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任务攻略_纪元2070评价_纪元2070

时间:2023-10-13 05:17  来源:西西手机下载  作者:佚名

育碧时代系列一直是作者最喜欢的商业模拟建设游戏,不同于“模拟城市”的大规模布局建设,更像“人工故事”和“岛大亨”风格,即小规模岛屿建设、材料流通和供需关系,也混合了一些情节和任务,但与同一时代的岛大亨相比,物资链、规划升级需求更加严格,耐用性很高。

《时代Anno》系列共有6部作品,其命名方法是根据时代定义的,同时也体现在游戏中的科技和建筑风格上。《时代1602》系列早期两部作品&1503的风格和图片属于同一类型,Max Design工作室制作;相信很多玩家在《时代1701》这一代认识并喜欢这个系列,1701和后来的1404(包括2070)属于同一类型,开发商被Related取代 Designs;育碧旗下的Blue(2205)这部作品 Byte工作室负责,游戏的风格和重点自然发生了一些变化。(注:本系列来自Anno: 育碧从1404开始发行,以前由EA发行)

三年后,育碧推出了该系列的新作《时代2205》,游戏背景完全成为科幻主题。2205年,人类对地球的发展并不满意,成熟的技术可以支持人类进入广阔的空间。当然,太空计划的第一站是“家门口”的月球。这个露娜计划不仅是为了让人类在月球上定居,也是为了把月球的材料和能量传回地球。于是,真正的月球之旅开始了。

另一方面,育碧自己的Uplay平台一直是时代的痛点。每当新系列发布时,Uplay总能跳出来抢镜子。作者在1404年和2070年遇到了无法更新或激活的情况。然而,育碧的小霸王服务器仍然令人敬畏,有一种愿望在游戏中顺利进入游戏的感觉。

《时代2205》给我的第一印象是“科技又进步了”、黑色科技建筑的外观、自动化生产和街道上的空中飞车都告诉我们,人类比2070年迈出了一大步。然而,无论时代如何变化,这个系列都离不开三件事:大海、岛屿和船只。大海是主旋律,岛屿是我们发展的空间,船只是贸易、战斗和任务的行动工具。之前《2070年纪元》的海底基地建设和即时攻防战斗都很有意思,但是在这部作品中,开发商并没有在海上做太多的文章。既然这次的重点是太空,Spaceport(连接空间站的收发基地)一定是场景最多的。

登月的喜悦

spaceport

Lunar登月计划分为三个阶段,本作第一次明确按阶段划分发展目标。第一阶段,即开始,我们将在一张丰富而温和的地图上发展(Temperate),这一阶段的主要目标是发展民生,提高人口,配备相应的功能性建筑,满足人口和升级后的物资需求。可以说你是这个基地的老家,也是经济腹地,前、中、后期都需要承担大量的资金和物资输出。(月球上的建筑和维护成本很高)

第二阶段的发展是在北极圈极寒地区,为什么设在那里?因为有建造航天飞机的材料和升空技术,反正这就是官方的意思。极寒地区的居民规模难以发展,不仅缺乏大宗物资,而且住宅建筑的建设要靠近功能和建筑供暖的生产。但是这里有登月所需的独特资源,所以地图主要是功能和资源开发,如果人口想要大幅度提高,就会受到很多限制。

极寒之地

月球陨石坑

第三阶段是大家最期待的登月阶段。这个阶段很长,经过1次&经过二阶段的准备,材料、人力、技术都准备好了,然后我们就要飞到月球上定居下来。接下来,经过三个基地的共同发展和资源互补,人口、资源和科技建筑最终达到一定的高度,将宣布卢娜计划完成,人类将把月球开发的能量传回地球,为我们的母星注入稳定的活力。

月球基地

能量传递的黑科技

事实上,Lunar计划的成功并不意味着游戏的结束,这只是情节的结束,因为有很多技术和人口目标还没有实现,需要很长时间才能没有欲望。既然有三个基地,如何实现各地之间的物资和能源传输(可视为过去的贸易路线)?这就是之前所说的重点。—Spaceport,所有材料将通过spaceport传输到空间站,然后从空间站传输到相应的区域。我不知道现实中什么时候会实现这么酷的运输方式。

空间站用于中转

物资流动图

在这三个阶段,我们可以在场景中接收各种任务,因为无论是富裕的地方、极端寒冷的地方还是月球表面的坑洞,都会设置一种稀有资源无法生产和开采,这就是任务的节奏。具体任务一般是一些收集、搜索和资源需求,任务的比例和数量升级到该系列中最大的。如果你不做任务,一些稀有资源肯定是不够的。

