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种田流区划数据及种田思路等全方位指南-信长之野望14:威力加强版

时间:2023-12-20 07:24  来源:西西手机下载  作者:互联网

  《信长之野望14:创造-威力加强版》中有些用户很喜欢种田,下面小编为玩家们分享一下种田详细攻略,其中包括76国主城种田力、种田基本公式、种田思路、区划设施、城郭改修、城池、政策等方面,希望对各位用户有所帮助。

  1. 酸酸种田助手使用

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  简单说明下,这个小excel文件只需要在上图红色字体的位置点开下拉菜单选择相应的选项,就可以自动完成对城池属性的计算了。

  左边是城池相关的数据和选项。二级山主城这个不要改,是某座城的固有属性。下面的城郭改修建造栏里可以选择要改修的设施。中间是需要填写的设施的地方,在下拉菜单里选就可以。

  用地超过、城郭设施建设条件不满足的时候会有红字的提示。造特产相关设施的时候记得在前面选上相应的资源,否则会不在下面两格显示加成数值,不过右边的加成一览里还是能看到加成总的效果的。

  自己diy的话只需要把城市的一组固有用地、倍率和连接的相关参数复制到绿色栏里就可以,具体方法后面在讲。

  如果发现bug请记得来找我反馈哦


  2.76国主城种田力

  要想种好田,就要先选一块好地皮。初期可以吸收国人众爆发的良好的主城就是一个好种田开局的一半啦。

  这里的种田力是通过城市的固有用地、固有倍率、与连接奖励综合计算出来的参数,也是一个城三维的理论上限,没办法超过的。

  这里选的都是各国可能出现的最好的主城,例如在不同剧本下,尾张清州和那古野两个可能的主城时,按照清州计算。

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  从图上一下就可以看出来,本作中本城质量最高的地区集中在浓尾势、近畿、和九州西部一带。大魔王的龙兴之地清州城赫然以18114的种田力在全主城中排行第一,记住哦,是主城排名第一,后面会有一个大流氓来踢馆的。虽然浓尾势、近畿一代的支城并不多,但是AI大魔王却总能雄起的原因也有一部分在这。

  两个亮点在于踯躅渣馆和大神御所,都是属于万绿丛中一点红一类的。光荣给胖虎的渣馆一点特殊照顾这个可以理解,毕竟是光荣的一向风格,玩家们都懂得。不过对于大神御所的神之buff确实让人感受到了光荣对一条大神深沉的爱

  东北的主城质量让人呵呵 只有益达的主城还凑合能看。不过这里很多人可能就不满了,你光荣捧胖虎就罢了,捧了大神就不肯捧我仙台百万石堂堂加速龙吗?其实光荣还是捧了益达的,不过捧的低调一点。不知道玩家们有没有发现小泉城这个鬼畜城,这个城的种田力达到了18996,甩第二的清州整整800多,完全的鹤立鸡群。这个城的一区划农可以冲到丧狂的2970,毫无压力位列种田力第一的位置。值得一提的是,群雄剧本里种田力排名前50的城只有7个是支城,就让益达下辖的一个占到了第一。所以嘛,说光荣怒捧二十年也不是白说的,玩家们淡定就好。

  另外骏远三、九州东部也是很穷的地方

  比较让人意外的是小田原,倒数前十的节奏,完全不符合狮子作风 可能是因为光荣意在和谐三个巨城吧,另外两个巨城的种田力也都不是特别理想

  总之呢,一看这个地图就知道谁才是游戏主角了


  3.种田基本公式

  农商兵收入

  收获=蛋糕*4

  收入=商业*0.3

  领地兵=人口*民忠/600

  常备兵=兵舍*2

  人口成长

  70民忠时是标准加成,每加一点民忠,人口成长增加0.5%,反之亦然。

  例如城郭的人口三件套 御殿+唐门+三丸在70民忠时是标准的50人口成长,在100民忠的情况下就是50*1.15=57.5人口成长了。

  兵力回复

  100民忠时是标准兵力回复,每5天恢复1/60。随民忠减少递减,民忠0时每5天恢复1/76.

  开发速度区间

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  区划开发度较低的时候会有开发随度加成的效果,而开发度较高时也会有相应的抑制效果。

  加成算法

  所有的同类加成叠加都是先彼此算加法,再和基础倍率叠加。例如兵农分离配人扫令,加成是基础值*230%,不是基础值*200%*130%.

  总而言之,民忠很重要,对于领地兵、人口成长、兵力恢复都有不错的加成。

  上述所有的内政相关算法都可以在param修改本文最后会有内政相关参数,玩家们可以自己修改,找到合适自己的游戏规则

  顺便说一下,希望中国队能在剩下20分钟逆袭澳大利亚


  4.种田思路

  冲农和冲商

  无论是创造、中道、还是保守,都是应该选择冲农的,理由如下。

  本作中农业设施是最强大的,随着果园在所有城都可以建设和交易所的资源化,农业区划代替商业区划成为了最全面的区划类型。

  另外从收入的算法就可以发现,蛋糕收入每年要比商业收入多10%。每一点商农点带来的收入系数一个是4,一个是3.6。

  而且三系政策中也都有对农业收入加成的政策,而商业只有创造有加成。就算是有创造加成的情况下,在刀狩令支持下蛋糕收入还是优于商业。计算结果是5.46比5.44.

