也能发挥一定的作用,但是总体来说比较尴尬(不如改成取消友伤吧)。

靶场

缺帕提亚战术。总体来说,高丽的靶场科技还是比较完整的,虽然战车性能非常优异,但靶场单位也基本都是可以用的,而且大部分靶场单位都可以享受到-15%木材成本的打折加成。

弓矛能够享受到-15%木材成本的优惠,如果想要在封建时代进攻并享受到经济加成,那么除了箭塔快攻,就是用弓矛了(当然如果资源允许的话就弓矛配合箭塔)。

高丽有非常优秀的远程兵和攻城器,一般不太需要火枪手出场,同时由于缺少帕提亚以及足够强力的加成,也不建议优先使用骑射线。

兵营

缺鼓风炉。缺少鼓风炉让高丽的步兵整体性能降了一档,但是仍然能够满足一般的使用需求,在必要的时候还是可以放心上场的。

由于剑士线吃不到经济加成,枪兵线吃到的也非常有限,两者对于高丽而言基本也只能当应对性兵种,剑士线用于反鸟或其他高远防步兵,枪兵线用于反骑。

马厩

缺血统、游侠、鼓风炉、骑兵钢甲。高丽几乎缺少全部的顶级骑兵科技,整体来说非常不适合使用骑兵作战,即便是在城堡时代。

如果实在需要机动性前排,仍然可以出翼骑兵,但是不要作为优先选项,因为高丽翼骑兵的扛伤害能力(尤其是近战伤害)并没有比自家长戟兵好很多。

攻城器厂

缺重冲、重弩。结合高丽其他方面的优势(战车和塔楼),缺少重冲(偏重吸收远程伤害)和重弩(偏重对步兵和大规模聚集兵种)不会造成太大的影响,而重投、手推炮、攻城技师则能和高丽的其他优势相辅相成,可以组织非常强力的阵地/防御战。

船坞

缺精锐炮舰、爆破船全线。目前版本缺爆破船全线的只有高丽一个民族,这对高丽封建海战能力会造成一定的影响,但-15%的木材对海军整体是非常好的加成。(在升级造船匠前仍不及维京,在升级后木材成本低于维京)

龟船[4]

攻击模式:近战伤害,伤害范围0.5格,炮速(7.8)高于西班牙炮舰(7.0),且精准度100%。

装填时间:6.04秒,快于炮舰(10秒),约为战舰(3.05秒)的两倍。

基础移速:0.9(银冠后1.035),低于炮舰的1.1,低于战舰的1.43。

加成:无攻击加成,有防御加成【对船+8/+11,对龟船+0/+1】,实际上喷火船和战舰的【对船加成】伤害基本都被龟船的防御加成抵消了,战舰线对龟船的伤害基本只有【远程伤害】,喷火船【近战伤害】和【对船加成】都被抵消了,对龟船的伤害只是【对龟船加成】的伤害(如快速喷火船对龟船加成3,被抵消1,单发伤害为2)。

训练时间:50秒,比战舰和喷火船(0:36)长。

优势:龟船作为水上单兵作战能力最强的船,人口利用效率是非常高的,虽然训练时间比较长,但是对得起龟船的战斗力,以“单船坞单位时间的战斗力产出”计算的话,龟船毫无疑问有决定性优势。比如在SOTL的无操作测试(后帝王)中[5],三倍数量的大型战舰也打不过龟船,在跟快速喷火船1v1中剩余血量也有2/3,由此可见龟船的硬实力。

缺陷:其一,黄金成本(180)过高甚至超过炮舰,单论黄金成本可以顶上4只喷火船或者6只战舰;其二,移速慢射程短,这让龟船容易被战舰风筝或被招降(而且由于成本过高,即便是3个僧侣招降一个龟船死了两个还是赚了),且不能用于攻击防御建筑。

总结:考虑到通用性,高丽仍然可以选择主造喷火船和战舰,由于有木材减成本,仍然是有一定优势的,但是如果海上处于被动状况时,比如在城堡时代到帝王时代黄金还比较富余的时候对面战舰数量领先时,可以考虑出龟船以质取胜。当然了,如果单纯喜欢强力单位,随时都推荐出龟船玩。

