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刀剑封魔录正传技能伤害_刀剑封魔录正传攻略

时间:2023-09-27 13:32  来源:西西手机下载  作者:佚名

【17173专稿,请注明转载来源】

每当我们回顾那些古老的国产单机游戏时,我们都会感叹游戏制作的精致和这两种复杂的感觉总是伴随着他们的错误。

↑能达到这个动作水平的国产游戏屈指可数↑

在那个时代,我们曾经许多与当时国际游戏水平相同的经典作品。然而,由于盗版的泛滥,许多有梦想的游戏玩家的努力并没有得到应有的回报。

有些游戏甚至需要弹出小游戏Tips乞求玩家购买正版。可见当时游戏开发商有多无奈和卑微。

↑朋友们,如果你认为游戏做得很好,一定要买一把真正的剑来支持我们。↑

上图中的那个在Tips里求玩家购买的《刀剑封魔录》目前已在Steam该平台正式发布。17173还有幸利用这个机会采访了像素软件总经理刘坤先生,并与他谈到了剑封魔录的发展。


虽然这么多年过去了,但刘坤在回忆《剑封魔录》的字里行间,也透露出了许多无奈和辛酸。

在游戏内容方面,刘坤表示,《剑封魔录》除了无法上网外,没有遗憾。如何与团队生活是他们当时的主要压力。

当被问及是否会推出《剑封魔录》的续集或重制版时,刘坤承认自己曾经想过,但由于人力和一些客观环境的限制,让大家暂时对游戏保持美好的回忆。

以下是采访内容实录:

17173:你离开秦战项目的原因是什么,建立像素,制作《剑封魔录》?

刘坤:我的产品风格简单另类,看起来不讨喜。为了继续在行业中混下去,我不得不自己做一个摊位。

青春正茂的刘坤(前排左二)

17173:你对《剑封魔录》的时代背景有什么印象?你的团队实力水平,当时中国游戏市场的情况,谁是竞争对手等等?

刘坤:剑封魔录时代背景模糊,注重氛围。当时国内游戏开发团队少,产品少,没有竞争对手的感觉。

17173:《剑封魔录》在最初的想法中是什么样的游戏?你想做什么特点?名字是怎么来的?

刘坤:立项思路很明确,想做一个pc强动作元素酷游戏。名字是凑出来的。我给游戏起名为剑,强调武器格斗。运营商建议增加三个字:封魔录。

17173:有没有因为各种原因没有做出一些想法?(如财务、技术或其他问题)

刘坤:不,该做什么就做什么。 小遗憾是无法联网。

17173:当时是怎么想出来要融入格斗元素的?参考了哪些游戏?

刘坤:因为喜欢侍魂和一些家用机游戏,也喜欢动作片。

17173:当时如何克服用鼠标实现动作操作的问题?你能和我们谈谈这部分背后的技术吗?(角色战斗锁定敌人,2D画面下的3D表演、连招、断肢、画大招)

刘坤:当时,各种平台的动作游戏都非常成熟。我们发一款体验丰富的游戏,所以我们尽力收集想法,研究解决方案,最终取得完整的效果。

17173:三个角色的连招设计有哪些故事?

刘坤:三角是三种格斗风格。追求速度和腿脚并用的女性使用长连击;力量和速度平衡的剑客,中等连击;强大而缓慢的大刀,连击次数少。

17173:锋利值系统是怎么想出来的?编辑系统呢?

刘坤:锋利的价值是为了解决敌人的切割问题,没有这个价值不能合理地让敌人掉碎片;由于键盘鼠标的限制,如降低操作复杂性,提高动作策略。

17173:不仅主角的动作很细致,怪物的设计也很细致。我们可以具体谈谈当初是怎么对待怪物的?(比如怪物断肢后战斗形态的变化,怪物阵型等。

刘坤:整体控制游戏规模,减少怪物种类,提高单个怪物的质量,不凑数,让每个怪物都有特色。

17173:有一种设计感,特别有穿越感。就是大招需要用鼠标画线触发。这种感觉是触摸屏时代的产物。当时是怎么想出来的?

刘坤:最初开发的是键盘鼠标游戏,利用鼠标操作特性做事情是正常的。 鼠标摇晃实际上是在向摇柄摇晃致敬,比如控制龙拳波动拳摇晃。

17173:《剑封魔录》只有宝石,没有装备系统。这种设计的原因是什么?

刘坤:因为研发周期短,没时间做,而且动作游戏还是别搞太复杂。

17173:作为一款以格斗为灵感的游戏,为什么剑没有联机组队和PK等等?

刘坤:因为穷,程序员太少了。

17173:当时的背景世界观和艺术风格是如何确定的?影视和小说有哪些影响?

刘坤:因为我喜欢动作片。也和自己的绘画风格有关,从爱好出发。

17173:在剧情设计方面,设计是否花费了大量精力?

刘坤:剧情很简单,大魔王复活乱世。

17173入昼夜、天气变化系统?

刘坤:整体环境氛围是游戏的重点。

17173:音乐很好,但音效相对单一。这是成本原因吗?

刘坤:音乐是找电影学院的学生做的,花了点钱;音效是自己凑的,没有专人负责。

17173:从数据来看,《剑封魔录》只制作了8个月,现在特别不可思议。你是怎么做到的?

刘坤:那时候不短,周期再长就饿死了。主要是严格控制内容数量,合理利用资源。只有三张地图,很少有怪物。

17173:在《剑封魔录》的研发过程中,有没有让你印象深刻的记忆点?

刘坤:给我留下深刻印象的是,我每天都在听院子里的公鸡报告,直到公鸡报告。

17173:《剑封魔录》在开发过程中获得Centent Interactive投资,获得**游戏团队Boya Studio技术支持。如何谈论这些支持?

刘坤:我们做了一个demo,得到一些好评,找到了运营商,运营商匹配了。

17173:《剑封魔录》最初的销售预期是多少?网上说当时卖亏了,是这样吗?

刘坤:作为开发商,我不知道游戏的销量,游戏上线后也没有后续消息。

17173:当时《剑封魔录》在海外销售怎么样?有没有海外玩家的小故事?

刘坤:不了解游戏的销售情况。 故事不多,有一个热情的欧美玩家来北京参观。

17173:资料片《上古传说》是如何立项制作的?为什么剧情设计比第一代提高了很多?

刘坤:我不打算制作信息片,但为了生存,我还是做了。我别无选择,只能在路边饿死而不制作信息片。我对情节改善没有特别明显的感觉。也许是因为信息片的内容和材料更丰富。

17173:刀剑OL是怎么立项的?当时剑1的玩法设定想做什么延伸?

刘坤:也是为了生存,单机游戏作为开发商无法获得游戏收入,只能做网络游戏来解决商业模式问题。

17173:这么多年来,你想在什么时候做剑吗?IP单机续作?

刘坤:只有想法,但没有人力。现在用户也更挑剔了,担心做得不好会被玩家骂得无耻。此外,很可能是因为手中没有版本号,所以对不起日夜开发的兄弟们。所以最好保持一个美好的记忆。

17173:这次上架Steam如果反应好,有机会看重制版吗?

刘坤:这次steam是代理经营的,我也听说过这件事,看定价应该赚不到钱。


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