  原作中的商业人口福利也没有了,现在是统一100点商农1人口增长。

  至于两者的转换,则是各有利弊。首先看钱换粮的时候吧。冲商买粮的话比例至少要1.5换1,而且买粮量还受限制。粮换钱的话比例就在1:1左右,可以一次卖很多。不过只靠粮换钱的话容易因为商人总不来而断钱,断政策,这个是需要考虑的。

  总的来说,本作中还是应该全力冲蛋糕的 商业就只有创造大名可以考虑了。

  下面这段文章都是主观想法,不喜勿喷,欢迎讨论


  种田与速攻概念的差异

  至于冲农商还是冲兵,也可以视作种田党和速攻党两个极端的观念不同。冲农冲商拉动国内经济发展,挖掘已有城池潜力。冲兵代表通过领土扩张从而获取利益的手段。前者走极端是种田党,后者走极端是速攻党。

  对于速攻党,重要的是快速能够回本的投资,例如修猎场、买兵装、开兵装强化政策这种立竿见影这类的买卖。通过强化部队战斗力来抢AI的城,从而实现利益最大化。顺便说一下,一般的策略类游戏很少有从头到尾种蘑菇就能过最高难度的,高级难度下速攻一般是唯一可能的破局方法

  对于种田党,长期回本的买卖更受亲睐。像是修支城,冲人口这样的行为是种田党的最爱了。当然种田党其实很多也不考虑什么能不能回本,就是享受一种种田的人生态度。我种田,我快乐。像是pk中游戏节奏被拖的很慢,就算是在上级的情况下只要开局占一个国或者几个国种田种上十几年,中后期也一样靠着用户神级种田之力翻盘

  下面就简单分析下,游戏中哪些是可以快速回本的买卖,哪些不是

  开发

  100金2劳力。我们就假设一个月开发商农80计算,100金的成本。当然啦,劳力是可再生资源,这个就先不仔细考虑了。冲商的话80商折合24金收入,也就是4个月回本;如果是冲农的话,在秋收前一个月冲的话是320粮的收入,直接回本,平均的期望大约是3个多月回本这样。因此就算是对于速攻党,4个月回本,5个月开始赚钱的买卖也是完全值得投入的。所以就算是速攻党,也不要只一心开发兵舍呦,前期就算在困难,开发也是最值得做的。

  建设

  消耗4劳力,二级设施1000,三级1500。

  种田党没啥好说的,必须建建建。

  速攻党的话首先造猎场还是很赚的,1000金永久的单城攻击+10的效果是所有部队加成里最最划得来的了。

  至于加上限的商农设施,考虑商农区划的话就是1000金买3基础倍率的提升,大约是1000金买400商农上限。假设造了以后开发5次满,就折合一共花了1500金和2个半月的时间没收入。然后这400点商农开始印钞,每个月收入120金或者折算一个月133粮食,前后算上开发时间,一年零三四个月回本,属于中期汇报形投资

  一般游戏的前两年左右是最容易跪的,一下没搞好就可能需要sl,这个期间是缺钱缺金又缺劳力。那这个时候是否修+3的商农设施就要慎重考虑下了。

  如果是那种抖M小势力的话,这一年左右的时间够你sl几十次,如果能抽出来钱来拉拢个肉包国人,买点马炮,设个二级营,可以游戏进程也一下都不一样了。因此越是抖M的势力就越不要建设加商农上限的设施。至于兵上限的设施呢,由于前期抖M势力一般都是更缺钱粮,经常是有兵带不出去,这种时候相比于增加兵力上限,更重要的提高部队的战斗力。因此对于具有抖咪之魂速攻党而言,相比于中期能不能活的愉快,能挺过前期几年才是最重要的。

  最好的设施选择主要还应该是常驻+10攻的猎场,其次可以考虑修神社强化包围力,顺便赚一点民忠,加加领地兵和回兵速度。那么商区划前期速攻一造的就只有工房和宿场,一个是有立刻能用上的+10强攻和+2商区划上限;宿场拥有+5商上限的效果,可以大大加速商业开发速度,还送20人口奖励,虽然回本时间一样略慢,但也还算是商区划里不多的选择了。个人认为对于速攻党,有限考虑的应该是猎场、工坊、神社这速攻设施三件套

  最后提一下,对于速攻流开局采用造米商或者其他冲人口的方式的思路我是完完全全不同意的。+10人口一个月在第一年带来的收益不过120人口,最多20的领地兵,你用这钱来修神社加的民忠多送的领地兵就比这20多不说,还额外送你10包围力。至于人口红利带来的提前扩建区划的加成更是不能指望的。

  改修

  1000金打低,5劳力。

  对于种田党,必然是人口三件套御殿+唐门+二丸或三丸,其余随意。

  对于速攻党,前期唯一值得一造的改修设施就是二层天守了,其他都不值得。1000金,5劳力来买所有部队30天攻防+3的效果还算不错。毕竟前期战斗时间不长,30天攻防的效果虽然不能覆盖所有时间,也至少能覆盖个一半。而且pk中统是分开算的,前期加防效果的加成的手段很少,因此就算是为了这3点30天的加成,也值得一造了。