大学与防御建筑

满科技。硬要说的话缺围墙,但是并不会太过影响高丽的阵地/防御战能力。

高丽有着采石效率加成、免费升级的塔楼、额外射程的箭塔,其防御建筑在35个文明中是顶级的。这也意味着高丽的防御/阵地战并不需要拘泥于城堡,而可以基于箭塔或者炮塔。配合战车、重投、手推炮、长戟兵,高丽可以打出非常强力的阵地推进战和防御战。

城堡

高丽战车[4]:

攻击模式:远程,非穿透攻击,基础命中100%,炮速6,攻击前摇1秒(跟骑射一样)。

训练时间:21秒,比靶场单位都要快。

装填时间:2.5秒,比大部分远程单位的2秒要长,指环会-10%的装填时间。

基础移速:1.2,低于骑射手(1.4),低于骑士(1.35),配上1秒的前摇,风筝可能不太舒服。

加成:【对标准建筑+5】。防御标签包括【弓兵】、【骑射手】、【骑兵】、【特色单位】。(比如精锐掷矛手基础远程攻击3+4,【对弓兵+4】,【对骑射+2】,由于基础远程攻击被战车远防抵消,只剩下6点加成伤害作为最终单发伤害)。

优势:高丽战车是高丽高质量兵种的另一个例子,作为骑射单位,其有非常高的远防和生命值,并不像骑射那样怕掷矛手,一旦积攒有一定的数量,是非常难以对付的,就像象类兵种一样。在此同时,又有非常高的伤害,尤其是在城堡时代就有9点的基础伤害,即便攻速比较低,但是就城堡时代而言,其DPS是相当高的。

缺陷:成本非常高,虽然有军事单位木材成本打折,但是仍然需要94木材(比初版的80还是高了不少),而且需要城堡训练。在帝王时代,低攻速和精锐不加攻击让战车的DPS不再那么出色,尤其是在面对高远防单位时比较吃力。同时,由于对冲车无加成,单发攻击只能对冲车造成1点伤害。

总结:高丽战车毫无疑问是非常优秀的兵种,如果资源和战况允许,可以放心出战车作为主力部队,配合攻城器和前排的戟兵或者翼骑兵一同作战。使用战车的同时要做好应对高远防近战兵种和攻城器的准备。

修道院

缺少重要科技,不建议大规模玩僧侣。

经济

缺轮作。高丽的经济科技树还是不错的,只不过前期经济加成非常有限。

采石效率加成本身作用非常有限,除非采取封建箭塔快攻以及后续的阵地战跟进;军事单位木材成本打折生效时间较晚,在封建时代陆地战收效甚微,在海战收效会稍微明显点,主要价值体现在战车和海军上。

免费的塔楼科技为高丽节省了不少资源,但是如果不能好好利用塔楼,那么这个加成就没有那么高的经济价值。

战术[6]

高丽的黑暗时代由于没有明显的经济优势,尽可能做好防御安全度过前期。

封建时代虽然可以享受到军事单位木材成本优惠,但是由于封建时代陆地兵种需要的木材不多,所以效果不是很明显,如果要快攻的话建议以箭塔为主,少量兵辅助。在海上的话可以用火艨艟主动进攻,利用起木材成本优势。

城堡时代由于缺少强力的近战单位,可以选择转弩兵,也可以继续用塔控制对方的资源点,并以少量的兵、僧侣或攻城器防御阵地。坚持到造出城堡后可以主出战车。在海上,城堡时代可以以龟船为主,也可以以正常的战舰/喷火船为主,具体取决于需求、资源和数量优劣势(比如黄金多、数量劣势、小水域都可以优先考虑出龟船)。

帝王时代可以继续使用战车,并根据战况出一些辅助兵种,比如掷矛手或者戟兵,尽可能不要出翼骑兵。攻城器可以根据战况选择打包机、手推炮或者投石车。由于高丽主战兵种耗金较快,要注意黄金的分配。期间,如果有石头(尤其是一些石头比较多的地图),可以继续用箭塔控制地图、资源点以及防守后方经济。

战车和龟船虽然单兵作战能力非常强,但是也尽可能不要顶着加成伤害作战,比如战车对大量掷矛手,龟船原地不动打喷火船等。

团队战可以提供手推炮、重投或者战车。

优势地图:沼泽地(有大片可以行船,也可以造建筑的地形),在这种能在海陆双性质的图,高丽的塔和海军优势被有效扩大,中期可以用龟船和箭塔为主进行作战。(下图中雅典部分地图的数据因为刚刚更新过排位图池可能数据量还不够,导致数据比较简单,比如100%的雅典卫城,0%的岛屿等)




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