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blade soul_其实你不懂《Blade&Soul》——详解游戏中的核心动作要素

时间:2023-11-14 11:59  来源:西西手机下载  作者:官方

《Blade&Soul》是韩国NCsoft耗巨资研发的一款网游大作,是目前最受期待的韩国网游。不少用户都被其卓越的外在表现所赞叹,被流畅的打斗画面所吸引,而有的用户则因媒体的赞誉而对这款新游期待不已。但目前在国内能够玩到这款游戏的人并不多,大多数人在说《Blade&Soul》的时候,其实都是“听说”,仅从网上获取一些相关信息而已。实际上,《Blade&Soul》最大的魅力是其对动作、招式、战斗策略的精妙设计,而这只有在实际的游戏中才能真正体验到。


化繁为简的操作,专注战斗策略

不知道《Blade&Soul》的设计者是不是“果粉”,但是我们发现《Blade&Soul》的设计理念与苹果竟然有着异曲同工之处——即追求华丽外在表现的同时,在操作上也是异常的简单和人性化,大多数情况甚至只需要按2、3个技能键。

按常理说,《Blade&Soul》完全可以动辄做出十几个技能,让用户在手忙脚乱的操作中挑战自己的极限,不少高端用户或许还会以这此为荣,但对于一些不喜欢复杂操作的用户来说,这无疑是一个很高的门槛。因此,游戏使用了另外一种思路,即通过QTE的形式来实现。你可能很难想像,一个角色拥有数十种技能,但只需要5、6个按键就可完全呈现出来,很多招数通过R键或者是鼠标左键就可实现。脱离了繁琐复杂的操作,用户的心思就会专注于战斗的策略和战术。

说到这,相信此刻会有不少用户提出质疑:如果游戏大量采用了QTE,那会不会导致战斗体验陷入模式化?这个问题游戏设计者显然已经考虑到了。在游戏中,用户可以进行倒底追击,或者进行挑空连击,就像格斗游戏中“拳键”可以衍生不同打法一样,避免了枯燥无味的“按键流”。



“连招”概念源自格斗游戏 令战斗品质直线提升

说起“连招”,如果你熟悉格斗游戏,一定会马上理解“连招”是什么,但如果是一位传统MMORPG的用户,他通常会认为“连招”就是“我释放一个技能把对手控制住,然后再用另外一个技能造成高伤害”——对不起,这不是真正意义的连招,这只是技能组合而已。

准确的连招概念只存在于格斗游戏,定义是角色在普通攻击、技能攻击之间进行抵消,取消了出招动作,进而形成连续的伤害,并且对方无法回避,也不能破解。举个实际的例子,比如《街头霸王》中隆的跳重拳→蹲中脚→波动拳→真空波动拳,这是一套标准的连招。

《Blade&Soul》中“剑士”和“拳士”两个职业的连招即来源于格斗游戏,但又有所不同。《Blade&Soul》中的连招有两种,一种是普通技形成了连续打击,即前文中所说的QTE,另外一种就是技能之间的固化组合。举个例子来说,剑士有一招叫做“刺剑式”,单体伤害很高但同时发招时间也很长,在实战中单独使用的价值不大,然而在其架招技能“破招式”成功格挡对方后,这招“刺剑式”就变为了瞬发技能。游戏设计者鼓励用户利用这样的连招去战斗,这不仅可以实现高伤害,同时还可以展示无比华丽的动作效果,让用户的战斗体验得到很好的提升,同时对于传统MMORPG用户,也能很直观的理解技能的组合。可以说,制作者对于两种类型的用户之间的平衡点把握得相当准确。



不同一般网游的成长体系,体现高自由度

在传统MMORPG中,用户的成长主要是通过点数技能强化,或是“天赋”一类的技能树来实现。在《Blade&Soul》中,则是通过“修炼”这样一个系统来完成。可能有用户认为,这不过是“天赋”的另一种说法而已吧。实际上并非如此,《Blade&Soul》的角色成长到一定阶段后,就无法再自动习得新技能了,后续的成长路线是完全由用户自己决定。

由于在《Blade&Soul》中没有明确“你一定要是个T”或者“你必须要做奶妈”这样的硬性分工,所以用户不必过多的被传统的职业理念所束缚,可以自由选择成长路线。比如,前期用户的剑士以近战为主,后期可以强化“御剑术”成为以远程压制为主的职业;拳士是前期比较难打的职业,但是到了后期,通过空中压制和拳舞等技能,则变成了单挑和PVP的“大杀器”;刺客本身以高伤害输出为主,但后期也可以走辅助的路线,在PVE中给予队友很大的支持。

从修炼系统的图可以看出,游戏没有给用户强制性的限定某些发展方向,而是鼓励用户自由成长,通过技能的组合、连招等形成自己的打法套路。所以在《Blade&Soul》的副本当中,用户更强调的是走位和战术,用户必须对实时状况做出判断,这令游戏在PVE上突破了传统的套路,赋予用户更高的自由度。
















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