  城郭设施的话前期三维不容易达标,如果达标的话,强烈建议造通用的三系部队加成设施,常驻+30攻防的效果直接无脑吊打ai

  设营

  4劳力、500金。加成非常恐怖,二级营+50的攻防,一级营也有+25。

  对于种田党和速攻党都一样,前期通过sl预判充分利用设营的话,可以在二级营上毫无压力的打出1:4~1:3的战损。对于速攻党而言,成功的利用一个营地,就有可能避免一次弃档的可能。配合SL预判大法 速攻党的设营还是非常非常重要的

  整备

  3劳力,400金。3、4、5级路分别加10、15、20的人口。同时道路的增加也可以提高当前道路上最大的战斗部队数量和部队移动速度的加成。

  对于种田党是前期就要修,毕竟是最便宜的加人口方式。最理想情况下是3劳力400金换两座城10人口的增长。对于速攻党,修路与否就要分开看了。单纯的提供人口向的路没必要修,毕竟速攻的话人口增加意义不大,没必要浪费宝贵的3劳力+400金在这里。不过对于有战略性意义的路就一定要修了,类似重要的出兵道、即将要走的夹击山道、战斗时如果容纳部队增多对己方有利的交战道路。这几种重要的战略性道路一定要在开战前修好。

  扩张

  8劳力3000金。

  对于种田党没啥好想的,肯定是扩扩扩。

  对于速攻党前期能扩张的可能性不是很大,同时消耗实在是太大。8劳力就算是凑出来也有可能是前期劳力的极限,就为了了开发一个新区划不是很值得,毕竟一回合可能其他什么都做不了。回本的时间要比建设设施的实际长一点,一年多一点能回本,中期型的投资。不过考虑到开发加速、额外建设设施的空间来考虑的话,会把这个扩张的成本降低一些。因此如果稍稍小康一点,对于不是很抖M的小势力还是可以扩一下的,但是也要有限度在修已有的二级设施以后比较好。

  变更

  8劳力,3000金。

  追求极致的种田党专用命令,为了达到各种极致而变更初始的蛋疼区划

  速攻党就别考虑这个了。

  筑城

  12劳力 8000金。

  我想玩家们也应该好奇筑城到底多久能回本,这在这就简单算一算哈。筑城本金8000,城下3区划统统是3倍。农商区划修果园+替钱所,一共5000金,各+6倍。最后商农区划都是9倍,就当上限是各是1000。假设平均一个月开发75,需要26个月开发结束,开发金2600。支出一共是8000+5000+2600=15600。折算前13个月没收入,后13个月开始按照商农1000印钞。一年收入2000*3.8=7600,两年收回本钱。算上前面的13个月的无收入和两个月筑城。大约要3年半可以回本,属于长线投资

  因此作为一个立志蘑菇数十年的种田党而言,城是一定要筑的。对于极限的速攻用户3年半后估计都已经破局不玩了,当然也没必要干这个。尤其是资金紧张,钱能不能上8000、全国劳力能不能凑够12都是个问题的前期抖咪小势力,更是不用考虑这种高富帅运动了

  撤去

  拆城12劳力5000金。

  前期只有级个别时候能用到的东西,就是偶尔会有那种拆了一个边缘支城后能改变ai攻击目标的情况下才可能来一发,降低下仇恨啥的

  对于种田党在极限种城布局的时候有用,可以拆掉一些固有囧位置的支城,来解放更多的可建造的支城,可以参考下小田城,拆一个换三

  其他的时候可以考虑在后期拉锯战的时候拆己方支城,把战线拖到自己城下近一些的地方,减少ai的城下buff效果的持续时间

  怀柔

  只需要300金就有可能买通的1000+强力沙包,还附送一些额外很不错的加成。前期非常给力,速攻党绝对值得投钱的地方。种田党就任其自然吧,改是你的不用怀柔也早晚100%,不该是你的怀柔10年也一样吸收不了

  朝廷

  这个属于大势力和种田党的福利。

  速攻党前期很难抽出来600金一个月来等一两年后才能见效的外交收入,所以前期还是不要浪费宝贵的钱在这啦


  总结

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  个人理解上种田党、速攻党、和普通用户的区别,一己之见,勿喷

  后面也写了我所认为前期应该考虑做的事情

  总的来说正常打法的就是普通用户

  2年速攻破局了再开的是文艺用户

  种田种二三十年,点坏好几个鼠标的是二逼用户


  5.区划设施

  入会地这种设施是一级设施35%开发以后自动改造。灌溉水路这类第二排的是二级设施60%开发度可以改造。果园这类第三排的是三级设施,85%的时候可以改造。这三个参数都可以用param改。

  农业区划

  农业区划是本作三种区划中加成最好的一种。无资源最好的自区划加成是+5,并且对农商兵三系区划都有连接加成

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  简单每个设施都稍稍说下

  入会地

  入会地这个设施实质上就是自带20%的开发效果加成,游戏里说的改造后效果持续存在的实质就是所有的设施都有这20%自带的开发加速。做mod或者喜欢diy的人可以把某个设施的这个20的效果增加或者减少,从而达到特定设施的开发加速、减速效果。比如说为了用户种田方便,可以把果园和换钱所改成100%的开发加成来节约时间。

  灌溉水路

  路过设施,后面跟着两个农业区的强力设施。前期改不改造这个问题已经讨论过了,这里就不再说了。

  蓄水池

  蓄水池在pk中被资源化了,需要水源。效果为自身农适性+6.