这些稀有资源在游戏中起着非常重要的作用,不仅需要Spaceport升级,还需要游戏中生产建筑的模块化添加。“模块化”可以说是“2205年”的代表性功能,例如,当你的果园产品不能满足需求时,你可以选择建造另一个,或在原建筑中添加新的模块,模块可以增加产量,也可以减少劳动力、电力消耗等,可以选择。每个生产和功能建筑可附加4-6个模块。

其次,这些稀有材料也可以通过海战获得。在2205年的一般情况下,没有战斗和贸易系统,战斗部分只有海战,并被制成了一个独立的部分。当我们有战斗任务时,我们需要切换到特殊的地图。这个新的海战系统有过去红警的视觉感,基本上是RTS游戏。我们可以收集fuel来释放三种支持技能;你也可以通过敌人的坠落获得三种强大的道具;敌舰有机会随机获得资源...它的玩法自由度还是比较高的,也会考验一些基本的操作、场景的使用和道具技能的释放时间。总的来说,这部作品的战斗系统基本上是基于任务的 资源供应设计为起点。怎么说呢,一款模拟商业游戏加上一款非常严肃的RTS游戏,感觉有点不伦不类。毕竟设计的起点很勉强,但是光看战斗部分就可以玩。

战斗界面

战斗即视感

但遗憾的是,这部作品在更换开发商后,彻底抛弃了原有的“功能建筑范围影响”设置。例如,在过去,居民区附近应该有功能性建筑,如教堂、医院和学校,以提高幸福感(这些建筑的影响力在圆形范围内辐射),否则居民的等级和类别将不会上升,永远是贫民窟;在这一代,育碧告诉我们四个字:请~随意~放~。目前的功能性建筑是根据影响的数量而不是范围计算的。例如,一个安全中心可以支配20间住宅楼,尽量把200间居民房放在“天涯”,10个保安中心放在“海角”。这种暴力无脑的建筑布局体验彻底颠覆了之前作品的理念。我觉得作者玩1404的时候,通常会花很长时间画好城市规划,然后开档。这种暴力和无脑的建筑布局体验完全颠覆了前一部作品的概念。我认为,当我玩1404年的时候,我通常会花很长时间来画城市规划,然后打开文件。我不得不说,布局规划是这类游戏的本质,但《2205年》的制作团队并不这么认为。

2070的城市布局

2205中随便放

此外,仓库概念的消失也令人不快。与其称之为仓库,不如直接称之为“基地”,因为仓库的存在毫无意义,取消了存储限制、材料分配距离和路径等。与此同时,过去津津乐道的物资链和需求链也大幅缩水,之前的终极产品需要4-5个物资合成环节,这一代几乎只有3个环节。此外,还简化了采矿位置和海岸建筑位置。在过去或类似的系列作品中,铝矿山不能生产铜矿是很常见的,以促进玩家开发不同的岛屿和贸易路线。但在2205年,只要地上有一个坑,你就可以插入各种生产设备,你可以挖出你想要的,无限的收集不会枯竭哦~今天的时代只关注两个参数:人口和材料需求。如果需求是正的,账面是赤字的,那么你唯一能做的就是降低维护成本,建造大量的房屋。再提什么种族,势力,党派,随机事件,一把都是泪,有一种不祥的预感,下一部作品可能会出版移动版。

仓库=基地

简化后的科技树

结束语:

《时代2205》为我们的开发和运营提供了三个完全不同的环境。如果说过去这个系列的玩点在于终极的材料链和高强度的布局规划,这部作品只为这两个关键要素提供了一种“轻体验”,并将许多复杂的元素分类为“供求关系”和三地资源互补性。当然,作为一个老玩家,是无法忍受的。但如果你是新手,进坑可能会更好。降低门槛后,学习成本大大降低,更适合不想动脑但想休闲消耗业余时间的玩家。此外,这部作品的画面绝对是同类游戏中最好的,不同风格的场景和建筑可以在很大程度上满足我们的审美需求。

怎么说呢,《时代2205》虽然从硬核风格转变为娱乐,但依然是一个称职的“时间杀手”,因为只要玩起来就很难停下来,这是商业模拟游戏建设的“通病”。但就反复开档的耐玩性而言,这不是很好。作者认为它配不上60刀的顶价。

故事情节游戏画面音效玩法/游戏特色创意总分-9877.6.6.


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