  能造这个设施就意味着这个城可以出兵粮库,蓄水池每个对兵粮库的加成是20%,折算以后就是每个+6%的收获。极限情况下,相当于把9999蛋糕变成10600,多了600点蛋糕的收益。对比果园的自身+5,周边+1,如果城里蛋糕很高且与次区划相连接的区划不多的情况下,可以考虑造这个设施。在冲最大收入的时候有登场的机会。蓄水池的抗灾效果param里有写,效果是50,应该是减少50%的歉收损失吧,歉收收成在param写的是70%。由于很少见歉收,实际效果也不太好搞清楚,反正就当锦上添花吧,总之没必要为了防歉收而造这个设施。

  果园

  自身农+5,链接商农+1

  本作中农业开发效果相比于原作大大提升的一个原因就果园每个城都能造了。这个自身+5,周围农商+1的神器在冲最大三维、最大收入、无兵农分离下的最大兵舍情况下都会各种出场。

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  庄屋

  自身农+2,链接农+1

  路过设施,该不该造的原则和灌溉水路是类似的。

  马站

  自区划农+4,相邻区划农兵+1

  又是一个强力设施来了,pk改版的受益设施之一。农商区划中唯一的一个不需要资源就能造的对兵区划加成的设施。这个独有一家的原因让这个设施在无兵农分离下的最大兵舍的条件下有了很高的出场概率。

  农产市场

  自身倍率*15金钱收入

  开起来原版+20的资金收入pk改成了+15是被削了,其实不是这样的。这个资金收入关联的实质是每点倍率折算成50商业的开发值,param里可以改。原版算商业收入是*0.4,因此是倍率*20的金收入,pk中这个系数被削到了0.3,因此也就是顺便变成了倍率*15金了。但是实质是没变化的,这个设施依然是每点倍率折算50点商。

  这个是原版的一个路过设施,不过pk中下面的两个三级设施都被资源化了,因此这个设施的存在感也就大大不如从前了,另外这个设施是效果要同级的兵区划演武场完爆。总的说吧,如果没有特产,这个设施是不值得一造的,不如造灌溉水路。

  特产市场

  需要特产资源。额外资金收入,算法都一样。另外+20人口每个月,效果也是不错的。

  这个设施自身不加农倍率,只能靠连接奖励来加倍率。对比下面的机制所。

  创造大名情况下,主冲商,机制所附近如有3个商区划的话大约能有+6倍的倍率,800点左右的额外商。折算8点人口和每月240金的收入,拿一个月240金收入来买12点人口成长是很不划算的。

  当然农产市场是立即见效,不过造果园类的设施可以增加区划开发的速度,因此这个开发的时间倒也不是那么久。因此个人认为用120金来买单城的人口12点成长我觉得也是划不来的。对于保守中道大名,这个设施对于冲人口,尤其是支城人口是否给力呢?

  考虑支城3区划的情况吧,开发果园或者贮水池是6倍的倍率,大约是700左右的额外农,折算7农,每年2800收获。考虑到支城的渣倍率,造特产市场一个月最多60金的收入,一年就是720。(20-7=13,2800-720/12)=173最后相当于一个月花170金买单城13点附加的人口成长,或者一年2080买156人口。个人认为是极度不值得的,长远考虑不如修果园,拿额外收入造御殿或者唐门,然而短期考虑没必要冲人口。因此这个设施我觉着没有修的必要,不如造果园。

  机制所

  需要特产资源。额外金收入,连接商区划2倍率。

  原版中由于很多城不能造果园,想冲钱粮收入的时候都是主商的情况下,这个设施依靠强大的+2连接奖励在很多冲三维和冲收入都得以登场。Pk中渣了很多,首先是普遍冲农的这个大基调,其次需要的特产资源又很难让机制所修在你希望修的地方。总的看,除非是创造大名恰好在连接区划至少是4的位置发现特产的情况下才会考虑外,其他情况都不要造这个设施,不如造果园。

  寺庙

  +2自区划农倍率 -10创造性

  路过设施

  本山

  +4自区划农倍率 -30创造性

  亮点是-30的创造性。Pk改版后,对于中道和保守很大一个问题就兵舍设施选择上比较尴尬。刀藏资源化后,保守中道能选的只有+2的练兵所和临近+2的庭院,后期的话庭院算是凑合,前期区划少的时候庭院就是完全的废物了。但是如果造大教堂的话,对于中道还好,毕竟可以出坑,对于保守可就是呵呵了。不过考虑到支城也可以建设,我个人的建议是主城大教堂,支城赵本山。牺牲一点支城的蛋糕来补主城的兵舍,也还算是值得的。

  猎场

  常驻+10攻,攻城的时候都有,工坊锻冶场哭了。

  对于喜欢速攻的用户,这个设施还是前期很强大的,一定要考虑造一下。毕竟前期特性少,攻击也一般不会溢出,这个时候1000金立竿见影的一次性+10攻击还是非常值得的。而且pk版武勇在合流时是共享的,也就是说只要一个拥有高能力武将的城出这个设施就可以了,不必所有城都出。另外,这个设施是可以叠加的,前期一般就算是造两个也不会溢出的。

  制材所

  Pk新设施,需要木材资源。自区划+5,各种内政加速,实际折算方法不明,但是可以叠加,大约折10点政治,月低政治武将效果越好。

  属于前期比较有用的设施,后期乏力。前期60%的时候就可以造,+5倍率以后,由于上限的提高,一般又可以拿到+100%或者+50%的建设加速,而且一次1000金的投入就可以拿到+5的倍率相比于3级设施贮水池也是省下了很多钱。如果前期资金紧张的话可以考虑修。但是对于种田强迫症而言,这个设施并不适合冲各种极限值。总之,喜欢速攻的用户前期可以考虑一修。

  最后强调一下,这个设施不是全国的效果,只有单城有效

  渔村

  Pk新设施,需要海产。自身农+2,连接三系+1。

  200%前期设施,也是唯一一个有连接奖励的二级设施。对于不准备在种田上投太多心力的速攻党而言是可以造的。毕竟相比于其他自区划+2+3的设施而言,渔村总的奖励肯定是不比他们少的。而且三系全加的效果也为布局上省了一点心力,前期不管扩什么区划,在这个附近也都有加成。但是对于种田强迫症患者这个设施就没有意义了,效果是被果园和马站完爆的,不要造。

  总结下农业区划的主力设施

  种田向:果园、马站、蓄水池

  速攻向:猎场、制材厂、渔场

  调控向:本山


  商业区划

  商业区划在PK中被削的比较厉害,现在都无资源情况下都没有给兵舍加成的设施了。再加上商业的天生短板,就更使得商业存在感不足了。最高自倍率+5,可以对周围商农区划加成。

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  市场

  和入会地一样的,不多说了

  三斋市

  自身商倍率+3

  路过设施 建造有优先要低于同类型的灌溉水路

  六斋市

  需要特产,自身商倍率+6。

  比较废的资源设施,对于主城肯定是不如换钱所和交易所。只有对支城还可能有些用途。就是说周边连接区划小于等于1的时候再考虑造这个。

  替钱物

  +5自区划倍率,连接商农倍率+1

  商业区划唯一指定强力种田设施。配合果园可以冲各种极限三维,极限钱粮收入。速攻的话,这也基本上是唯一有奔头的无资源下最好的商业设施了。速攻的时候如果钱稍稍有点富裕的话还是可以考虑造的,不过当然排序要排在造果园以后。

  交易所

  需要特产,+5自区划倍率,连接商农倍率+1

  还算有用的资源设施,可以看周围区划连接的情况和替钱物互换。兵区划多,农区划少就造这个,否则就造替钱物。当然经常没有那么巧的时候,所以这个设施上镜率也不高。

  锻冶场

  路过设施 +10的强攻,+2自身倍率

  本作中强攻下加攻击的效果不是特别明显,不过有两倍的商区划倍率拿,不过对于速攻而言,还是被猎场完爆的,毕竟猎场攻城的时候一样有效果。有限度在速攻设施三件套上要排在最后

  工坊

  +20强攻,4自身倍率

  还是和前面一样,+20强攻对强行敲城效果并不是特别明显,造不造无所谓,就是1500有点小心疼。

  铁炮锻冶

  需要铁。自区划倍率+4,每个铁炮锻冶可以减铁炮购入价格的4%,最多减40%,但是非直辖据点的这个设施是没用的。

  这个设施如果配合铁炮藏,一年在后期剧本可以多拿两百多铁炮,铁炮部队+1攻击。不过相比于其他城郭设施,铁炮藏并不值得一造,引用也就更限制了这个设施存在的意义。对于中道保守大名而言,铁资源一般都拿来修刀藏了,当然轮不到这个设施。就算是创造大名,我也还是更建议修刀藏好一点,毕竟修刀藏还是相当于赚了1个建筑倍率(相比于大教堂,而且还没副作用),铁炮锻冶则是至少赔2个建筑倍率(相比于果园)。

  米商

  +10人口,米价-1.5%

  AI最爱的设施。AI城下经常一屏幕的米商,拆都拆不过来那种,烦的很。这个减米价格是1.5%一个,同样有40%的上限,非直辖的设施也无效,完全呵呵的减价模式。

  至于+10的人口效果,这个也是个半吊子的效果,既不适合速攻,也不适合种田。速攻党靠这个一个月10人口基本上拿不到什么收益,不如拿去买兵装,或者开一个月的兵装政策。至于种田党,就算修一个三斋市去赚钱开政策也好,修城门、御殿也好,都要比这个米商划得来很多。

  对于想靠这个设施炒米赚钱的想法就算了。首先这设施减价效果很不明显,等你凑齐20多个米商的时候,也肯定不是前期了。而且买米是有上限的,每个月就算是能赚到差价也没多少。最重要的,游戏买东西有通胀的设定,这个可以在param改。但是卖米没有,一直都是一块钱。总之不要造这个设施。

  米会所

  需要水源。+25人口,米价-3%

  和米商相比,这个三级设施的减价效果有所翻倍,但是上限还是依然存在的,想用来炒米的话也是不现实的。不过总的说来,这个设施实际上还是有一造的价值。虽然这个设施没有任何倍率加成,但是这个缺可以给蓄水池的效果给加20%,也就是额外加6%的收获,极限情况下相当于提供600点蛋糕加成。由于不加任何倍率带来的损失大约有8倍左右,就是1000点。相当于拿一个月120金来买15人口,要比特产市场强上很多,至于改不改造就看各位自己的想法了。

  茶室

  +2自身倍率,+5创造

  路过设施 才加5创造性,没啥意思,实际上就相当于每个月花40金来维持5创造

  黄金茶室

  +4自身倍率,+15创造

  商区划中对创造影响的终极设施,不过才+15点,倍率也不高。除非是在基督教传教以前没得选的情况下,建议还是不要造来冲创造性,还是要拿大教堂冲的效率。

  采掘场

  需要矿脉。+2连接兵舍倍率,矿山收入+10%。

  这个设施也挺有个性的,自身什么都不加,不过对周边的兵舍区划加成是2倍,是商业区划版的庭院。在冲极限兵力的时候可以一用,但是平时就算了,效果太渣。主要原因是虽然采掘场对兵区划有+2的加成,但是兵区划没有能给商区划加成的,这样一个来回做采掘场也就不合算了,毕竟采掘场对自身没倍率加成,还不如用马站呢。

  这个设施额外的效果是矿山收入增加,效果是10% 而且只对改城所属的矿山有效。因此,实际上这个额外的收入并没有玩家们想想中那么多,对于银山的话,一个月多给25,金山一个月多给50,并不是很多,如果有这个资源的区划附近没有太多的兵营的话,也不要为了贪这点小收入来建这个,完全划不来。

  宿场

  需要名所。+5自区划倍率,+20人口

  和制材厂类似的强力前期设施,最强人口成长设施,中期也可以用这用来冲人口。其实这个是比米会所还强的冲人口设施,5倍的加成,完全开发后能折7-8点的人口成长。这样总的一算这个也就比米会所的人口成长还多,并且还有实打实的金收入。不过比较纠结的就是这个和另外一个禽兽级兵区划设施大庭院是公用资源的。有种田强迫症的可以考虑前期用这个宿场,后期区划多一些或者是开了兵农分离后方便爆棚兵舍时可以再转成大庭院。

  总结下农业区划的主力设施

  种田向:替钱所、宿场*、交易所*、米会所*、

  速攻向:宿场*、锻造厂

  调控向:无


  兵舍区划

  兵区划是3系中加成最差的区划,没资源情况下最高是大教堂的+4。没有给商农区划加连接奖励的设施,只有给兵舍自己加成的设施。因此兵区划适合抱团修在一起,连接多的修庭院,连接少的大教堂。

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  工匠馆

  和入会地一样 不说了

  练兵场

  +2自身倍率

  刀藏被资源化后留下的路过设施。+2倍率实在是太低了,如果是主城还是别出这个,走教堂比较高,支城的话就没的选了,想走前期速攻就只能造练兵场。

  刀藏

  需要铁。+5自身倍率

  PK中被和谐了的心酸设施,但是效果还是很强。一般和铁炮锻冶的选择的时候也一般会造这个。前后期都有用的设施。

  演武场

  +10人口,额外金收入

  路过设施 兵区划里唯一个的一套种田向设施,效果还是很不错的,至少这个完爆了农区划的农产市场。为了给支城冲人口必备的选择。

  能乐堂

  +20人口,额外金收入

  演武场加强版,+20人口效果很好很强大。种田党的3区划小破支城前期必备的设施。新造的城大约一个月能赚45金,也算是对2500金投资的一点点小补偿了。

  厩舍

  需要马,一个减马价2%,限制和其他的减价设施是一样的。

  路过设施,自己不加倍率。如果不是为了造牧场就别造了。

  牧场

  需要马,一个减马价4%、+3自身倍率

  像是一些保守势力不想造大教堂的话还是可以考虑下造这个的,配合马场有额外1点的攻击力和后期剧本每年300左右的马收入(前期剧本才能拿100)。效果还是很不错的,大约一年赚1000金左右,相当于250蛋糕或是278商业。相比于大教堂缺的1倍兵区划而言还是能赚回来的。当然啦,如果你没造马场,或者需求没达到,那就当我没说。

  庭园

  连接兵区划+2

  兵区划主力设施,效果是连接兵区划+2,边上两个兵舍区划时候回本。前期效果很不明显,到中后期区划多了的时候才比较厉害。适合大范围的造在一起,最好有兵农分离的支持。否则前期的时候庭院一般情况下还是不如大教堂好用的,毕竟由于蛋糕限制兵区划也最多就5个,还要考虑一个一个开发时的连接问题。额外还送一点民忠恢复,锦上添花。有无兵农分离情况下,这个设施都是极限兵力的完美造法方案上的必上设施。

  大庭园

  需要名所。兵区划主力设施的威力加强版,连接兵区划+3,边上一个兵区划赔1倍,边上俩兵舍赚两个,三个区划就赚5个了,非常非常淫霸。不过要和商区划另一个神器抢出场,反正还是那句话,前期必然是宿场,后期出兵城再考虑改修大庭院吧。

  神社

  +2民忠上限和10点智

  速攻三件套的第二优先级的设施。值得注意的是这个10智是常驻的,有可能对提高手和夜袭率也有帮助。速攻用户注意了哦

  八幡宫

  +5民忠上限和20点智

  这个智也是常驻的。+5民忠上限在前期对主城的领地兵其实是不少的提升。10000人的城,70民忠时候修这个设施可以多领地兵83兵。40000人、50民忠的城修这个可以多领地333兵。算上附带的人口红利、回兵红利和智的加成,这个设施在一些人口、民忠低的主城还是可以很值得一造的。尤其是对于速攻党,前期可以考虑。种田党就算了,没必要造这个。

  教堂

  +2自身倍率 +10创造

  路过设施

  大圣堂

  +4自身倍率 +30创造

  兵区划主力设施。+4自身倍率 +30创造的效果很赞,可以帮助众中道大名脱离苦海。

  自从刀藏被和谐以后,大圣堂就开始在兵区划独领风骚了。虽然对于保守势力可能有点纠结,不过我们还是可以用支城赵本山找回来创造值的。无论对于速攻还是种田,这个设施的都可以考虑造。同时在这个设施也各种出现在极致三维,有无兵农分离情况下的极限兵力的完美造法的方案上。

  汤治场

  需要温泉。+5兵区划、回兵速度加成

  兵区划里的神级设施,各种神效果。首先是1000就能买到的5倍兵倍率成长,对前期兵舍发展帮助巨大,可以拿到很多的建设加速奖励。另外还有折算约合35民忠的回兵速度加成也很强,大约能加速回兵20~30%这样,不过高民忠的话这个加成就没用了。不管怎么说,这个设施一般如果有温泉的情况下对于速攻党是一定一定要造的。对于种田党而言就可以自己看着办啦,毕竟这个是纯兵力加成的设施,对钱粮没啥帮助。

  总结下农业区划的主力设施

  种田向:能乐堂、大庭院*、汤治场*、刀藏*、大圣堂、庭院

  速攻向:神社、汤治场*、刀藏*、八幡宫、大圣堂

  调控向:大圣堂


  7. 城池

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  各个城池对应不同的城池等级会有不一样的用地和初始耐久、另外固有的人口成长也多一些。各个剧本固有的城池的等级都是固定的,各位可以自己去逆推。

  新造的支城取决于筑城位置,可能是一级平城或者是一级山城,区划倍率都是3。筑城名手是筑城等级+2,也就是多4用地,2000耐久。

  本城人口临界值是70000,支城是50000。超过此值时人口成长会变为正常的10%。

  另外对于新势力的设定是,新据点的人口是该国主城的60%,同时获得固定的钱粮马炮。

  上述数据所有都可以用param自己改。


  资源额外奖励表

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  主要是这个奖励触发概率太低,经常几年都不碰一次。红色代表不确定的奖励,两者不清楚是哪个。?代表从来没人过有人报道的迷之奖励。


  1615群雄剧本的支城种田力排名前50

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  种田助手DIY方式

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  首先打开酸酸种田助手的文件,点到diy母版这一页,你会发现一个绿色的复制地点

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  然后去DIY种田助手参数那个文件中找相应剧本的改城的一套特征数据,复制图示的这组数据,一定不要弄错,要一个不差的都选上 可以用ctrl+f进行搜索 打城名字的时候记得用ctrl+shifl+f把输入法切换到繁体。

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  复制到diy母版,注意大小要一致

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  这个时候其实就从上到下10个大格子就对应改城的10个区划了。下面要弄清楚游戏中的哪个区划对对应种田助手中的哪个。

  二级山主城那项是要根据你选择的城的固有数据来选的,自己逆推一下,选出来你要diy的城相应的城特点就好。

  不过这个就只影响一个用地和耐久的基础值,不在乎的话可以不管

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  如图所示,就可以查出来所有区划的标示了,如果有些城开局就有4个以上的区划,这种时候可以去对照一下实际的倍率、固有值什么的,也可以找出对应的区划编号

  找到对应以后就可以进行自己模拟各种开发效果了。至于每个格子的位置可以自己改,记得用剪切,别用复制,也别覆盖其他的数据文件上呦

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  如果是新造的支城的话,在diy哪个表里是找不到对应的城的数据的,必须用browse去找。在browse里 先选区划,注意上面要点一下“全”,在红色标示的地方。

  新造的城一般在有效数据的最下面,找到后选择这一组数据 10行,复制到excel里。再按照前面那几部把特征文件转到diy母版里就好。


  群雄本76国各国区划数、种田力、民忠数值与排名

  各位做mod的可以作为国力的衡量标准来考虑势力分布

  76国共计278城,1885区划,2808408种田力

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  群雄剧本各个大名起始国力排名

  想不到关东这几个大名这么威武,吓尿了

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  极限种田方面

  单城兵力破10w,超过了游戏内设的上限,到99999兵以后就不能恢复兵力了

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  种田配方寻找工具使用方法

  使用该程序可以查到任意一座城的完美建设方案,包括最大三维,最大收入,有无兵农分离下的最大兵力

  同时支持固定区划,即可以计算在不变更区划的情况下的完美建法。

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  默认的城是PK中最适合种田的加速龙所辖小泉城。

  简易版

  1. 导入城池特征值

  2. 选择各个区划特征

  3. ctrl+q激活

  4. 读出转化后的配方

  5. 最好能把导出的配方传到本帖

  详细版

  1. 打开完美配方寻找工具

  2. 左下选择4种想寻找的完美配方所对应的页面

  3. 如果将进行长时间搜索,请确保E2中的值为“寻值前”,如果不是可以在该格子右方的下拉菜单进行选择

  4. 如果选择最大钱粮收入,可以在E14格子中选择自己对应的政策进行收入最大化的布局方式求值,同时也可以在F16,G16格子中自行定义蛋糕商业所对应权重系数

  5. 将你想进行计算的城池的一组特征值复制到从A21开始的位置,方法参考上文

  6. 在F3~F12中选择各个区划的类型,可以选择固定农商兵区划。如果改城不是10区划,或者有不想开发的区划,一定把相应的区划标成“无”。这两种情况可以大大减少计算时间(最快几秒就结束了)。

  7. 按下ctrl+q 激活宏程序 暂停可使用ctrl+pause break

  8. 程序结束后,在G2中勾选“寻值后转换”。下方出现的城下设施即是完美配方,A16中的值即为该城最大价值

  9. 对应的区划编号可以按照上文的方式寻找程序中区划编号所对应的游戏中区划编号

  首次打开时,如果excel 2003 2007的用户按下ctrl+q 不能激活宏程序(激活以后界面会变卡)

  请按照这里的方法设置宏的安全等级

  文章内容:点击进入

  如果想计算有资源的情况下的完美建法需要修改vba中的源文件,有需求的可以自己试试看,很容易的。


  极限种城

  “羽后23城159区划

  磐城17城130区划 (心酸君注:磐城的130区划不是全剧本通用的,只有个别剧本可以,正常应该是122 )

  武藏15城128区划

  陆前13城114区划(有些剧本可多两个互相冲突的城,再考虑陆前本身最大化,可达到

  最大的13城114区划)

  常陆13城110区划(水户城和石冢城同在的情况下,这两城互斥,有些剧本同在)

  陆中17城106区划

  东陆奥14城102区划

  北羽前12城79区划(天童城和长谷堂城都在的情况下,比如1600剧本)

  下总9城77区划

  下野9城76区划

  上总9城73区划

  西陆奥10城73区划(浪冈御所在的时候,不在的话是10城71区划)

  北越后+南越后18城130区划(不修改不可能比这更高,而且算过产能也是这个最高)"

  楼上楼中楼的内容都是很值得参考的内容

  下面是我个人整理的两个令制国,原帖位置 http://tieba.baidu.com/p/3519388603

  下面图里的最高固有倍率算法有问题,玩家们不要看 有点问题不过懒得改了,其他都是对的

  羽后国23城,总区划158(159),酸酸总评分是198651(198363),全开发满的话大约能顶13个主城

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  羽后国方面,能造的支城足足有尼玛42个之多,整理的我都要屎了真的

  虽然平均上来看,羽后每个区划的生产力是不如武藏的(1327比1257),但是由于羽后海量的地皮,总的酸酸种田评分上,羽后还是爆掉了武藏。毫无压力的占据了76令制国之首。

  这个国的互斥非常非常的复杂,平均一个都要斥两个这样,而且拿42个变量去做枚举也不是方法,咱自己研究了好一阵,自己的出来的方案 如果谁有更好的方案,请一定分享出来哈

  上图给出的是极限酸酸种田评分的方案,即极限种田力的输出。

  如果有人喜欢高区划,另外有一个159区划筑城方式要比这个158的还高一些,种田力也只差了288罢了。

  具体是把本堂和横手城改成六乡和增田。这里主要因为横手城是一个固有支城,因此基础倍率比较高,如果玩的剧本没有这个固有支城的话,还是选择六乡和增田这个159区划的方案好一点。


  具体种法

  这个也是应该是全游戏中最富的一国极限种田法了

  北羽后

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  最后鸟瞰一下撒了金坷垃的羽后国

  羽后撒了金坷垃,蛋糕亩产八十八亿八千八

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  这里的最高固有倍率统计也有点问题,请忽视

  武藏国15城,总区划128,酸酸总评分是166998,全开发满的话大约能定11个主城

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  武藏国方面,支城非常的肥。所有能存在的19个城中,最差的一个国也是6区划。

  另外一个玩家们要注意的是,并不是区划多的城就一定比区划低的城好!

  例如,9区划的江户就要比10区划的河越好。固有的8区划岩付城也碾压了几个10区划的城市。

  造成这样的原因主要是固有倍率、道路连接、基础值这些系数有关。

  就像是剧本自带的城市的固有倍率就要比新建的好很多,因为新建的所有区划的倍率都是3,而固有城最高可能出现10.

  下面是极限建法的截图,方便强迫症去造了哈

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以上就是种田流区划数据及种田思路等全方位指南-信长之野望14:威力加强版的全部内容了,文章版权归原作者所有,如有侵犯您的权利,请及时联系本站删除,更多相关信长野望14的攻略资讯,请关注收藏西西下载站。

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